Da es um Tim nicht mehr gut steht, speichern wir schnell (C049) und schlagen das nächste 24 stündige Lager auf und erwachen ohne nächtliche Störung etwas erholter wieder, wobei Tim leider weiterhin mit nur 17 Lebenspunkten stark gefährdet ist.
Die haben doch vorher nicht so dermaßen langsam geheilt!
Scheinbar hat das letzte Patch uns den Salat eingehandelt und da werden wir jetzt wohl durch müssen. *seufzt*
Luna spricht schnell wieder einen Flim Flam, bevor wir uns weiter rechts an der Wand lang halten, bis Ilgar eine Geheimtür in der Wand findet, die er allerdings nicht geöffnet bekommt, sondern sich statt dessen noch einen Stich an einem Giftdorn einfängt ... na toll.
Also gehen wir ein Stückchen zurück, laufen wieder vor und dieses Mal findet Ilgar wieder die Türe und bekommt sie dieses mal auch auf.
Hinter der Geheimtüre landen wir laut Infotext und Sprecher in einem Raum für rituelle Waschungen, in dem wir in der rechten Ecke auch einen Hebel finden, den wir mal wieder umgehend umlegen.
Und wieder hören wir keinerlei Geräusche beim Umlegen des Hebels, daher laufen wir weiter an der Wand entlang, zerschlagen drei weitere dieser unsäglichen Statuen und stehen mal wieder vor einer verschlossenen Tür.
Gerade mal einen Schritt in den Raum hinein erwarten uns schon wieder 3 Kultisten ... okay, so langsam haben wir uns ja an die gewöhnt.
Gleich beim ersten Schlag verliert Frija dank Attackepatzer ihre Orknase ... jippie ...
Wenigstens schafft es Tim dem ersten Kuttenträger wieder diese unbestimmte Angst vor seltsam gestalteten Umgebungen einzureden, so dass dieser lieber sein heil in der Flucht sucht, als sichd as noch länger anzuschauen ... jetzt bin ich neidisch ...
Da Tim inzwischen wieder mehr tot als lebendig ist, spuckt Luna ihm kurz 20 Lebenspunkte auf die teilentblößte Brust und wir geben Frija schnell das Mengbilar als Ersatzwaffe in die Hand.
Berthold schickt kurz einen der Kultisten in die ewige Verdammnis und direkt darauf folgt ihm sein letzter verbliebener Freund dank eines von Ilgars Pfeilen.
Wir verstauen noch schnell die Beute, die sich aus Frijas Orknase und 3 Roben zusammensetzt, in unseren Taschen und legen einen weiteren Speicherstand (C050) an.
Berthold sieht zwar mit nur noch 18 Lebenspunkten nicht gerade so aus, als könnte er noch Bäume ausreissen, aber zum Kultisten verprügeln sollte es noch reichen.
Daher laufen wir mal wider ... natürlich ... rechts die Wand lang, bis wir schon wieder mal vor einer verschlossenen Türe stehen, die Frija knackt, damit wir sogleich wieder 2 Kultisten in die Arme laufen können.
Erst nach einigen Runden fällt mir auf, dass Frija ja noch mit dem Mengbilar kämpft, also wechselt sie schnell wieder zur Orknase und einen Hieb später sucht der erste Robenträger das weite, da er wohl auch eingesehen hat, dass eine Orknase nicht das richtige Eisen für anämische Kuttenträger ist.
Dank Frijas Lieblingswaffe segnen nun auch schnell der zweite Kultist das Zeitliche und wir stopfen uns zwei Paar Schuhe und zwei Roben in die Taschen, bevor wir uns auf Grund der schlechten physischen Verfassung von Berthold und Frija zu einer weiteren 24 stündigen Rast entschließen.
Da beide nun zwar etwas besser aussehen, aber der Durstbalken bei allen bis fast zum Anschlag reicht, lassen wir alle kurz einen Schluck aus ihren Wasserschläuchen nehmen, bevor Luna wieder einen Flim Flam spricht, der erst beim dritten Mal gelingt.
Wir setzen unseren Weg also wieder rechts die Wand lang fort, bis wir vor einer weiteren verschlossenen Tür ankommen, die wieder mal fachfraulich von Frija geöffnet wird.
Ein Stückchen von der Tür entfernt sehen wir einen Brunnenschacht, bei dem uns per Infotext und Sprecher erklärt wird, dass dort eine steile Leiter nach unten führen würde und ob wir hinabsteigen wollen ... ... nee, lieber noch nicht, denn es fehlen uns immer noch Teile dieser Etage beim Erkundungsgang.
Komischer Weise lösen wir an der anderen Seite der Wand einen weiteren Kampf aus, dieses Mal gegen 6 übel gelaunte Kultisten.
Tim redet dem ersten wieder mal Angst vor Roben fressenden Motten ein, bevor Ilgar einen der Kuttenträger mit einem Fulminictus zu seinem Schöpfer zurück beordert.
Fireno folgt dem Bespiel seines elfischen Freundes und schickt gleich den nächsten mit einem One Way Ticket hinterher, da gehen plötzlich Ilgar die Pfeile aus und er befördert den nächsten Gotteskrieger per Fluminictus in die ewigen Jagdgründe.
Nebenbei rotzt Luna mal eben Frija 20 Lebenspunkte in die Haare, anschließend haut Berthold den nächsten Kultisten aus den Latschen und direkt hinein in Borons Hallen.
Okay, inzwischen kann Ilgar rein gar nichts mehr tun, außer zu warten, da ihm Pfeile und Astralenergie ausgegangen sind und wir bei ihm fürchten müssen, dass es sich mit jeder anderen Waffe nur selbst schwere Wunden zufügen würde.
Dabei fällt mir doch gerade auf, dass die Warten-Taste im Dialogmenü nicht klappt in dem Zustand, da sie immer nur wieder das Zaubermenü öffnet, so dass uns nur der Weg über die Pfeile rechts zum skippen bleibt. *seufzt*
Da wir ja sooo viel Spass an diesem Kampf haben, verliert Frija auch mal kurzer Hand noch ihre Orknase, so dass sie wieder mit dem Mengbilar kämpfen muss, bis Berthold diesem Trauerspiel endlich ein Ende setzt.
Da wir siegreich waren, schauen wir uns erstmal wieder unsere Beute an, die natürlich Frijas verlorene Orknase, 6 Roben, sowie ein Schwert und ein Lederzeug enthält, welche wir mal wieder in unsere Taschen stopfen, bevor wir Frija noch schnell die Orknase zurück ausrüsten.
