C032, Oberorken, Vor dem Krämer Thure Olvirsson, Feuertag, 7. Hesinde 1008 BF, Patch 1.26, 130909-2200
Da wir uns ja nur auf der Durchreise befinden, steuern wir den südlichen Wegweiser an und reisen per Gewaltmarsch weiter nach Vilnheim.
Auf circa halber Strecke fordert Fireno wieder einen Halt, da am anderen Ufer ein toller Kräutersuchplatz wäre ... ... also maschieren wir weiter.
Kurz darauf kommen wir auch schon in Vilnheim an, wo wir uns nur kurz umdrehen und sogleich mit dem Wegweiser wieder weiter Richtung Auplog zu ziehen.
Nach einiger Zeit kommen wir wieder an dem wohlbekannten Felsüberhang an, wo wir auch gerne rasten, denn immerhin ist es schon wieder stockfinster.
Der stockfinsteren Nacht ist wohl auch geschuldet, dass weder Tim noch Luna auch nur ein einziges Kräutchen finden, allerdings bringt Ilgar wenigstens Wasser, Essen und ein Proviantpaket mit, so dass sich die Truppe nun satt für 22 Stunden zur Nachtruhe begibt.
Ohne nächtliche Ruhestörer erwachen wir wieder und machen uns sogleich auf die Weiterreise, die wir an den bemoosten Stämmen nicht unterbrechen und so noch am gleichen Tag in Auplog ankommen.
Da wir auch hier keinerlei Grund zum Verweilen sehen, drehen wir uns kurz zum Wegweiser um und reisen umgehend weiter in Richtung Varnheim.
Inzwichen bricht mal wieder die Nacht herein, deswegen rasten wir natürlich mal wieder und lassen Tim mal wieder seiner Lieblingsbeschäftigung nachgehen, die ihm heute scheinbar mehr zusagt, denn er kommt voll bepackt mit 2 Tarnelen, 4 Vierblättrigen Einbeeren, einem Ilmenblatt, einem Donfstengel und einem Gulmondblatt zurück.
Da will auch Luna nicht hinten anstehen und schleppt ihrerseits weitere 3 Vierblättrige Einbeeren, ein Wirselkraut und einen Eitrigen Krötenschemel mit.
Ilgar zieht mit Wasser, Essen undeinem Proviantpaket nach, so dass wir uns nun sehr zufrieden zur Ruhe betten und versuchen 8 Stunden zu schlafen, wobei es leider beim Versuch bleibt, da wir mal wieder von einer Räuberbande überfallen werden.
Allerdings handelt es sich gleich um 8 (!) Räuber , daher versuchen wir wohl unser Heil in der Flucht zu finden.
Doch sehr angeschlagen erreichen endlich alle den Ausgang der Kampfkarte und wir sind das erste Mal unterlegen, aber mal sowas von!
Also treten wir mit stark verletztem Ego die Weiterreise an, bis wir zu einer windgeschützten Stelle kommen, an der wir unsere Zelte aufschlagen und Tim wie immer über Felder und Wiesen jagen.
Er kommt leider nur mit 2 Tarnelen zurück, aber immerhin bringt er im Gegensatz zu Luna überhaupt etwas mit.
Nachdem Ilgar noch schnell für Speis und Trank gesorgt hat, legen wir uns für 18 ungestörte Stunden schlafen, bevor wir die Weiterreise nach Varnheim antreten.
Reise von Vilnheim nach Varnheim, Auf halber Strecke, Praiostag, 12. Hesinde 1008 BF, Patch 1.26, 130909-2200
Kaum sind wir aufgebrochen, lauern uns wieder mal die 8 Orks auf, daher stellt sich nun die wichtige Frage, ob wir wieder wie die Mäuse fliehen, oder wie Helden sterben.
Naja, da wir ja Helden sind, versuchen wir es mal, immerhin können wir ja dann immer noch fliehen, wenn die uns doch über sind.
Daher stellen wir uns zum Kampf, bei dem umgehend die Orks ... ... durch den Boden fallen ...
Okay ... da scheint es gar keinen Boden zu geben ... ich häng Euch ein Bildchen an, sonst glaubt ihr das nicht.
Es gibt auch kein Raster auf dem Boden, aber immerhin werden mir die Bewegungspunkte angezeigt, daher versuche ich jetzt mal ganz vorsichtig den Ausgang der Karte zu erreichen.
Gut, Fireno und Ilgar sind schonmal erfolgreich draußen, dann durften die wohl jetzt unsichtbaren Orks ihre Züge machen, also versuche ich mal als nächstes Tim zu retten, der auch erfolgreich den Ausgang erreicht, aber Frija stürzt mir leider ins Bodenlose, da ihr ein Bewegungspunkt bis zum Ausgang fehlte.
Immerhin scheinen die unsichtbaren Orks auch nichts mit der Situation anfangen zu können, denn sie machen zwar irgendwelche Züge, aber bisher haben sie damit keinen Schaden angerichtet.
Inzwischen konnten auch Berthold und Luna erfolgreich fliehen, allerdings sehe ich Frija nicht mehr und versuche daher mal auf gut Glück den Ausgang zu erreichen, der angeblich korrekter Weise einen Schritt vor ihr zu sein scheint.
Okay, das Dialogfenster zur Flucht kam auch wie gewünscht, aber jetzt hängt der Kampf, da sie scheinbar den Ausgang nicht erreichen kann aus der bodenlosen Untiefe, aber ich warte mal ab, vielleicht lernt sie ja noch das Fliegen.
Beim zweiten Anlauf schafft auch sie endlich die Flucht und wir sind laut Infotext unterlegen ... naja, so kann man das auch sehen, wenn man unbedingt möchte.
Jedenfalls wechseln wir umgehend auf den Reisebildschirm zurück, wobei wir nun auch noch einen weiteren grafischen Fehler betrachten dürfen ... Bild hänge ich unten auch wieder an ...
Ganz ehrlich ... so langsam gehen mir diese grafischen Absonderheiten schon mächtig auf die Nerven und trüben die eh schon nicht mehr ganz so ungetrübte Spielfreude umso mehr. *seufzt*
Reise von Vilnheim nach Varnheim, Auf dreiviertel der Strecke, Praiostag, 12. Hesinde 1008 BF, Patch 1.26, 130909-2200
In der Hoffnung, mit einer Rast die schwarzen Kästchen loszuwerden, rasten wir bei Einbruch der Dunkelheit und lassen Tim mal wieder seine Biologiekenntnisse unter Beweis stellen, die eindeutig sehr gut sind, denn er kehrt mit 2 Vierblättrigen Einbeeren, 3 Tarnelen, 2 Alraunen, einem Ilmenblatt und einem Wirselkraut zum Zeltplatz zurück.
Luna betreibt mal wieder Arbeitsverweigerung und schaut lieber dem Gras beim wachsen zu, als auch nur ein Kräuterchen zu sammeln.
Da Ilgar wenigstens für das leibliche Wohl der Truppe sorgt, versuchen wir uns für 16 Stunden von dem Schrecken zu erholen und werden natürlicher Weise wieder mal angegriffen.
Es handelt sich mal ausnahmsweise nicht um Räuber, sondern dieses Mal stören 3 Skelette und ein Kultist unsere Nachtruhe, was sie noch schwer bereuen werden.
Das erste Skelett wird auch schnell von Ilgar per Fluminictus in die Untiefen von Borons Reich zurück geschickt, aus denen es gekommen ist und Tim redet dem Kultisten schnell eine massive Totenangst ein, so dass dieser schnellstens versucht den Kampfplatz zu verlassen.
Kurz danach schickt Frija das nächste Klappergestell zurück an den Absender und Ilgar befördert das letzte Steppenhundespielzeug gleich hinterher.
Siegreich und mit endlich wieder etwas mehr Selbstvertrauen stopfen wir uns die 2 Dukaten und 7 Silberlinge, sowie das eine zurück gelassene Proviantpaket in die Taschen ... ... wartet mal ... sollten die nicht auch Waffen verlieren, wenn sie tot sind?
Naja, da wir an unserer Beute nun auch nichts mehr ändern können, setzen wir unsere Reise; weiterhin mit den schwarzen Kästen in der Reisekarte ; fort, die allerdings mal wieder jäh von einem Infotext unterbrochen wird, der uns auf einen kleinen, aber reißenden Bach vor uns aufmerksam macht.