Bei der schnellen Durchsicht unserer Truppe stellen wir erschrocken fest, dass auch Fireno keinerlei Pfeile mehr sein Eigen nennt, so dass uns nichts anderes übrig bleibt, als zurück nach Ljasdahl zu reisen, um neue zu kaufen.
Auch sind inzwischen alle schon recht überladen, was weiteren Kämpfen nicht dienlich sein dürfte, so dass wir uns dazu entschließen schnell mal wieder zu Speichern (C051) und noch kurz den Inhalt der gemerkten Truhen hier und hier einzusammeln, bevor wir uns auf den Rückweg begeben.
Auf dem Weg rechts die Wand lang zerschlagen wir wieder zwei der unsäglichen Statuen, bevor wir zu den drei Kisten eilen, deren Inhalt in unsere mehr als nur ein wenig ausgebeulten Taschen stopfen und den Ausgang aus dem Gewölbe nehmen.
Wir entscheiden uns bei der Infotext-Frage gegen eine Erkundung des Gewölbes, sondern entscheiden uns für die Weiterreise, wobei wir diese schnell mit dem Sanduhrsymbol abbrechen und umkehren, damit wir den kürzeren Weg zurück nach Ljasdahl nehmen können.
Da wir an einem Krämer vorbeikommen, grüßen wir ihn nur kurz und ziehen weiter, immerhin wollen wir, wenn es irgendwie machbar ist, noch heute Ljasdahl erreichen, um nicht einen nächtlichen Überfall zu riskieren.
Daher schlagen wir auch die Rast aus, aber aus seltsamen Gründen scheinen wir doch den langen Weg gewählt zu haben, denn der Reisestrich läuft nun links um die Insel herum und uns bleibt keine weitere Option mehr, als zu rasten, da unsere Truppe in den Streik getreten ist.
Da wir eh schon halten müssen, jagen wir Tim auf allen Vieren über die Wiesen, der heute extrem voll bepackt mit einem Ilmenblatt, 3 Eitrigen Krötenschemeln, 2 Tarnelen, 2 Gulmondblättern, einem Wirselkraut, einem Donfstengel und einer Vierblättrigen Einbeere zurück kehrt.
Luna bringt nach ihrer Feldstudie immerhin eine Tarnele, ein Wirselkraut und ein Gulmondblatt mit, bevor Ilgar für Speis und Trank sorgt und wir uns für 23 Stunden zur Ruhe betten, was uns nichts anderes einbringt, als massenhaft Infotexte, die uns mitteilen, dass alle unsere Helden nun permanente Schäden durch Frost erlitten haben ... na super!
Immerhin kommen wir lebendig in Ljasdahl ohne weitere Zwischenstops an.
Da wir halbwegs heil hier angekommen sind, speichern wir erstmal schnell (C052) und schauen mal kurz mit F9 in die Konsole, was uns da denn genau gerade passiert ist ...
Leute, das glaubt ihr mir nie, niemals!
Meine Helden haben ernsthaft dauerhaft (!) Unmengen an Punkten verloren!!!
Ilgar hat -3 LE bekommen, Berthold -4 LE, Fireno -4 LE, Frija -4 LE, Tim -6 LE und Luna -2 LE!!!
Ich verzweifel jetzt mal ein bisschen daran und überlege mir danach in Ruhe, ob ich lieber neu lade, oder das so weiter spiele, oder besser auf den nächsten Patch warte, da meine Helden trotz Decken so schlimmen Schaden genommen haben. *weint bitterlich, während sie sich die Haare rauft*
Liebe Leser, ihr dürft mir gerne hier schreiben, was ihr machen würdet, um mir die Entscheidung zu erleichtern.
Okay, hab mir inzwischen ein paar Gedanken gemacht und befürchte bei diesem Bug das schlimmste, was man annehmen kann, nämlich einen Gamebreaking Bug, was ich jetzt mal mit Euch zusammen austesten werde.
Ich hab nämlich beim besten Willen keine Laune, das nach mehreren Stunden des Spielens erleben zu müssen, daher versuchen wir meine Vermutung jetzt mal im Schnelldurchlauf.
Wir steuern also zuerstmal die Heilerin Brenda Sturmtrutz auf und stellen erfreut fest, dass hier wirklich eine Frau vor uns steht.
Wir lassen also alle unsere Helden für eine Unmenge an Dukaten von ihrer Krankheit heilen, legen auch die Wintermäntel wieder an, steuern den nächsten Wegweiser an und nehmen wieder mal die Tour Hjalland andersrum.
Direkt nach der Abreise schlagen wir auch per Sanduhrsymbol ein lager auf und legen uns, nachdem Ilgar für Speis, Trank und 7 Proviantpakete gesorgt hat, umgehend für 24 Stunden hin, um zu testen, was mit Wintermänteln passiert.
Okay, jetzt nehmen nur Ilgar (-4 LE, jetzt 24 max), Fireno (-4 LE, jetzt 28 max) und Frija (-6 LE, jetzt 31 max) permanenten Frostschaden und sind krank.
Wir reisen kurz ein winziges Stückchen weiter, bevor wir wieder eine Rast einlegen, Ilgar mal wieder Speis und Trank, sowie 3 Proviantpakete beschafft und wir uns abermals für 24 Stunden hinlegen.
Nun zittern unsere drei betroffenen helden am ganzen Leib und nehmen teilweise scheinbar zusätzlich noch weiteren permaneten LE-Schaden, denn laut Konsole hat Fireno weitere 5 Lebenspunkte dauerhaft verloren, damit müsste er jetzt auch wirklich nur noch 23 LE haben, was wir gleich nach den Dialogfenstern checken werden.
Wir kehren also schnell nach Ljasdahl zurück und schauen auf Firenos LE ... jepp, er hat jetzt 33/23 LE, also 23 maximale Lebenspunkte.
Okay, also wieder zur Heilerin und schnell Ilgar, Fireno und Frija heilen gelassen, bevor wir wieder per Wegweiser aus der Stadt auf den Inselrundgang gehen und umgehend eine weitere Rast einlegen.
Ilgar sorgt schnell wieder für volle Mägen und angefeuchtete kehlen, bevor wir die Herrschaften wieder 24 Stunden unter die Decken werfen, wobei dieses Mal nur Fireno permanenten Schaden nimmt, laut Konsole wieder mal 6 Lebenspunkte, so dass er nun nur noch über 17 Lebenspunkte verfügen dürfte.
So langsam versteht ihr, worauf ich hinaus will, oder?!?
Wir reisen jedenfalls erstmal wieder ein paar Milimeter weiter, bevor wir ein weiteres Mal unsere Zelte aufschlagen, Ilgar wieder für Speis, Trank und 3 Proviantpakete sorgt, bevor wir die Helden wieder 24 Stunden unter die Decken stopfen.
Okay, heute nacht ist noch weit mehr passiert, denn jetzt sind laut Anzeige alle bis auf Luna krank und die Konsole gibt uns für die Herrschaften nun die folgenden Abzüge an:
Ilgar (-5 LE), Berthold (-4 LE), Fireno unverändert, Frija (-4 LE), Tim (-5 LE) und Luna unverändert.
Wir drehen aber kurz um, um die Werte in Ljasdahl zu überprüfen, welche jetzt so aussehen:
Ilgar (19 LE max), Berthold (32 LE max), Fireno (17 LE max), Frija (27 LE max), Tim (25 LE max) und Luna (37 LE max)
Also schnell wieder alle heilen lassen und weiter im Takt.
Abreise vom Wegweiser wie immer auf der Route Hjalland andersrum, direkte Rast, Ilgar sorgt wie immer für Essen, Trinken und 7 Proviantpakete, bevor wir wieder 24 Stunden schlafen.
Dieses Mal trifft es laut Anzeige und Konsole Fireno (-3 LE), Frija (-3 LE), Tim (-2 LE) und Luna (-1 LE).
Wir reisen trotzdem wieder eine Haaresbreite weiter um ein erneutes Lager aufzuschlagen, Ilgar sorgt wie immer fürs leibliche Wohl plus 3 Proviantpaketen, bevor wir uns wieder für 24 Stunden hinlegen, mit den folgenden dauerhaften Ergenissen laut Konsole:
Ilgar (-1 LE), Fireno (-3 LE), Tim (-6 LE) und Luna (-2 LE)
Daher drehen wir mal wieder um und schauen erneut in Ljasdahl auf die Werte.
Ilgar (18 LE max), Berthold (32 LE max), Fireno (11 LE max), Frija (24 LE max), Tim (17 LE max) und Luna (34 LE max)
Also wie immer zur Heilerin und die Truppe heilen lassen, wobei mir gerade auffällt, dass ich die Erfrierungen bei Fireno, Tim und Luna auch noch doppelt heilen lassen muss, da scheinbar das Tag doppelt gesetzt wird.
Klappt hier eigendlich irgendwas irgendwann mal?!?
Immerhin sind alle wieder geheilt und wir können abermal die Stadt für einen Inselrundgang Hjalland andersrum verlassen und eine erneute Rast einlegen, bei der wir allerdings vor einem neuen Problem stehen, denn wir legen keine Rast ein ... ... ich kann weder vor noch zurück reisen oder auch nur ein lager aufschlagen ... na super, ein Bug jagdt den nächsten ...
Also laden wir mal den Speicherstand camp und stellen dabei fest, dass wir um einige Lager nach hinten geworfen wurden, was uns jetzt aber nicht beim Test aufhalten sollte.
Aktuelle Werte bei diesem Test sind:
Ilgar (nicht krank und bei 19 LE max), Berthold (nicht krank und bei 32 LE max), Fireno (krank und bei 14 LE max), Frija (krank und bei 24 LE max), Tim (krank und bei 23 LE max) und Luna (krank und bei 36 LE max).
Also legen wir uns für 24 Stunden hin uns harren mal wieder der Dinge, die da kommen mögen.
Leider kommen wir in einen Kampf und müssen daher nochmals den Sp4eicherstand camp laden, wobei die oben erwähnten Werte identisch bleiben.
Nach 24 Stunden Schlag verrät uns die Konsole, dass wir folgende Änderungen verzeichnen können:
Ilgar (-3 LE) und sonst keine weiteren dauerhaften Änderungen.
Also reisen wir nochmals eine Ecke weiter und rasten erneut für 24 Stunden mit folgendem Ergebnis:
Fireno (-6 LE), Frija (-6 LE) und Tim (-5 LE)
Also kehren wir kurz um nach Ljasdahl und schauen uns schnell die aktuellen Werte an.
Ilgar (krank und bei 16 LE max), Berthold (nicht krank und bei 32 LE max), Fireno (krank und bei 8 LE max), Frija (krank und bei 18 LE max), Tim (krank und bei 18 LE max) und Luna (krank und bei 36 LE max)
Also schnell zur Heilerin alle Kranken heilen lassen, wobei wir Fireno, Frija und Tim wieder doppelt heilen lassen müssen.
Wir speuchern schnell (Bug01) und reisen per Wegweiser wieder ein winziges Stückchen der altbekannten Route entlang, legen eine Rast ein, bei der wir nach 24 Stunden Schlaf folgende Werteänderungen sehen können:
Ilgar (-5 LE), Berthold (-6 LE), Fireno (-5 LE), Tim (-2 LE) und Luna (-2 LE)
Wir reisen also wieder kurz weiter, schlegen wieder unsere zelte auf, lassen Ilgar für das leibliche Wohl und 3 Proviantpakete sorgen, bevor wir schnell speichern (Bug02), bevor wir uns wieder für 24 Stunden mit diesem Ergebnis hinlegen:
Ilgar (-3 LE), Fireno (-1 LE), Tim (-5 LE) und Luna (-1 LE)
Daher kehren wir jetzt wieder nach Ljasdahl um, damit wir die Werte kontrollieren können, wobei uns ein paar Pfeile von Orks um die Ohren sirren, was wir aber mit einer Flucht umgehen.
Wieder in Ljasdahl angekommen finden wir folgende Werte vor:
Ilgar (krank und bei 9 LE max), Berthold (krank und bei 26 LE max), Fireno (krank und bei 2 LE max), Frija (nicht krank und bei 18 LE max), Tim (krank und bei 11 LE max) und Luna (krank und bei 33 LE max)
Also wieder ab zur Heilerin und mal eben wieder für einen nicht geringen Obolus alle kranken Helden geheilt.
Heute muss Ilgar sogar 3 (!) Mal geheilt werden, Fireno, Tim und Luna je 2 Mal.
Vor den Wegweiser speichern wir schnell noch (Bug03) und reisen wieder auf der altbekannten Route ein Fitzelchen, bevor wir eine Rast einlegen und 24 Stunden schlafen, mit folgendem Ergenis beim Erwachen laut Konsole:
Ilgar (-1 LE), Berthold (-3 LE), Fireno (-6 LE) und Frija (-5 LE) ... okay, jetzt will ich aber echt umdrehen und die Werte in Ljasdahl sehen.