Weiterhin bekommen wir erklärt, dass sich dort wohl mal eine Hängebrücke befunden habe, deren reste noch rumhängen und werden gefragt, ob wir einen Umweg machen wollen oder lieber versuchen wollen, selber eine Brücke zu bauen.
Dann versuchen wir es doch erstmal mit einer selbstgebauten Brücke den Bach zu überwinden, was uns glücklicher Weise auch gelingt, so dass wir unsere Reise endlich wieder fortsetzen können.
Okay, kurz darauf kommen wir schon wieder an einer windgeschützten Stelle zum Rasten vorbei, also nehmen wir auch diese wieder in Anspruch.
Hier ist es zwar windgeschützt, aber leider auch komplett Kräuter frei, daher sorgt Ilgar wieder für Essen und Wasser, bevor wir für ungestörte 8 Stunden an unseren Decken horchen.
Nach dieser erholsamen Nacht begeben wir uns wieder in Begleitung der nervigen schwarzen Kästen auf die Weiterreise, bis und wieder mal ein Infotext auf eine einladende Lichtung aufmerksam macht.
Wir halten auch kurz, aber nur um schnell mal Tim durchs Unterholz zu jagen, der mal wieder sehr voll bepackt mit 2 Tarnelen, 2 Gulmondblättern, 2 Eitrigen Krötenschemeln, einem Ilmenblatt, einer Vierblättrigen Einbeere und einem Wirselkraut zurück kehrt.
Da Luna sich leider mal wieder dazu entschieden hat lieber Blümchen als Kräuter zu pflücken beenden wir auch umgehend die Pause und reisen ein kleines Stückchen weiter, bevor unsere Helden mal wieder zu Helden der Arbeitsniederlegung werden.
Reise von Vilnheim nach Varnheim, Circa 1/5 vor Varnheim, Feuertag, 14. Hesinde 1008 BF, Patch 1.26, 130909-2200
Da die Herrschaften ja mal wieder rasten wollten, dürfen sich Tim und Luna nochmal durch die Wiesen schleppen, wobei Tim heute den Streik nicht bricht, aber Luna mal etwas guten Willen zeigt, indem sie ein Gulmondblatt und 2 Eitrige Krötenschemel sammelt.
Ilgar füllt noch schnell die Mägen und eine ereignislose, 18 Stunden andauernde, Nacht später, begeben wir uns wieder auf die Weiterreise und erreichen endlich dann doch mal Varnheim.
Zur Feier der Ankunft speichern wir erstmal schnell wieder (C033) und erkunden die Stadt, denn wir haben ja einiges zum Verkaufen dabei.
Nachdem wir die Karte aufgedeckt haben, begeben wir uns erstmal zum Kräuterhändler Lingard Karvensdottir ... wartet mal ... ist "dottir" nicht eigendlich eine weibliche Form adventurioscher Nachnamen?
Naja, jedenfalls empfängt uns trotzdem ein Herr, bei dem wir unsere gesammelten Kräuter für 61 Dukaten 8 Silberstücke und 1 Heller plus 15% Zuschlag dank Feilschens, zu klingenden Münzen umtauschen.
Gleich nebenan bei der Krämerin Olgarda Nordfahrer, bei der wieder ein Mann hinterm Tresen steht, wechseln unsere überflüssigen Proviantpakete für 3 Silberstücke und mit 10 Prozent Zuschlag, den Besitzer.
So, da Ilgar und Fireno auch mal wieder neue Pfeile benötigen, schauen wir noch schnell bei Firunja von Olport vorbei, wo schon wieder mal ein Mann steht ... so langsam nervt es.
Trotzdem kaufen wir noch schnell 36 Pfeile für 2 Dukaten 5 Silberstücke und 2 Heller ein, wobei wir allerdings 15% sparen.
Auch das ist mir unbegreiflich ... warum zum Teufel wird mir dann nicht angezeigt, wieviel ich jetzt wirklich zahle?
Muss ich mir ernsthaft einen Taschenrechener hier zur Hand nehmen um das selber auszurechnen, da scheinbar vergessen wurde das zu implementieren?!?
Jedenfalls zeigt ein Blick auf den Inhalt unserer Geldkatze nun schon 523 Dukaten und 6 Heller, was ich ja auch nur bei Händlern angezeigt bekommen kann, da jeder meienr Helden eine eigene Geldbörse dabei hat und leider auch vergessen wurde, irgendwo eine Gesammtansicht dessen zu integrieren.
Oder ist es so beabsichtigt, dass ich wieder mit dem Taschenrechner die Geldkatzen-Inhalte aller meiner Helden zusammen rechne, um zu sehen, ob ich mir etwas leisten kann, oder nicht?
Da ich erstmal eine kurze Pause zum Abregen benötige, speichere ich noch kurz (C034) und verabschiede mich erstmal wieder für ein paar Stunden von Euch.
C034, Varnheim, Vor der Waffenhändlerin Firunja von Olport, Windstag, 16. Hesinde 1008 BF, Patch 1.26, 130909-2200
Ein kurzer Blick auf die Stadtkarte beweist einmal wieder, dass wir wohl wieder eine Taverne aufsuchen müssen, da die gewohnten lilanen Questmarkierungen leider nicht vorhanden sind.
Wir begeben uns also flux zur Taverne "Schwert und Schiff" und nehmen in der nicht schlecht besuchten Taverne erstmal Platz, bevor wir den Wirt direkt um Informationen bitten, immerhin sind wir nicht zum saufen hier.
Trotzdem gibt uns der Herr der Krüge erstmal ein Bier auf Kosten des Hauses aus ... hey, wir wollten doch gar nichts saufen!
Jedenfalls trinken wir notgedrungen unser Bier und bekommen auf unsere Nachfrage nach Eliane Windenbeck die Antwort, dass sie direkt im Ortskern wohnt, nahe der Nordfahrer-Krämerei.
Okay, damit lässt uns der Wirt auch wieder alleine mit unserem Bier und sofort kommt eine Frau zu uns, eine gewisse Beorn Raskirsson ...okay, jetzt werden die Fehler mit den Geschlechtern noch übler ... jetzt sind die Herren auch schon Frauen. *seufzt*
Wir bekommen noch ein Bier ausgegeben, da wir ja schon wieder umgehend Freunde geworden sind und dazu noch den Tip, dass die Piraten aus Daspota wohl all ihr erbeutetes Gold in einer Höhle in der Nähe verstecken und dort wohl soviel Gold lagert, das man damit halb Adventurien kaufen könnte.
DAS ist eine Info ganz nach meinem Geschmack.
Ich sehe uns schon mit den tollsten Rüstungen und den feinsten Waffen durch Adventurien ziehen, dass uns zur Hälfte gehört!
Da sich der Herr oder die Dame auch gleich nach dem Tip wieder von uns verabschiedet, verlassen auch wir die Taverne wieder, immerhin wissen wir ja jetzt, wo wir Eliane finden können.
Berthold, Fireno und Luna haben mal wieder über den Durst getrunken, aber das soll uns jetzt nicht stören, immerhin müssen wir ja auch mal weiter kommen, daher schauen wir kurz auf die Karte, begeben uns zum lilanen Sternchen und klopfen an.
Eine wohl sehr attraktive Frau mittleren Alters öffnet und wir stellen uns erstmal höflich vor.
Anschließend erklären wir ihr, dass wir Hyggeliks Schwert suchen, worauf sie uns zu sich herein bittet und uns erstmal einen Wein vorsetzt ... gibt es hier kein Wasser oder ist das Trinkwasser zu verseucht?!?
Jedenfalls erzählen wir ihr kurz und knapp unsere bisherigen Fortschritte im Auftrag des Hetmanns und erfahren von Eliane, dass sie sich selber wohl auch schon mit der Geschichte um Hyggelik befasst hat und meint, dass der in Breida wohnende Asgrimm Thurboldsson uns sicherlich weiter helfen kann, da sein Ururgroßvater wohl der einzige Überlebende der Expetition ins Orkland war.
Auch habe sie in Thorwal erfahren, dass die Ururenkelin von Hyggelik in Skjal wohnt und Swafnild Egilsdotter heisst, aber sie dort nicht anzutreffen war, da sie mit ihrem Schiff Hjallandsstolz auf See unterwegs ist.