Ilgar (krank und bei 7 LE max), Berthold (krank und bei 23 LE max), Fireno (krank und bei -4 LE max), Frija (krank und bei 13 LE max), Tim (nicht krank und bei 11 LE max) und Luna (nicht krank und bei 33 LE max)
Bin ich eigendlich die Einzige, die sich gerade fragt, wie Fireno mit -4 LE noch leben kann und gut aussehen kann?!?
17.09.2013, 20:03 (Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 17.09.2013, 20:05 von Damballa.)
Testversuch Teil 3
Da es mich jetzt doch mal sehr interessiert, gehen wir gleich mal zur Heilerin und schauen, was sie jetzt aus unserem -4 LE max Helden macht ... *gespannt ist und Popkorn in die Runde reicht*
Der Herr ist jetzt nicht mehr krank, aber komplett ohne Lebensbalken ...
Das Bild und die Output reich ich Euch noch rein, bevor ich das Spiel für heute als Bugansammlung auf den neuen Namen Bug Simulator 2013 taufe und mich erstmal verabschiede.
EDIT: Copyrighthinweis: Der Name Bug Simulator 2013 ist geistiges Eigentum von Herrn Sirion Siebenschläfer
So, neuer Tag, neues Glück und mit einigen neuen Infos zu der richtigen Kleidung im Gepäck starten wir einen neuen Versuch mit dem alten Save C051, da wir hier erstellt hatten, bevor wir uns Erfrierungen zugezogen haben.
Nach einem schnellen Check der Inventare und der Characterblätter stellen wir fest, dass wir kurz vor der Abreise nach Ljasdahl waren, lesen schnell nach, was wir bisher gemacht haben.
Okay, wir zerschlagen also abermals die beiden Statuen auf dem Rückweg zum Ausgang rechts die Wand lang und sammeln schnell noch den Inhalt der drei Kisten ein, bevor wir das Gewölbe wieder verlassen, kurz speichern (C053) und dieses Mal versuchen in die richtige Richtung die Rückreise anzutreten.
Diese Mal klappt es auch, allerdings seltsamer Weise, indem wir unseren Weg fortsetzen, obwohl wir ja auch aus der selben Richtung kamen.
Wir erreichen immerhin ohne ein Lager wieder Ljasdahl und dieses Mal auch unbeschadet, so dass wir nun erstmal schnell unseren Helden wieder ihre Wintermäntel anlegen, bevor sie noch Frostschäden bekommen.
Zuerst einmal ordnen wir die Waffen, die wir nun besitzen allen Herrschaften zu, so dass Ilgar nun seinen Langbogen und ein Messer dabei hat, Berthold das magische Bastardschwert, sowie das magische Kurzschwert und ein Schild, Fireno seinen Kurzbogen und einen magischen Vulkanglasdolch, Frija die magische Orknase und ein Schild, sowie das Mengbilar, Tim einen magischen Vulkanglasdolch und die magische Sichel und Luna ihren Hexenbesen und ebenfalls einen magischen Vulkanglasdolch dabei hat.
Gut, dann also erstmal zur Krämerin, um bei ihr all unser unnötiges Zeug gegen klingende Münzen zu tauschen, wobei uns beim Blick auf die Stadtkarte auffällt, dass wir fälschlicher Weise am hafen angekommen sind, obwohl wir zu Fuss unterwegs waren. *seufzt*
Bei dem Herrn, der immernoch bei Alwine Ter Has im Laden steht, wechselt unser Sammelsurium an Krämerwaren und der Schmuck nun für 15 Dukaten 8 Silberstücke und 4 Heller plus 10% Zuschlag den Besitzer.
Als nächstes wechseln wir bei Thorkatla von Rybon, dem Waffenhändler, noch schnell unsere gesammelten Kleidungsstücke und Waffen gegen 13 Dukaten und 5 Heller plus 20% Zuschlag durch erfolgreiches Feilschen. *feiert*
Anschließend erwerben wir bei ihm noch schnell 100 Pfeile und kaufen noch für die restlichen 3 Helden Stiefel, da die laut Aussage von Chris Firefox im offiziellen Board derzeit mit 4 den besseren Kälteschutz bieten, im Gegensatz zu den Schneeschuhen mit 3 und den normalen Schuhen mit 2; hier nach zu lesen.
Insgesammt zahlen wir 7 Dukaten und 7 Silberstücke und rüsten schnell alle wieder fertig aus.
Hjalland, Ljasdahl, Im Waffenladen von Thorkatla von Rybon, Windstag, 7. Firun 1008 BF, Patch 1.27, 130916-2045
Laut der Liste haben usere Helden nun also folgenden Frostschutz:
Ilgar mit Lederzeug (0), Wintermantel (4), Waffenrock(1), Hose(1), Stiefel (4) und Decke(2) hat also 12 Punkte Frostschutz.
Berthold mit Lederzeug (0), Wintermantel (4), Krötenhaut(1), Hose(1), Stiefel (4) und Decke(2) hat also 12 Punkte Frostschutz.
Fireno mit Lederzeug (0), Wintermantel (4), Waffenrock(1), Hose(1), Stiefel (4) und Decke(2) hat also 12 Punkte Frostschutz.
Frija mit Lederzeug (0), Wintermantel (4), Krötenhaut(1), Hose(1), Stiefel (4) und Decke(2) hat also 12 Punkte Frostschutz.
Tim mit Lederzeug (0), Wintermantel (4), Waffenrock(1), Hose(1), Stiefel (4) und Decke(2) hat also 12 Punkte Frostschutz.
Luna mit Lederzeug (0), Wintermantel (4), Waffenrock(1), Hose(1), Stiefel (4) und Decke(2) hat also 12 Punkte Frostschutz.
Keine Ahnung, ob das reicht, also schauen wir nochmal nach, ob wir den weiter verbessern könnten.
Nur die teure Robe und ein Hemd wären vielleicht noch besser, wobei dann die Wintermäntel und die Krötenhäute und Waffenröcke entfallen würden, was aber aufs Gleiche rauskommen würde.
Okay, dann laufen wir mal zum nächsten Wegweiser und versuchen nach einem weiteren Speicherstand (C054) mal eine Übernachtung im Freien.
Nachdem wir mal wieder die Inseltour "Hjalland andersrum" gewählt haben und direkt ein lager aufgeschlagen haben, kontrollieren wir, ob die Wachen eingeteilt sind und legen uns dann für 24 Stunden hin.
Und siehe da ... selbst mit der derzeit besten Ausrüstung sind 5 unserer Helden permaneten Frostschäden ausgesetzt worden und zwar folgenden:
Ilgar (-3 LE max), Berthold (-5 LE max), Fireno (-6 LE max), Frija keinen, Tim (-3 LE max) und Luna (-1 LE max)
Unter solchen Umständen kann und will ich nicht mehr weiter spielen!!!
Unten hängen die Konsolenausschnitte dran, falls die jemand interessieren sollten.
Ich melde mich wieder bei jedem neuen Patch, dann können wir das ja wieder zusammen testen.
So, neuer Patch, neues Glück, daher laden wir den Speicherstand C054 bei dem wir noch keine Erfrierungen haben und kaufen schnell bei Alwine Ter Has 6 Schlafsäcke für 27 Dukaten, abzüglich 15% durch Feilschen, und verteilen sie an alle unsere Helden.
Mit den schon vorhandenen Decken steigt daher der Frostschutz aller Helden auf 16 Punkte.
Da wir nun aber doch arg überladen sind, verkaufen wir schnell noch die 3 paar Schuhe für 6 Heller plus 10% und Ilgars Laute für weitere 4 Dukaten 9 Silberstücke und 5 Heller, wobei Ilgar weiterhin nur über 5 Bewegungspunkte verfügt ... das wird spassig ...
Jedenfalls verlassen wir den Laden wieder und steuern erstmal schnell die Herberge "Haus Hjalland" an, wo wir uns in Einzelzimmern mal wieder für 24 Stunden zur Ruhe betten, damit unsere Helden erstmal wieder über fast volle Lebenspunkte verfügen.
Nach einer guten Hausmannskost verlassen wir per Wegweiser nach einer weiteren Speicherung (C055) die Stadt wieder auf der Route "Hjalland andersrum" und schlagen sofort unser Lager auf.
Und wieder haben nach 24 Stunden Schlaf zwei meiner Helden (Frija und Tim) erste Erfrierungsanzeichen, indem sie verfärbte Stellen bekommen.
Und das jetzt trotz dem aktuell besten Schutz der möglich ist.
Okay, das klappt also schonmal, dass es nicht mehr umgehend permanenten Schaden gibt. *freu*
Aber wie soll ich denn so bitte die Tage lange Reise zwischen zwei Städen schaffen auf denen es keine Seeverbindung gibt?
Okay, dann versuchen wir halt eine Übernachtungsumgehungstaktik ... *seufzt*
Zunächst laden wir also wieder mal den Speicherstand C055, bevor wir erkrankt sind und buchen uns erstmal zur vollständigen Regeneration wieder in der Herberge "Huas Hjalland" für 24 Stunden in Einzelzimmer ein.
Leider sind zwar nun alle Lebenspunktebalken gänzlich gefüllt, aber die Astralenergie ist bei den meisten nicht mal annähernd voll, so dass wir umgehend eine weitere 24 Stunden Nacht buchen, nach der nun auch alle Astralenergiebalken endlich gefüllt sind.
Nach einer schnellen Hausmannskost verrät ein Blick auf die Tagesanzeige, dass es keine gute IIdee wäre, jetzt loszureisen, denn es wird bald Nacht und da wir ja eine Lagerung umgehen wollen, mieten wir nochmals ein Zimmer, bis zum Sonnenaufgang.
Nach 13 Stunden verlassen wir nun endlich nach einer weiteren Speicherung (C056) endgültig Ljasdahl und machen uns per Gewaltmarsch auf die übliche Reiseroute "Hjalland andersrum".
Wir kommen auch ohne ein Lager aufschlagen zu müssen wieder bei unserem Gewölbe an.
So, wieder im Gewölbe angekommen versuchen wir erstmal die noch restlichen schwarzen Stellen auf der Karte aufzudecken, bevor wir uns zum Brunnenschacht begeben und die Leiter hinunter steigen.
Da wir direkt rechter Hand eine verschlossene Türe finden, lassen wir diese geschwind von Frija öffnen und stürmen hindurch und direkt in den ersten Kampf hinein.
Allerdings handelt es sich nur um 2 Kultisten, daher lächeln unsere Helden kurz amüsiert, bevor sie den Kuttenträgern zeigen, wo der Eingang ins Nirvana zu finden ist.
Tim durchkreuzt leider unsere Pläne und redet dem ersten Kultisten eine Cacophobie an, so dass er beim Anblick von Tim das Weite sucht.
Da der Herr Druide schon wieder 20 Lebenspunkte eingebüßt hat, spuckt ihm Luna schnell 20 neue an die Klamotten, bevor der zweite lebende Robenkleiderständer ins Totenreich hinabgleitet.
Siegreich sammeln wir die 2 Schwerter und 2 Lederzeuge ein, bevor wir uns weiter rechts die Wand lang tasten, bis Ilgar uns davor bewahrt in eine Falle zu tappen.
Nachdem wir durch die geöffnete Tür ein kurzes Stück weiter gehen, landen wir auch schon wieder im nächsten Kampf, bei dem uns wieder 2 Kultisten gegenüberstehen, von denen einer umgehend die Karte verlässt, da er Angst vor engen Räumen bekommt, als Tim ihn daran erinnert.
Scheinbar sind in diesem Dungeon die Wände verhext, denn Ilgar kann durch Wände schießen ... ... Bild hänge ich Euch unten mal wieder an.
Lustiger Weise tötet solch ein Schuss durch die Wand von Ilgar auch den zweiten Kultisten und wir können siegreich unsere Beute von ... nichts ... ... nicht einsammeln.
Naja, dann also weiter rechts die Wand lang, eine weitere Augenschädigung zerschlagend, bis wir wieder ein Stück weiter in den nächsten Kampf gegen 2 Kuttenträger geraten, wobei wir uns dieses Mal mit einem Priester und einem Kultisten anlegen dürfen, wobei mir der Priester gerade Sorgen bereitet, da er mit einem einzigen Ignifaxius mal eben 15 Lebenspunkte von Ilgar klaut.
Okay, jetzt war es noch verwirrender; der nächste Ignifaxius des Herren Priesters ging schief, aber trotzdem wurde die Feuerlanze angezeigt ...
Inzwischen ist Ilgar auch schon auf nur noch 7 Lebenspunkte abgesackt, aber Luna hilft ihm und verschafft ihn mit ihren verbleibenden 17 Astralpunkten 17 neue Lebenspunkte.