Okay, das heisst wir müssen eine Seefrau finden, die irgendwo rumschippert ... das hört sich nach einer längeren Suche an ... *seufzt*
Dann erwähnt sie noch eine gewissen Yasma Thinmarsdotter aus Clanegh, die wohl auch irgendwas weiss, sowie einen Alrik Derondan, dem sie in Phexcaer einen Teil der Karte abgekauft hat.
Daher fragen wir sie einfach mal ganz dreist, ob wir den Fetzen nicht haben können, worauf hin sie uns um einen Gefallen bittet.
Irgendwas von einem Namenlosen Grauen, das im Norden Fuss fassen will und dessen Anhänger wohl auf Hjalland einen Tempel betreiben, den wir scheinbar dem Erdboden gleich machen sollen.
Okay, als Helden tun wir ihr natürlich den Gefallen und sie verspricht uns, dass wir die Karte bekommen, wenn wir den Tempel geräumt haben, wobei ihr Blick uns verrät, dass sie eher davon ausgeht, unsere Namen in den Todesanzeigen wieder zu finden ...
Varnheim, Vor dem Haus von Eliane Windenbeck, Windstag, 16. Hesinde 1008 BF, Patch 1.26, 130909-2200
Nach unserem Gespräch speichern wir erstmal wieder (C035) und überlegen uns, ob wir lieber erst zu diesem tempel aufbrechen, oder die Schatzhöhle suchen gehen, wobei sich diese Schatzhöhle doch weit besser anhört.
Daher steuern wir erstmal den östlichen Wegweiser an und treten per Gewaltmarsch die Reise nach Daspota an, wobei uns schon kurz danach wieder mal Pfeile einer acht Mann starken Orktruppe um die Ohren zischen.
Okay, neuer Tag, neues Glück.
Vielleicht war das letztes Mal ja nur ein einmaliger Bug mit dem Boden.
Nööö ... ist wohl ein genereller Bug, denn schon wieder stürzt die ganze Horde einfach durch den Boden. *seufzt*
Also wieder mal bleibt uns wohl nichts anderes, als unsere Helden zum Ausgang zu ziehen, wobei dieses Mal Berthold unsichtbar wird, weil er es nicht bis zur Türe schafft mit seinen Bewegungspunkten, aber in der nächsten Runde schaffen wir es endlich aus diesem Bug unterlegen zu entkommen.
Wir werden wieder umgehend auf die Reisekarte zurück gesetzt, und treffen kurze Zeit später auf einen Jäger, den wir nach den Gefahren auf unserem Weg ausfragen.
Er rät uns jedenfalls dazu einen Bogen um Daspota zu machen, da dort nur Piraten hausen würden, die uns grün und blau schlagen, ausplündern und wieder aus der Stadt rauswerfen ... ... hört sich doch nach einem netten Plätzchen für den nächsten Familienurlaub an.
Naja, jedenfalls setzen wir unsere Reise fort und kurz danach segelt ein kleiner Kutter die Küste entlang, aber wir beachten ihn nicht weiter, sondern folgen unserer Reiseroute gen Daspota.
Da es inzwischen schon spät geworden ist, legen wir erstmal eine Rast ein, immerhin ist die Hälfte der Truppe ja auch immer noch betrunken, und lassen Tim erstmal wieder jedes Blatt umdrehen.
Er kehrt erfolgreich mit 2 Tarnelen, einem Donfstengel, einem Ilmenblatt und 3 Eitrigen Krötenschemeln zurück zum Lager, wobei Luna beim durch die Wiesen torkeln zwar sicherlich Spass hat, aber keinerlei Erfolg.
Der nüchterne Ilgar organisiert derweil schnell noch Speis und Trank, sowie 6 Proviantpakete, die wir uns in die Taschen stopfen, bevor wir uns für 17 Stunden zur Nacht betten, aus denen wir aber wieder einmal unsanft geweckt werde.
Dieses Mal handelt es sich bei den Störenfrieden um 3 Orks und 2 Goblins, von denen sehr schnell der erste Ork und auch der erste Goblin ihren Weg in die Unterwelt antreten.
Nach einer Weile geht auch ein weiterer Ork in die ewigen Jagdgründe ein und ein weiterer folgt seinem Beispiel schnell darauf.
Da nun endlich auch der letzte Goblin zu Boden geht, können wir siegreich unsere Beute von 4 Dukaten 3 Silberstücken und 2 Hellern, sowie 2 Säbel, 2 Kurzbögen, einen Knüppel und 10 Pfeile in unsere Taschen stopfen und die Weiterreise antreten.
Auf dem Weg von Varnheim nach Daspota, Circa einen halben Tagesmarsch vor Daspota, Markttag, 18. Hesinde 1008 BF, Patch 1.26, 130909-2200
Da es schon wieder spät geworden ist, nehmen wir auch das angebotene Lager und lassen Tim zuerst wieder zum Waldspaziergang aufbrechen, von dem er eine Vierblätttrige Einbeere, einen Donfstengel, ein Wirselkraut, eine Tarnele und ein Gulmondblatt mitbringt.
Luna hingegen hat heute wohl mal wieder keine Lust dazu und flechtet lieber Bluemkränzchen, als nach Kräutern zu suchen, daher schicken wir nur noch schnell wieder Ilgar los, der wieder Wasser, Essen und auch 6 Proviantpakete zu den Zelten schleppt, die wir wieder verstauen.
Nach 14 ereignislosen Stunden Nachtschlaf treten wir wieder die Weiterreise an und erreichen endlich wohlbehalten Daspota.
Da wir ja noch nie hier waren, schauen wir uns erstmal die Sehenswürdigkeiten an, wobei wir erstmal von einem der Stege fallen ... das ist mir bisher noch nie passiert, daher hänge ich mal ein Bild an, wo das passiert ist, damit ihr gewarnt seid.
Nachdem wir nun die ganze Stadt erkundet haben, fällt uns auf, dass es scheinbar nur normale Häuser und 3 Wegweiser in der Stadt gibt, was uns jetzt nicht so gut passt, da wir schon wieder eine Menge Kram zum Verkaufen mit uns herumschleppen.
Da wir aber gerade an einem der Häuser den Marker bekommen, dass es sich um "Haus von EINE HURE" handelt, ist unser Interesse doch geweckt und wir klopfen mal an die Türe.
Wir sind in einem Empfangsraus gelandet, in dem es nach billigen Parfüm riecht und eine imposante Dame macht uns klar, dass wir nicht willkommen sind ... ... daher entwegnen wir einfach mal, ob unser Geld so stinken würde, wie das Parfüm der Dame.
Jedefalls entgegnet sie uns, dass wir stinken würde, unser Geld ebenfalls, was mich jetzt auch nicht wundert, da wir einen Teil davon immerhin aus den Überresten unserer Gegner pulen mussten ...
Weiterhin würden ihre Mädels und auch ihre Kasse mit uns nicht glücklich werden, daher entgegnen wir, dass wir doch ebenso ehrenwerte Kunden wären, wie alle anderen.
Darauf hin droht sie uns und wir stehen wieder vor der Türe, die nun den Infotext Bordell "Liebesgeflüster" erhalten hat.
Da wir Helden sind und nicht so mit uns umspringen lassen, klopfen wir erneut und stehen nun in einem ganz normalen Haus. *verwundert*
Okay, das ist jetzt wirklich seltsam, aber wahrscheinlich fehlt hier mal wieder etwas, das noch mit einem der nächsten Patches kommen sollte ... *seufzt*
Da wir ja leider unter falschen Tatsachen in ein ganz normales haus gelockt wurden, verlassen wir dieses auch umgehend wieder und speichern erstmal wieder (C036).
Okay, dann schauen wir uns halt mal das nächste Haus an, wo die Markierung uns sagt, dass es sich um "Haus von EIN PIRAT" handelt ... nerven eigendlich nur mich diese grammatikalischen Entgleisungen?!?
Trotzdem klicken wir mal die Türe an und erfahren, dass wir wohl gar nicht beim haus eines Piraten gelandet sind, sondern in einer Kneipe, in der gerade eine wüste Prügelei von statten geht.
Uns fällt auch gleich einer der Herren vor die Füße und informiert uns, dass sie von den Säbeln überfallen worden wären, daher entschließen wir uns zum Ziehen unserer Waffen, was der Herr uns damit dankt, dass er uns als Verräter beschimpft, woraufhin es still im Raum wird, und die Anwesenen uns anstarren.
Nicht gut ... gar nicht gut ...
Okay, das sieht jetzt auf dem kampfbildschirm sowas von mies für uns aus, denn da stehen 8 Piraten, 3 Streuner und eine Streunerin zum Kampf bereit ... ... wenn wir das überleben, lasse ich Luna ihren Besen fressen.
Immerhin schafft es Tim einem der Streuner eine Klaustrophobie einzureden und auch einer der Piraten entdeckt durch Tim seine massive Angst vor engen Räumen und tritt den Heimweg fluchtartig an.
Da Tims Strategie die beste zu sein scheint, redet er kurzer hand einem weiteren Streuner eine Phobie ein, so dass wir schonmal 3 der Gegner los geworden sind, wobei allerdings noch 9 übrig bleiben und Luna, sowie Frija nicht mehr wirklich sehr viele Lebenspunkte haben.
Ohne wirklich ersichtlichen Grund ist gerade ein weiterer Pirat geflohen ... ich hab beim besten Willen keine Ahnung, warum.
Immerhin flüchtet nun auch ein schon leicht angeschlagener Streuner, so dass wir nun nur noch 7 Gegner übrig haben und Luna schafft es auch, sich wieder volle Lebenspunkte zu erspucken.
Allerdings muss Ilgar leider einen der teuren Heiltränke zu sich nehmen, um nicht gleich zu sterben und Frija ebenso. *seufzt*
Wenigstens schafft es Tim nun auch den Piraten, der es auf Ilgar abgesehen hatte, ordentlich Angst einzujagen, so dass auch dieser endlich von Ilgar ablässt und wir nun nur noch 6 Gegner übrig haben.
Schnell redet Tim noch einem weiteren Schrecken der Meere den unbezwingbaren Drang ein, wieder zur See zu fahren, dem dieser auch umgehend nachgehen will und den Kampfplatz verlässt.
Nun muss Tim leider auch einen Zaubertrank zu sich nehmen, da er sonst keine Beherrschungszauber mehr sprechen kann und er ja der Einzige ist, der bisher erfolgreich im Kampf mit seiner Taktik bestehen konnte.
Und umgehend überredet er auch den nächsten Piraten zum fluchtartigen Verlassen der Arena, so dass wir uns nun nur mehr mit 3 Piraten und einer Streunerin rumschlagen müssen. *freu*
Inzwischen muss Frija schon den zweiten Heiltrank zu sich nehmen, während Berthold endlich mal einen der Piraten in Borons hallen entsendet ... hat ja lange genug gedauert ...
Eine ganze Ewigkeit später schickt Frija auch die Streunerin ins Nirvana und kurz darauf folgt ihr ein weiterer Pirat.
Nachdem endlich auch der letzte Pirat einem von Firenos zahlreichen Pfeilen zum Opfer gefallen ist, können wir mehr tot als lebendig unsere Beute bestaunen, die sich auf GAR NICHTS beläuft!!!
ABSOLUT GAR NICHTS!!!
*tobt durch die Wohnung und verflucht das Spiel*
Also jetzt reicht es mir erstmal, denn sonst kann ich nicht dafür garantieren, dass das hier halbwegs jugendfrei bleibt!
Daher speichere ich noch schnell (C037) und gehe erstmal satanische Rituale abhalten ...
C037, Daspota, Vor der Taverne "Piraten König", Praiostag, 19. Hesinde 1008 BF, Patch 1.26, 130909-2200
Zuerst einmal fällt mir beim Laden des Spielstandes auf, dass da statt Daspota nur "dpota_0" in der Ladeansicht steht ... mal wieder fehlender Content ... *seufzt*
Naja, da wir das ja nicht ändern können, laden wir also unseren Spielstand und stellen fest, dass der größte Teil unserer Truppe mehr tot als lebendig ist und da es hier in Daspota ja keine Herberge gibt, suchen wir schnell den nächsten Wegweiser auf, um per Gewaltmarsch nach Rybon zu reisen.
Auf der Reise kommt uns allerdings eine wakende, schwer verletzte Frau entgegen, die uns mitteilt, dass 10 Meilen hinter Rybon der Daspota-Schatz liegen würde und dass Estorik ein Schwein und alles voller Fallen wäre.
Dann bricht sie tot vor uns zusammen und wir beschließen sie immerhin noch zu beerdigen, bevor wir weiterziehen und auch die angebotene Rast auschlagen, um noch bei Nacht in Rybon anzukommen.
Bei Rybon handelt es sich leider um eine sehr kleine Stadt, die aber immerhin über eine Herberge, einen Hesinde-Tempel und einen Schmied verfügt, so dass wir umgehend die Herberge "Am Hafen" aufsuchen und uns erstmal für 24 Stunden in Einzelzimmern zur Ruhe begeben.
Nachdem unsere Helden erwacht sind, beginnen wir den Tag mit einem erlesenen Mahl und unserer allmorgendlichen Alkoholration, bevor wir uns wieder vom nördlichen Wegweiser wieder auf den Weg nach Daspota zurück machen, immerhin wollen wir ja diesen Schatz finden.
Kurz nach der Abreise jedoch wird uns schon wieder eine Rast angeboten, die wir auch gerne annehmen um Tim mal wieder über die Wiesen kriechen zu lassen.
Er kommt auch beladen mit 2 Tarnelen, einem Eitrigen Krötenschemel, einem Gulmondblatt und einem Ilmenblatt zurück und heute wird auch Luna fündig und bringt weitere 2 Eitrige Krötenschemel, 2 Tarnelen und eine Alraune mit.
Nachdem Ilgar wieder für Speis, Trank und 3 Proviantpakete gesorgt hat, betten wir uns für 17 ereignislose Stunden zur Nachtruhe und erwachen komplett regeneriert im Morgengrauen.
In der Mittagszeit erreichen wir wieder Daspota, wo wir uns nun das nächste Haus vornehmen, nachdem wir nochmals überprüfen, dass das Bordell Liebesgeflüster weiterhin ein normales Haus ist ... da fehlt also wirklich noch Content ...
Da wir keine wirkliche Ahnung haben, um welche Häuser es sich hier handelt und die Tür-Infotexte so gloreich assagekräftig sind ... "Haus von ALTER MANN", "Haus von WACHE", "Haus von SCHMIED", "Haus von EIN SPIELER", "Haus von SEGELMACHER", "Haus von WIRT", "Haus von TISCHLER", nochmal "Haus von WACHE", "Haus von TÄTOWIERER", "Haus von BETRUNKENER", "Haus von Kapitän" ... wow, mal nicht mit Caps Lock geschrieben ... "Haus von SONYA", nochmal "Haus von WACHE", "Haus von LAGERHALTER", mal wieder "Haus von WIRT" und sonst nur 2 einfache Häuser und ein paar ohne Infotexte ... entscheiden wir uns auf Grund des Tips hier für "Haus von TÄTOWIERER".
16.09.2013, 15:49 (Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 16.09.2013, 15:53 von Damballa.)
Daspota, Vor dem "Haus von TÄTOWIERER", Wassertag, 23. Hesinde 1008 BF, Patch 1.26, 130909-2200
Wir klopfen also mal an die Türe und erfahren per Infotext und Sprecher, dass wir uns wohl in einem Hehlerwarenladen mit zusätzlichem Tätowierstudio befinden, denn es stapelt sich Beute durch den ganzen Laden und der Meister der Nadel ist gerade dabei, einer Dame einen Anker auf den Arm zu verewigen.
Er fragt uns, ob wir Beute verkaufen wollen oder lieber unsere Haut verschandelt haben wollen, als er uns allerdings sieht, scheint er uns nicht mehr so gerne als Kundschaft zu haben, denn er bemerkt, dass er uns ja nicht kennt.
Da wir hier bisher von Gastfreundschaft eher verschont blieben, gleichen wir unseren Umgangston an die hiesigen Geflogenheiten an und bietem dem Herrn an, dass er uns gerne kennenlernen kann, wenn er den Mumm dazu hat.