Scheinbar hat nun der Priester nur dank Firenos Einsatz von zwei Fluminicti eine massive Angst vor Feuer bekommen, denn er verlässt fluchtartig den Kampf, bevor wir seinen Kompagnon in die ewige Verdammnis befördern.
Siegreich bestaunen wir unsere Beute, die aus einem Schwert, einem Lederzeug und einem magischen Vulkanglasdolch besteht, einsammeln und kurz einen Speicherstand (C057) erstellen.
19.09.2013, 17:10 (Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 19.09.2013, 17:12 von Damballa.)
Hjalland, Im Dungeon "Ein Gewölbe", Erste Unterebene, Rohalstag, 11. Firun 1008 BF, Patch 1.28, 130918-1400
Oh, da fällt mir gerade auf, dass wir unsere Helden wohl schon wieder steigern dürfen, daher setzen wir uns umgehend mal dran.
Bei Ilgar erhöhen wir erstmal die Körperkraft und reduzieren den Aberglauben, erhöhen die Schusswaffen, sowie die Attacke auf Stichwaffen und Schwerter, ebenso Gefahrensinn, Sinnesschärfe, Fährtensuche, Tierkunde und Wildnisleben, bevor wir bei den Zaubern noch schnell auf Fulminictus, Blitz, Odem Arcanum, Flim Flam und Balsam skillen, wobei wir dieses Mal aber Unmengen verwürfeln.
Berthold erhöhen wir die Körperkraft und schaffen es nicht, den Aberglauben zu senken, im weiteren steigern wir noch die Parade bei Schwertern und Zweihändern, sowie Gefahrensinn, Sinnesschärfe, Wildnisleben, Heilen Krankheiten und Heilen Wunden, mit wieder Unmengen an Fehlwürfen. *seufzt*
Bei Fireno steigern wir die Körperkraft und senken die Totenangst, erhöhen die Schuss- und Wurfwaffen, wobei wir leider dank unseres Würfelpechs die Parade bei Speeren nicht höher bekommen, skillen noch Wildnisleben, Gefahrensinn, Sinnesschärfe, scheitern massiv bei Schleichen und Orientierung, bevor wir bei den Zaubern Fulminictus, Blitz, Bannbaladin, Somnigravis und Exposami steigern.
Frija steigern wir die Gewandheit und senken die Totenangst, erhöhen die Parade bei den Äxten und steigern auch erfolgreich die Attacke bei Zweihändern, skillen danach auf Wildnisleben, Orientierung, Gefahrensinn, Sinnesschärfe, Schlösser, Betören, Überreden und Heilen Krankheiten.
Bei Tim erhöhen wir die Gewandheit, senken die Raumangst, scheitern bei der Steigerung der Stichwaffen, erhöhen die Attacke bei Speeren, erhöhen Pflanzenkunde, Wildnisleben, Sinnesschärfe, Gefahrensinn und Orientierung, scheitern wieder beim Steigern von Böser Blick, erhöhen Geister rufen, Geister bannen, Flim Flam, scheitern wieder bei Herr der Tiere und Große Verwirrung und bekommen gerade eben noch Beherrschung um eins gesteigert.
Luna steigern wir die Körperkraft, scheitern beim senken der Neugier, erhöhen noch kurz die Parade bei den Speeren und Hiebwaffen, scheitern abermals an der Steigerung der Pflanzenkunde, erhöhen Wildnisleben, Gefahrensinn, Sinnesschärfe, Orientierung und Schätzen, bevor wir noch schnell die Zauber Krähenruf, Radau, Flim Flam, Sanftmut, Hexenspeichel, Tiere heilen, Hexenknoten und Blitz steigern.
Auf Grund des ungeheuren Würfelglücks speichern wir erstmal wieder (C058) und schlagen ein Lager zur Übernachtung auf, da wir dringend regenerieren müssen.
Wir legen uns also für 11 Stunden hin, aus denen wir jäh gerissen werden, da wir von 3 Steppenhunden angegriffen werden auf einer frühlings- oder sommerartigen Außenkarte ... die schleichen sich doch nicht ohne unser Wissen einfach aus den Dungeons raus! (Bild unten)
Am Ende der ersten Runde fällt mir dann auf, dass ich scheinbar zwei große Spinnen übersehen habe, da ich nicht mehr so nah ranzoomen kann wie vorher; Beweis-Suchbild auch wieder unten.
Schnell sind die 3 Steppenhunde in die ewigen Jagdgründe entschwunden, so dass wir nur noch warten müssen, bis die beiden Spinnchen ihren Weg zu uns rüber bewerkstellig bekommen, da sie sich sehr langsam nähern.
Nachdem die Achtbeiner schon auf dem Weg durch einen Pfeilhagel mussten, haut Frija beide endgültig aus den Latschen und wir können uns 10 Proviantpakete aus Hund in Spinnenkruste einpacken.
Hjalland, Im Dungeon "Ein Gewölbe", Erste Unterebene, Feuertag, 12. Firun 1008 BF, Patch 1.28, 130918-1400
Also nun wieder ... ja, ich weiss, dass ihr es schon erahnen könnt ... rechts die Wand lang, bis wir vor einer sverschlossenen Türe landen, die Frija umgehend öffnet, so dass wir etwas weiter gleich die nächste optische Verschandelung zerstückeln können.
Kurz dahinter stehen wir natürlich wieder vor einer geschlossenen Tür, die Dank zweier Versuche von Frija nicht länger geschlossen bleibt, so dass wir der Wand weiter folgen können und eine weitere Grässlichkeit durch unsere Hiebe von ihrem Dasein befreien.
Natürlich stehen wir direkt danach wieder vor einer verschlossenen Türe, die von Frija behende geöffnet wird, also laufen wir wieder weiter rechts die Wand lang, bis wir zu einem hebel kommen, den wir mal umgehend umlegen, wobei wir mal wieder kein geräusch vernehmen können.
Etwas weiter die Wand entlang stolpern wir mal wieder über 4 Kultisten und finden uns auf der Karte mit den tollen Zäunen um den See wieder ... mann, ist das hübsch!
Tim redet jedenfalls dem ersten Kuttenträger wieder eine Angst vor Hässlichkeiten ein, so dass dieser schnellsten diese Arena hinter sich lässt, ebenso wie einer seiner Kollegen, dem Tim auch schnell die selbe Cacophobie einredet.
Natürlich bleibt der fliehende Robengekleidete wieder an dem altbekannten Felsen hängen, lässt sich aber auch durch Drücken der "Druck" Taste wieder in Bewegung setzen ... wir haben einen weiteren Wlakaround!
Trotzdem bekommt ihr das Bild natürlich unten nachgeliefert.