Jedenfalls holt er darauf hin eine Axt hervor und wir finden uns auf einer erstaunlich schönen neuen Kampfarenakarte wieder ... ich häng Euch ein Bild an.
Da es sich nur um 2 mickrige Piraten handelt, machen wir uns nicht allzu viele Sorgen und stürzen uns gleich mal ins Gemetzel.
Nach kurzer Zeit tritt auch der erste Pirat seinen Weg in die ewige Verdammnis an und einige Zeit später tritt auch sein Freund den Weg an, so dass wir stolz unsere Beute begutachten.
Wow, das sind Unmengen ... ... ein magisches Kurzschwert, eine magische Sichel, ein magischer Vulkanglasdolch, ein Mengbilar, 20 Weinflaschen, 2 Roben, Schreibzeug, eine Schriftrolle, ein Messingspiegel, eine Bronzeflasche, ein Trinkhorn, ein paar Dietriche, ein Angstgift, ein Goldleim und einmal Bannstaub landen in unseren Taschen.
Da wir nun aber mehr als nur ein bischen überladen sind mit unserem ganzen Beutegut, müssen wir erstmal dringend einige Sachen zum Verkauf darbieten und beschließen daher, erstmal im Gewaltmarsch nach Varnheim zurück zu reisen.
Da uns wieder der kleine Kutter begenet, winken wir dieses Mal den Leuten an Board zu, woraufhin man uns zurück winkt und der Kutter in unsere Richtung steuert.
Wir warten kurz, bis das Schiff direkt vor uns am Strand anlegt und eine vom Schiff stürmende Thorwalerin uns anbietet, uns ein Stück mitzunehmen.
Das lassen wir uns nicht zweimal fragen und bekommen wir ihr die Auswahl, ob wir nach Ljasdahl möchten, oder lieber nach Ottarje ... ... naja, da wir auch noch nie in Ottarje waren und es noch in der Nähe von Daspota ist, nehmen wir Ottarje.
Die Dame teilt uns noch mit, dass sie auf den Namen Ronja Avelljarsdotter hört und wir legen ab, so dass wir ein paar Stunden später in Ottarje ankommen.
Da wir gerade erst in Ottarje angekommen sind, speichern wir erstmal schnell wieder (C038) und wundern uns dann über die absolute Finternis hier vor Ort ... ... okay, ist es nacht, aber sooo schwarz ist echt zu schwarz ... ... ich häng Euch ein Bildchen an.
Naja, dann werden wir wohl nicht darum rumkommen, die Stadt per Minimap zu erkunden, denn wir sehen ja nicht mal den Wegweiser, direkt vor uns.
Okay, sehr groß ist die Stadt leider nicht, aber immerhin gibt es einen Waffenhändler und auch zwei Krämer, bei denen wir wenigstens einige unserer gesammelten Werke gewinnbringend verkaufen können, so dass wir zunächst einmal den Waffenhändler Vandrad Paavifahrer ansteuern und bei ihm unsere erbeuteten Waffen, allerdings nicht die magischen, gegen 7 Dukaten 7 Silberstücke und 2 Heller plus 15% Zuschlag veräußern.
Als nächstes tauschen wir noch unsere Proviantpakete, Roben, in meinen Augen unnützes Zeug und auch unsere erbeuteten Kräuter bei Tevil Wallason gegen 64 Dukaten 3 Silberstücke und 7 Heller, und erhalten wieder mal zusätzlich 15% Zuschlag durch Feilschen.
Dabei fällt mir gerade wieder auf, das unsere Helden schon wieder mal Glasflaschen gesammelt hatten, wobei sie doch Trinkschläuche dabei haben.
Jedenfalls befinden sich nun 608 Dukaten 7 Silberstücke und 3 Heller in unserer Geldkatze, von denen wir aber gleich sicherlich ein paar einbüßen werden, da wir noch Pfeile einkaufen müssen.
Daher suchen wir schnell nochmals Vandrad Paavifahrer auf und erstehen bei ihm 48 Pfeile für 2 Dukaten und 2 Silberlinge, abzüglich 10% Rabatt.
Da unsere Truppe dringend Schlaf benötigt buchen wir uns schnell Einzelzimmer in der Herberge "Ljasdahlssprung", nächtigen 23 Stunden und nehmen wieder ein erlesenes Mahl mit unserem Frühschoppen zusammen ein, bevor wir per östlichem Wegweiser und Gewaltmarsch unsere Rückreise nach Daspota antreten.
Auf der Strecke kommt uns ein Bauer entgegen, den wir wieder mal nach den Gefahren auf unserem Weg befragen und erfahren, dass es da so ein ganz übles Piratennest gibt, aber er dürfte uns den Namen nicht sagen, da dieser geheim wäre ... ... wenn der wüsste, dass wir schon da waren ...
Eine Weile später wird uns eine rast angeboten, die wir auch gerne annehmen und Tim wieder auf allen Vieren dürchs Grünzeug kriechen lassen, der heute auch mal wieder vollgepackt mit einem Eitrigen Krötenschemel, einer Vierblättrigen Einbeere, 2 Tarnelen, einem Gulmondblatt und einer Alraune zurück kehrt.
Luna hingegen legt sich lieber ins Gras und betrachtet die Sterne und nachdem Ilgar wieder für Speis und Trank gesorgt hat, legen wir uns 8 Stunden hin.
Des Nachts werden wir von 8 (!) Piraten überfallen, die in inren ersten Zügen schon Tim beinahe in Borons Reich entführen, so dass wir uns zu einer schnellen Flucht entscheiden.
Nur leider gelingt Tim die Flucht nicht mehr schnell genug, so dass er nun bewusstlos am Boden liegt, aber immerhin hat es der Rest geschafft aus der Misere zu flüchten.
Unterlegen, aber immerhin noch am Leben schleichen wir uns weiter Richtung Daspota, als uns der nette Kutter wieder ins Auge fällt, den wir auch umgehend heranwinken und erfahren, dass sie nach Varnheim wollen, was uns in Tims momentanem Zustand sehr gelegen kommt, so dass wir das Angebot auch umgehend annehmen.
Scheinbar ist es auch wieder Ronja Avelljarsdotter, der der Kutter gehört, aber die Dame erinnert sich nicht mehr ans uns, daher stellen wir uns mal wieder vor und schippern mit ihr nach Varnheim.
Da wir wohlbehalten in Varnheim angekommen sind, speichern wir schnell mal wieder (C039) und suchen umgehend die nächste Herberge auf, die wir mit "Rohrlifs bescheidene Hütte" auch in unmittelbarer Umgebung finden.
Wir buchen schnell Einzelzimmer und gönnen Tim 24 Stunden Schlaf zum Regenerieren, nach denen er auch glücklicher Weise wieder voll einsatzfähig erwacht.
Nach dem wir mal wieder ein erlesenes Mahl mit dazugehörigem Pegelsaufen zu uns genommen haben, brechen wir vom östlichen Wegweiser wieder per Gewaltmarsch auf nach Daspota.
Und da auch mal wieder die Nacht hereinbricht, nehmen wir das angebotene Lager an und schicken Tim erfolglos auf Kräutersuche, wohin gegen Luna mit einer Vierblättrigen Einbeere, 3 Wirselkraut und einem Ilmenblatt zurück zu den Zelten kommt.
Ilgar sorgt wieder mal für Speis und alkoholfreien Trank, bevor die Truppe sich für 20 störungsfreie Stunden zur Nachtruhe begibt.
Da uns wieder mal ein Kutter angekündigt wird, beachten wir ihn mal wieder nicht weiter und kommen kurz danach auch wieder mal in Daspota an.
Wir schauen uns erstmal wieder um, da wir ja auf der Karte keine Infos finden zu den einzelnen Häusern und stutzen etwas, als wir am "Haus von Vend Vendarsson" vorbei kommen ... ... sollte man den kennen?
Naja, nach einer ganzen Weile Sucherei haben wir endlich das "Haus von Kapitän" gefunden und klopfen, nach einem weiteren Speicherstand (C040), an die Türe.
Beim Betreten des Hauses dürfen wir einem lauten Streit lauschen, bei dem es wohl um einen unfähigen Steuermann geht, bis die Herren merken, dass wir anwesend sind, worauf hin die Gespräche verstummen und wir gefragt werden, was wir denn dort wollen würden ... gute Frage ...
Die Antwort "Wir sind hier um Euch von Eurem Besitz zu befreien" gefällt mir gut, daher schauen wir mal, was wir damit heraufbeschwören.
Nach einem kurzen "Auf sie!" wechseln wir in den Kampfarenamodus, wo wir uns 8 Piraten entgegen stellen müssen ... das könnte jetzt etwas hart werden, aber glücklicher Weise haben wir ja einen Speicherstand erstellt vorher.
16.09.2013, 17:51 (Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 16.09.2013, 18:03 von Damballa.)
Daspota, Im "Haus von Käptain", Im Kampf, Feuertag, 28. Hesinde 1008 BF, Patch 1.26, 130909-2200
Zuersteinmal erschreckt Tim einen der Piraten mit der Erkenntnis, seiner eigenen Sterblichkeit zu Tode, so dass dieser nur noch sein Heil in der Flucht sucht.
Eine weitere Runde später erkennt auch ein weiterer Pirat die Wahrheit in Tims Worten und folgt seinem Freund zum Ausgang.
Da Frija gerade ihre Axt zerbrochen ist, wechseln wir bei ihr auf das Mengbilra, welches wir noch schnell mit Angstgift vergiften, in der Hoffnung, dass uns dieses mehr Erfolg im Kampf garantiert.
Inzwischen ist Frija kurz vor einem Übergang ins Nirvana, so dass Luna sie kurzer Hand wieder mal anspuckt ... da mag ich nicht mal hinhören ... und ihr damit 18 Lebenspunkte zurück hext.
Immerhin schafft es Ilgar einen der Herren der Meere zu Boron zu schicken und Tim schafft es nach 3 misslungenen Zaubern endlich einem weiteren Räuber Angst vor Vulkanglasdolchen einzureden, so dass dieser beim Anblick von Tims Waffe das Weite sucht.
Da Frija schon wieder auf 11 Lebenspunkte abgesackt war, spuckt ihr Luna abermals 18 Lebenspunkte auf die Klamotten, bevor Berthold nun einen Heiltrank trinken muss, um dem nahenden Tod zu entgehen.
Auch Frija trinkt schnell ihren letzten Heiltrank, der allerdings sicherlich nicht lange vorhalten wird, wobei Berthold endlich einen weiteren Schrecken der Meere zu Boden befördert.
Da es scheinbar kaum mehr Optionen gibt, lassen wir Tim einen großen Zaubertrank trinken, der anschließend einen weiteren Piraten von seiner Angst vor Piraten überzeugt, so dass dieser versucht sogar noch vor sich selber zu flüchten.
Auch einem weiteren Meeresschrecken redet Tim noch schnell Angst vor dunklen Räumen ein, so dass wir uns nun nur noch um einen einzigen Piraten kümmern müssen.
Da fällt mir auf, dass Bertholds Schwert wohl zerbrochen oder abhanden gekommen ist, so dass wir ihm kurzer Hand das magische Kurzschwert in die Hand drücken, bevor Firenos Pfeil endlich diesen ewig andauernden Kampf beendet.
Wieder mal siegestrunken bewundern wir unsere Beute von 100 (!) Dukaten und sammeln noch schnell eine Armbrust, 30 Bolzen, 10 Schnapsflaschen, 2 Goldschmuck, ein Kukris, 50 Bier, einen Schuppenpanzer, ein magisches Bastardschwert, eine margische Orknase, 20 Weinflaschen, einen Messingspiegel, einen starken Heiltrank und wohl Berthold Schwert ein.
Wobei mir gerade einfällt ... was ist bitte mit Frijas Axt passiert?!?
Da wir nun so reiche Beute gemacht haben, speichern wir kurz (C041) und ich verabschiede mich erstmal wieder.
C041, Daspota, Vor "Haus von Käptain", Feuertag, 28. Hesinde 1008 BF, Patch 1.27, 130916-2045
Zunächst fällt auf, dass wir alle unsere Helden endlich mal wieder steigern dürfen, daher widmen wir uns erstmal dieser netten Aufgabe.
Bei Ilgar steigern wir erstmal Mut und senken die Neugier, bevor wie die Schusswaffen erhöhen, sowie die Parade auf Stichwaffen und Schwerter, anschließend noch Fährtensuchen, Tierkunde und Wildnisleben, sowie Gefahrensinn und Sinnesschärfe skillen. Bei den Zaubern steigern wir Flim Flam, Odem Arcanum, Fulminictus, Balsam und Blitz.
Berthold bekommt erstmal die Intuition erhöht und die Neugier gesenkt, anschließend Schwerter und Zwehänder auf die Attacke gesteigert und zusätzlich noch die Talente für Körperbeherrschung, Reiten, Selbstbeherrschung, Götter/Kulte und Gefahrensinn erhöht.
Fireno bekommt mehr Körperkraft und weniger Raumangst, sowie die Schuss und Wurfwaffen gesteigert, die Attacke bei den Speeren noch geskillt, zusätzlich noch den Gefahrensinn, Alte Sprachen, Orientierung und Heilen Wunden, bevor wir uns mit der Erhöhung von Exposami, Blitz, Fulminictus, Bannbaladin, Somnigravis, Penetritzel und Balsam den zaubern zuwenden.
Bei Frija erhöhen wir erstmal wieder die Intuition und senken den Aberglauben, bevor wir die Attacke bei Äxten und Zweihändern, sowie Betören, Überreden, Heilen Krankheiten, Heilen Wunden, Schlösser und Geographie steigern.
Tim bekommt mehr Intuition verpasst und weniger Höhenangst, außerdem steigern wir noch die Attacke bei Stichwaffen, Pflanzenkunde, Wildnisleben, Gefahrensinn, Sinnesschärfe, Alchemie und Magiekunde, bevor wir bei den Zaubern Böser Blick, Große Verwirrung, Herr der Tiere, Geister rufen, Geister bannen, Zwingtanz, Beherrschung und Flim Flam steigern.
Zu guter Letzt geben wir Luna mehr Fingerfertigkeit und versuchen erfolglos, ihren Aberglauben zu senken, bevor wir die Attacke bei den Hiebwaffen und Speeren, Pflanzenkunde, Wildnisleben, Gefahrensinn, Sinnesschärfe, Überreden und Schätzen erhöhen und bei den Zaubern noch schnell Hexenspeichel, Tiere heilen, radau, Krähenruf, Hexenknoten, Blitz und Sanftmut steigern.
Glücklich, die Steigerungen mal wieder hinter uns zu haben, soeichern wir schnell (C042), bevor wir uns per nördlichem Wegweiser wieder auf den Gewaltmarsch nach Varnheim begeben.
Auf dem Weg begegnet uns natürlicher Weise wieder der kleine Kutter von Ronja Avelljarsdotter, den wir gleich mal ranwinken und die Gelegenheit zur Mitfahrt nach Ottarje oder Ljasdahl bekommen.
Okay, dann nehmen wir zur Abwechslung mal Ljasdahl, denn Ottarje kennen wir ja auch schon und wir wollen ja auch mal was Neues sehen.
Und natürlich stellt sich die Dame wieder einmal vor, ebenso wie wir, denn sie hat uns wohl schon wieder vergessen ... hat die vielleicht Alzheimer?
Jedenfalls kommen wir nach einigen Stunden mal wieder wohl behalten an.
Da wir noch nie in Ljasdahl waren, begeben wir uns erstmal auf den obligatorischen Stadtrundgang und finden dabei alles vor, dass das Abenteurerherz begehren kann.
Es gibt zwei Tavernen, eine Herberge, zwei Krämer, einen Kräuterhändler, einen Schmied, drei Waffenläden, zwei Heiler, drei Wegweiser, einen Hafen und einen Tsa-Tempel.
Also schauen wir erstmal durch die Inventare unserer Heldentruppe, rüsten noch schnell die eine oder andere Waffe um und bemerken dabei, dass diese ominösen Glasflaschen mit Wasser schon wieder in den Inventaren rumgeistern ... ... klauen die nebenbei auf dem Kutter immer Trinkwasser?!?