Tim schafft es auch dem dritten Kultanhänger dazu zu bewegen möglichst schnell zu verschwinden, da er den Anblick von Tim nicht mehr erträgt und auch der zweite Kultist entschließt sich plötzlich schwer verwundet zur Flucht.
Wir sammeln also unser eines erbeutetes Schwert und das eine Lederzeug ein ... haben die anderen nichts angehabt?!?
Hilfe, das sind auch noch Nudisten!!!
Auf den Schock brauche ich erstmal etwas Ruhe, daher speichern wir mal kurz (C059) und ich verlasse Euch erstmal wieder.
C059, Hjalland, Im Dungeon "Ein Gewölbe", Erste Unterebene, Feuertag, 12. Firun 1008 BF, Patch 1.28, 130918-1400
Da wir gleich rechter Hand eine verschlossene Türe vorfinden, öffnet Frija sie kurz, damit wir hindurchtreten können um ein Stückchen weiter zwei dieser unansehnlichen Statuen zu zerschlagen und in einen weiteren Kampf zu laufen.
Wir haben das vergnügen mit 2 Kultisten, von denen der Erste auch sehr schnell das Zeitliche segnet, wohingegen der zweite leider etwas länger dem Tode entgehen kann, bevor dann auch für ihn die Zeit abläuft.
Wir sammeln noch schnell die 2 Schwerter und 2 Lederzeuge ein, die wir dankenswerter Weise als Beute einsacken dürfen, bevor wir wieder rechts die Wand lang weiter gehen, um wieder vor einer verschlosssenen Türe zu landen.
Frija knackt das Schloss auch im zweiten Anlauf und wir finden dahinter nur einen winzigen Gang, in dem wir den Aufgang zur Eingangsebene finden, welchen wir aber nicht nutzen, da wir ja diese Etage noch nicht mal annähernd zu Ende erkundet haben.
Wieder ein Stück rechts die Wand lang zerschlagen wir erneut eine optische Verschmutzung, um etwas später eine Kiste zu finden ... ... Kisten bedeuten Beute.
Also knackt Frija kurz das Schloss und wir bekommen 1 Dukate und 6 Silberstücke und beschauen uns den Inhalt der Truhe, der sich aus 3 Roben, 3 Hemden, 3 Hosen, 3 Dolchen, einem Schwert, einer Weinflsche und einem Bier zusammen setzt.
Da wir aber noch nicht zum Aufbruch bereit sind, merken wir uns die Kiste wie immer für eine spätere Plünderung und stapfen beinahe ewig rechts die Wand lang, bis wir wieder vor einer verschlossenen Türe ankommen.
Frija öffnet diese auch schnell und kurz danach entdeckt Ilgar mal wieder eine Geheimtür, die er nicht öffnen kann ... okay, also wieder zurück und vor gelaufen, wobei er es wieder nicht schafft sie zu öffnen und sich beim darauf folgenden dritten Versuch einen Giftdornstich einhandelt.
Okay, dann darf es jetzt mal berthold als Anführer der Gruppe versuchen, also wieder zurück und vor gelaufen, und siehe da, Berthold schafft es gleich im ersten Anlauf. *freu*
Allerdings befreien wir erstmal die Welt von der nächsten Abscheulichkeit, bevor wir den geheimgang betreten und etwas weiter der Wand entlang wieder eine verschlossene Türe vorfinden, die Frija auch im ersten Anlauf geöffnet bekommt.
Etwas weiter finden wir erneut eine Kiste vor, in der wohl ein schwarzer Kristall liegt ... keine Ahnung, ob das jetzt die Statue ist, die wir finden sollen ... ... also zerschlagen wir das Ding einfach mal nicht, sondern lassen ihn da, wo er gerade ist.
C059, Hjalland, Im Dungeon "Ein Gewölbe", Erste Unterebene, Feuertag, 12. Firun 1008 BF, Patch 1.28, 130918-1400
Wir laufen also wie immer ... ja, ihr denkt es Euch sicherlich mal wieder ... rechts die Wand lang bis wir durch einen Infotext und den Sprecher darauf hingewiesen werden, dass wir in der Ferne jemanden um Hilfe rufen hören.
Wir sehen vor uns eine dunkle Fallgrube im Boden und hören ein Wimmern aus der Tiefe, daher nutzen wir die erste Dialogoption und versuchen einen Rettungsversuch.
Laut Infotext lassen wir jedenfalls unsere Seile hinab und der unbekannte Kamarad klettert an ihnen herauf, bevor er sich schnell bei uns bedankt, uns einen ring in die Hand drückt und einfach verschwindet ohne weitere Erklärungen.
Bei genauerer Betrachtung zeigt sich, dass uns der Ring vor magischem Feuer schützen würde, daher geben wir ihn mal schnell an Luna weiter, in der Hoffnung, dass sie so nächstes Mal beim Kampf mit einem Priester nicht umfällt und die anderen noch schnell genug anspucken kann, bevor diese sterben.
Direkt nach der Fallgrube erlösen wir eine weitere dieser Absurditäten von ihrem Gargoyldasein, bevor wir wieder die Info zur Fallgrube bekommen ... ... okay, weils so schön war, halten wir wieder unsere Seile rein.
Jedenfalls dürfen wir den selben Herrn nochmal retten, allerdings bekommen wir nun statt einem weiteren Ring nur die Info, dass hier nichts mehr zu holen sei.
Okay, also weiter, wobei wir das nächste Angebot eines weiteren Rettungsversuchs dieses Mal ablehnen ... so langsam geht das etwas auf den Nerv.
Eine ganze Weile weiter rechts die Wand lang kommen wir wieder zur Leiter, mit der wir hier unten angekommen sind, aber da wir rechts noch einen weiteren Durchgang erkennen können, verweigern wir den Aufstieg und erkunden erstmal noch diesen Bereich.
Zuersteinmal entledigen wir uns der nächsten Ausgeburt der Unansehnlichkeit per Zerstörung, bevor wir verwundert den Stein vor der nächsten Türe anstarren und dann etwas weiter den Hebel bemerken.
Okay, dann drücken wir den erstmal kurz nieder, wobei das wohl nicht den gewünschten Aspekt einbringt ... also wird wohl einer den Hebel halten müssen, damit die anderen hindurch gehen können ... nur von wem trennen wir uns dafür ...