Dabei finde ich aber nun auch die Skraja wieder, denn sie liegt bei Frija jetzt zerbrochen im Inventar ... okay, so lernen wir dazu, dass zerbrochene Waffen wohl im Inventar verbleiben und verlorene Waffen in die Beute einfließen.
Was mich bei den Glasflaschen allerdings stutzig macht, ist die Tatsache, dass nur Berthold, Frija und Tim eine dabei haben ... ... ich glaub echt die stehlen der armen Frau Avelljarsdotter das Trinkwasser.
Naja, wir wollen uns ja nicht beschweren, denn immerhin bekommen wir so mehr zum Verkauf, dem wir uns jetzt auch wirdmen und als erstes den Waffenhändler "Thorkatla von Rybon" ansteuern, bei dem wir unsere Beutewaffen gegen 40 Dukaten 7 Silberstücke und 7 Heller plus 15% Zuschlag verkaufen.
Also gleich weiter zur Krämerin "Alwine Ter Has", bei der mal wieder ein Mann hinter dem Tresen steht ... *seufzt* ... bei dem wir unsere gesammelten Alkoholika und den restlichen unnützen Kleinkram für 16 Dukaten plus 10% Zuschlag an den Mann bringen.
Auf dem Weg zum Kräuterhändler fällt mir gerade nebenbei auf, dass auf der Minimap das Dach eines der Häuser in Ljasdahl fehlt, es aber eindeutig in der Ansicht vorhanden ist ... ... seltsam, aber ich werf Euch mal ein Bild dran.
Ups, da fällt mir gerade beim Blick auf die Minimap auf, dass das in Ljasdahl wohl ein generelleres Problem zu sein scheint ... Bild hängt auch wieder unten für Euch.
Jetzt aber nichts wie ab zum Kräuterhändler Eilif Minkoya ... keine Ahnung, ob das ein weiblicher oder männlicher Name ist, aber da steht jedenfalls wieder der Herr mit dem toten Tierbehang vor uns ... bei dem wir unser Grünzeug für weitere 18 Dukaten 5 Silberlinge und 3 Heller verkaufen.
Nun tummeln sich in unserer Geldkatze inzwischen stolze 788 Dukaten 3 Silberstücke und 2 Heller.
Um unserer Heldengruppe nun endlich mal ordentlichejn Schlaf zu gönnen, suchen wir die einzige Herberge am Ort auf, die Herberge "Haus Hjalland" und mieten Einzelzimmer, in denen wir erstmal für 24 Stunden nächtigen.
Da wir aber beim Verlassen unserer Zimmer sehen, dass Berthold und Frija noch nicht mal annähernd wieder hergestellt sind und wir scheinbar gleich wieder aufs Zimmer gehen können, da das Symbol noch da ist, tun wir dieses einfach dreister Weise und legen uns nochmals für 24 Stunden hin.
Leider sind Berthold und Frija auch weiterhin nicht regeneriert, daher schauen wir kurz auf die Characterblätter, eigendlich, um zu sehen, wie hungrig und durstig unsere Truppe ist, aber als wir etwas zu Essen bestellen wollen, ist der Button für die Übernachtung gleich wieder da ... ... also wieder ab aufs Zimmer für 24 Stunden ... kostet ja nichts.
Schade, der Button ist zwar jetzt da, bringt uns aber leider nicht auf unsere Zimmer zurück, also bestellen wir doch erstmal etwas zu Essen, verspeisen die gute Hausmannskost, buchen wieder Einzelzimmer und begeben uns erneut für 24 Stunden zur Nachtruhe.
Da wir sehen, dass Ilgar immer noch nicht alle AE wieder regeneriert hat und der Button fürs Zimmer sich erneut drücken lässt und uns auch auf unsere Zimmer schickt, nutzen wir die Gelegenheit für weitere 24 Stunden Schlaf.
Nach diesem Schlafmaraton sind endlich alle unsere Helden wieder vollkommen hergestellt und dank dem netten Sonderangebot von 2 Nächten zum Preis von einer, bestellen wir nochmals die gute Hausmannskost, bevor wir uns wieder auf den Weg machen.
Da wir nach einem Blick ins Questbuch feststellen, dass ja dieser Tempel des namenlosen auch hier auf der Insel ist, entschließen wir uns zu einem kleinen Inselrundgang, den wir am südöstlichen Wegweiser starten.
Okay, jetzt haben wir die Auswahl, ob wir "Hjalland" oder "Hjalland andersrum" besichtigen wollen ... *lacht* ... da wir hier ja alle so tolerant sind, neben wir natürlich "Hjalland andersrum".
Nachdem wir schon eine Weile im Gewaltmarsch den Pfad an der Küste langmarschiert sind, begegnen wir einem Ziegenhirten, den wir gleich mal bezüglich eventueller Gefahren auf unserem Weg ausfragen.
Okay, erst erzählt er uns, dass es hier immer ruhig war, denn es gäbe außer Piraten ja keine anderen Seeräuber ... das nennt der ruhig?!?
Naja, jedenfalls haben sie wohl keine Monster, aber einmal im Monat steppt wohl eine Tagesreise entfernt im Süden nachts bei Vollmond der Bär in einem alten Stall ... hört sich doch irgendwie nach dem namenlosen Grauen an, das wir suchen.
Weiterhin erzählt er uns davon, dass das Geheul nicht von gewöhnlichen Wölfen stammen würde, sondern von weclhen, die ein gewisser Gorah ausschickt, um die Bewohner hier zu terrorisieren ... ... ist das das gleiche "Namenlose Grauen", von dem Eliane Windenbeck gesprochen hat, oder ist da was durcheinander gekommen?
Dieser Gorah beherrscht jedenfalls viele wilde Tiere und nur die Macht von Umbrik Siebenstein aus Orvil würde wohl verhinern, dass er sich den ganzen Landstrich unter den Nagel reisst ... okay, das scheint wirklich nicht zu unserer Queste zu gehören, denn ich hab bisher weder was von Gorah, noch von Umbrik Siebenstein gehört ...
Ist irgendwas in diesem Spiel eigendlich richtig implementiert?
Auf der Inseltour "Hjalland andersrum", kurz hinter der unteren rechten Ausbuchtung der Insel, Praiostag, 3. Firun 1008 BF, Patch 1.27, 130916-2045
Der nette Ziegenhirte mit dem Namen Hjore verabschiedet sich von uns und bietet an, dass er uns stets zu Diensten sein würde, wenn wir in der Gegend sind und wir ziehen weiter unseres Weges.
Etwas weiter dem Weg folgend kommen wir an einem kleinen Pfad vorbei, der zu einem kleinen Hügel führt, dem wir natürlich gleich folgen und stehen vor einem herunter gekommenen Stall, in dem eine Treppe nach unten führt.
Da wir natürlich das Gewölbe erkunden wollen, wählen wir diese Dialogoption und finden uns umgehend in einem Dungeon wieder.
Also speichern wir erstmal schnell (C043), enzünden eine Fackel, die Tim wieder in die Hand bekommt und laufen selbstverständlicher Weise ... kommt, jetzt aber alle im Chor ... rechts die Wand lang.
nach nur einigen Schritten rennen wir natürlich gleich in den ersten kampf, bei dem uns 5 Kultisten gegenüber stehen, von denen gleich einer von Tim eine Angst vor Kuttenträgern einredet, so dass dieser umgehend die Flucht vor seinen Freunden antritt.
Auch ein zweiter bemerkt dank Tim seine unbändige Abneigung vor langen gewändern und nimmt ebenfalls die Beine in die Hand, bevor Frija einem seiner Freunde den Weg in Borons Hallen weist.
Ein weiterer Kuttenträger bekommt eine scheinbar durch einen Fluminictus von Ilgar ausgelöste massive Pyrophobie und sucht sein Heil in der Flucht, bevor Ilgar mit einem Pfeil auch dem letzten Kultisten den Weg ins Nirvana ebnet.
Siegreich dürfen wir nun unsere Beute von 2 Paar Stiefeln und 5 Roben einsammeln, wobei wir die 5 erbeuteten Roben umgehend anziehen, denn scheinbar lassen sich die Kuttenträger ja schnell zu einer Kuttenphobie überreden, was uns ganz gelegen kommt.
Da wir ja immer lieber einmal zu sehr auf Nummer sicher gehen, speichern wir mal eben schnell wieder (C044), bevor wir wieder weiter rechts an der Wand lang laufen.