Da Luna derzeit am wenigsten Lebenspunkte und auch kaum mehr Astralpunkte ihr eigen nennt, entschließen wir uns dazu sie zu ihrem eigenen Schutz hier zu lassen, also lassen wir sie schnell einen Flim Flam sprechen, trennen sie dann vom Rest der Gruppe und lassen sie den Hebel runterdrücken, wodurch sich der Stein vor der Türe hebt.
C059, Hjalland, Im Dungeon "Ein Gewölbe", Erste Unterebene, Feuertag, 12. Firun 1008 BF, Patch 1.28, 130918-1400
Wir wechseln also schnell zu den anderen 5 Helden und nachdem Frija die Türe geknackt hat ... warum ist die hinter einem Stein verbarikadiert eigendlich noch verschlossen ... ...
Nachdem wir einem langen Gang ewig rechts an der Wand lang gefolgt sind, stehen wir wieder vor einer verschlossenen Türe, die Frija im zweiten versuch geöffnet bekommt und wir nach dem Zertrümmern einer weiteren Augenverschmutzung direkt in einem Kampf gegen 4 Kultisten und 2 Priester laufen ... ups ... ich hätte vielleicht mal ans Speichern denken sollen ...
Tim stürmt auf den ersten Kultisten zu und redet ihm eine massive Angst vor Staub ein und nach einem Blick auf den Boden rennt dieser um sein Leben.
Da alle nur auf Frija zielen, muss sie schon nach der ersten Runde einen großen Heiltrank trinken ... das sieht derzeit gar nicht gut aus für unsere Truppe ...
Nach dem Genuss eines großen Zaubertrankes durch Tim schafft dieser es auch einen der Priester davon zu überzeugen, dass mit so einer Koniophobie nicht zu spassen ist und auch dieser entschließt sich zur überstürzten Flucht.
Der zweite Priester geht netter Weise dank eines Fulminictus in Borons reich hinüber, so dass wir nun etwas beruhigter sein können, denn die Zauberkundigen gehören dazu nicht mehr zur Roben-Einsatztruppe.
Derweil erklärt Tim einem weiteren Kultisten die Hintergründe der unhygienischen Zustände in so einem Dungeon und nach einem kleinen Blick entschließt sich auch dieser Kuttenträger zu einer Landpartie.
Inzwischen sieht ein weiterer Kultist auch ein, dass Staub bei solch massiven Wunden, wie er sie erlitten hat, ein ernsthaftes Infektionsrisiko darstellen und verlässt umgehend die Arena um sich mit Desinfektionsspray zu helfen.
Der letzte verbliebene Kultist tritt dank Frijas Axthieb auch endlich die Reise ins Vergessen an und so können wir siegreich unsere Beute von 2 Schwertern, 2 Lederzeugen und 2 magischen Vilkanglasdolchen einsammeln ... da waren ja schon wieder Nudisten bei ...
Nun speichern wir aber erstmal ganz schnell (C060), bevor wir weiter dem Verlauf der Wand folgen und dabei zwei dieser unaussprechlichen Abbildungen zertrümmern, bevor wir vor einem Altar ankommen ... leider habe ich nun in meiner Blödheit den Infotext weggeklickt, daher laden wir schnell wieder C060.
Nur haben wir jetzt ein massiveres Problem ... das Laden hängt bei dem Teil "Lade Ein Gewölbe Monster plazieren" ...
Ich werf erstmal kurz den Screen, das Save und die Output hier dran und dann schauen wir mal weiter.
So, um dem Problem Herr zu werden schließe ich erstmal das Spiel komplett, lasse es bei Steam auf Fehler überprüfen, was aber keine Fehler zu Tage fördert und starte das Spiel erneut.
Ich versuche den Spielstand C060 zu laden und siehe da, es klappt. *feiert*
Okay, also zerschlagen wir erstmal wieder die beiden Augenkrebsverursacher, bevor wir uns wieder dem finsteren Altar widmen, den wir natürlicher Weise zertrümmern und dabei alle Schriftzeichen darauf vernichten, bis uns eine kleine schwarze Statue ins Auge fällt, die wohl die von Eliane Windenbeck geforderte sein müsste.
Wir sammeln sie also als Zeichen unseres Triumphes ein und zertrümmern fünf weitere goldene Unansehnlichkeiten, bevor wir uns rechts die Wand lang wieder auf den Rückweg zu Luna begeben, beziehungsweise es versuchen, denn scheinbar hat die faule Hexe den Hebel einfach mal losgelassen.
Jedenfalls stehen wir vor einem Stein, also wechseln wir mal zu Luna rüber und schauen, was das Problem an der Sache ist.
Okay, Luna steht im Dunkeln, daher lassen wir sie erstmal einen Flim Flam sprechen, bevor sie wieder den Hebel drücken darf und wir wieder zum Rest der Truppe wechseln, der aber immer noch vor dem Stein steht.
Wir drücken abermals den Hebel runter und halten ihn, aber auch beim nächsten Wechsel steht unsere Truppe noch hinter dem Stein von Luna getrennt ... was ist denn hier bitte schön los?!?
Schnell speichern wir erstmal wieder (C061), bevor wir es dieses Mal mit einer anderen Taktik versuchen.
Wir lassen Luna erstmal den Hebel in Ruhe lassen, danach den Hebel nur kurz niederdrücken und versuchen dann erneut den hebel zu drücken und zu halten, aber auch dieses Mal hebt sich der Stein nicht und der Rest der Truppe steht weiterhin vor dem Felsen.
Auch ein erneutes Runterdrücken und festhalten bringt keinen Erfolg, also schauen wir mal schnell mit F9 in der Konsole, ob wir da was erkennen können, was uns weiterhelfen könnte.
Okay ... das ist jetzt echt strange ... ich häng Euch mal ein Bild an, denn das verstehe ich einfach nicht ... angeblich lässt Luna den Hebel immer wieder los, aber das stimmt nicht!!!
20.09.2013, 12:20 (Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 20.09.2013, 12:22 von Damballa.)
Gefangen, Hjalland, Im Dungeon "Ein Gewölbe", Erste Unterebene, Feuertag, 12. Firun 1008 BF, Patch 1.28, 130918-1400
Okay, jetzt drückt Luna schon wieder den Hebel dauerhaft runter und es steht auch so in der Konsole, aber der Stein ist und bleibt im Weg!
Bild findet ihr unten angehängt ... so langsam verzweifle ich daran ...
Okay, nächster Versuch per Schnellspeichern und Schnellladen, da das ja eine Zeit lang der ultimative Walkaround war ... und jetzt hängt das Laden wieder am bekannten "Lade Ein Gewölbe Monster plazieren" ... ich hab es langsam sooo unendlich satt mit diesen Bugs!