Kurz danach kommen wir auch vor einer verschlossenen Türe an, die Frija auch endlich im 7ten Anlauf geknackt bekommt ...
Wir gehen durch die Türe, folgen der Wand und stehen wieder vor einer verschlossenen Türe ... ich hoffe nur, ich habe genug Dietriche für die Aktion hier mit.
Immerhin bekommt Frija diese Tür im ersten Anlauf auf und wir können hindurchtreten und etwas weiter rechts die Wand lang einen Infotext bekommen, der uns darauf hinweist, dass wir uns wohl in einer Latrine befinden.
Dabei fällt mir gerade auf, dass mir zwar auf der Minimap die von mir so hoch gelobten Türen angezeigt werden, aber der Rest der Karte schwarz bleibt ... *rauft sich die Haare* ... klappt denn hier rein gar nichts mehr?!?
Naja, vielleicht ist das ja auch nur ein Fackelproblem, daher lasse ich mal Luna einen FlimFlam sprechen, in der Hoffnung, dass dieser das Problem behebt.
Ja, scheinbar funktioniert es so wenigstens mit der Minimap, aber da es massiv Astralenergie verbraucht bin ich davon jetzt wirklich beim besten Willen nicht begeistert!
Wobei ich immer noch Probleme habe, da die Minimap rechts fast schwarz ist und auch die große Karte doch arg düster ist; Bilder hänge ich Euch an.
Da ich daran aber mal wieder nichts ändern kann, laufen wir also von der Latrine aus weiter rechts die Wand lang, bis wir erneut vor eienr verschlossenen Türe stehen, die Frija im zweiten Anlauf auch geknackt bekommt, so dass wir schnell speichern (C045) und dann durch diese hindurch treten.
Direkt rechts in der Ecke steht auch gleich eine Kiste, die wir umgehend aufbrechen und nach einer genauen Inspektion des Inhaltes beschließen, uns die 8 Proviantpakete, 2 Weinflaschen und eine Schnapsflasche für später zu merken.
Etwas weiter hängt wohl ein Feuerkessel mit Überresten, die wir nicht mitnehmen dürfen, weswegen wir unseren Rundgang an der rechten Wand entlang fortsetzen.
Nachddem wir durch eine offene Türe getreten sind, werden wir per Infotext darüber in Kenntnis gesetzt, dass ein halbes Dutzend Kultisten durch uns aufgeschreckt zum Angriff auf uns übergeht, während einer von ihnen wohl versucht zum Gangende zu fliehen ... ... ich bin sicher, das tun gleich noch ein paar seiner Freunde ebenfalls.
Und ja, da stehen wirklich nur wieder 5 Kultisten, von denen dem Ersten umgehend von Tim wieder die altbekannte Angst vor Kuttenträgern eingeredet wird, so dass dieser den heimweg zu Mama antritt.
Nebenbei zeigt Berthold einem weiteren der Robenträger den Weg ins Nirvana, während Tim dabei scheitert, einem weiteren Herren der langen Gewänder Angst vor diesen einzureden ... vielleicht hilft da nur ein Strategiewechsel.
Okay, die Angst vor langen Gewandungen war dem Herren zwar nicht einzureden, aber eine massive Phobie vor Kleidermotten scheint schon veranlagt gewesen zu sein, denn der Kuttenträger nimmt die Beine in die Hand.
Luna scheint bei einem Attackepatzer ihren Hexenbesen verloren zu haben, bevor ein weiterer Kultist von Frija eine Wegbeschreibung für die Reise durch Borons Hallen ausgehändigt bekommt.
Ja, Luna hat wohl wirklich ihren Besen verloren, so dass wir ihr kurz einen schweren Dolch in die Hand drücken, bevor der Kampf mit dem nicht allzu bedauerlichen Dahinscheiden des letzten Robenträgers beendet ist und wir somit mal wieder siegreich waren.
Schnell inspizieren wir wieder mal unsere Beute, die nur aus einem Kurzbogen und Lunas Hexenbesen besteht ... okay, das ist wohl auch Firenos Kurzbogen gewesen, wie eine schnelle Durchsicht zeigt ... also gar keine Beute ... *seufzt* ... warum sollte das auch Beute geben?!?
Nach einem schnellen Speicherstand (C046) laufen wir wieder ... und jetzt alle ... rechts die Wand lang, bis wir per Infotext und Sprecher darauf hingewisen werden, dass Ilgar eine Falle gefunden hat und so die Gruppe vor Schaden bewart hat ... gut gemacht Ilgar und nicht so gut, dass mal wieder "Ilgar" nicht ausgesprochen wird ...
Ein Stückchen weiter stehen wir laut Infotext und Sprecher vor einem schwarzen Stein, der einen gesichtslosen Mann darstellt; scheinbar eine Abbildung des Namenlosen ... okay, ich muss dringendst zum Augenarzt, denn für mich steht da ein goldener Gargoyle.
Schaut Euch das doch mal unten an, vielleicht liegt es ja doch nicht an meinen Augen.
Naja, jedenfalls ist das goldene Ding so hässlich, dass wir es zerschlagen, da es sich dabei schon um optische Verschmutzung handelt.
Zitat aus dem Spiel: "Mit wuchtigen Hieben zerstört ihr das blasphemische Abbild des namenlosen Gottes."
Maximal 3 Schritte weiter lauern uns mal wieder 5 Kultisten auf, derer wir uns gerne annehmen und dem ersten gleich wieder durch Tim eine panische Angst vor Kleidermotten einreden.
Und ein weiterer wird sich dank unserer Elfenherren seiner Pyrophobie bewusst und rennt zum Ausgang, während Frija einen der Kuttenträger zu ewiger Finsternis verdammt.
Dank Lunas schwarz gefiederten Freunden findet nun auch ein weiterer Kultist heraus, dass jeder die eine oder andere Phobie sein Eigen nennt und verlässt fluchtartig die Arena.
Frija befördert den letzten Robenträger dank eines beinahe unglaublichen 37 Punkte Treffers in Borons Reich und wir können siegreich unsere Beute einsammeln, die sich dieses Mal aus Tims scheinbar verloren gegangenem magischen Vulkanglasdolch, 3 Dolchen und 5 Roben zusammen setzt.
Da wir nun genug Roben für alle besitzen, kleiden wir auch noch Luna schnell um und stehen im Dunkeln ... jaja, da war doch was mit dem Licht ...
Allerdings zeigt ein Blick auf unsere Truppe doch massive gesundheitliche Einbußen und auch so gut wie keine Astralenergiereserven mehr, so dass wir beschließen erstmal ein Lager aufzuschlagen.
Nach 24 Stunden Schlaf ohne Störung sieht es zwar um die Gesundheit etwas besser aus, aber die Astralenergie ist immer noch massiv im Keller, aber da wir hier unten kaum Nahrung und Wasser finden werden, setzen wir nach einem weiteren Flim Flam von Luna erstmal unsere Erkundungstour fort.
Zunächst einmal speichern wir schnell (C047), bevor wir uns weiter an der Wand entlang zu einer verschlossenen Türe bewegen, die Frija im ersten Anlauf geöffnet bekommt, so dass wir durch sie hindurch laufen.
Etwas weiter rechts die Wand lang zerschlagen wir wieder eine dieser grottigen Statuen, schleichen weiter an der Wand entlang und kommen an eine weitere Kiste, die Frija im zweiten Ansatz aufbricht, so dass wir den Inhalt durchforsten können.
Es finden sich 2 Goldschmuck, 3 Silberschmuck, 1 Schild und ein Zaubertrank, wovon wir nur den Zaubertrank in unsere Taschen stopfen und uns den Rest mal wieder für später merken.
Ein kleines Stückchen weiter finden wir eine zweite Truhe, die nach dem Öffnen durch Frija 3 Roben, 3 Laternen und 3 Öl enthält, welche wir uns auch in Gedanken halten.
Nach einem weiteren größeren Gang rechts die Wand lang stehen wir wieder mal vor einer verschlossenen Türe, die Frija im dritten Anlauf auch aufbekommt, so dass wir hindurch schreiten können.
In der hinteren linken Ecke des Raumes werden wir per Infotext darüber informiert, dass es dort in die erste Unterebene hinab geht, was wir erstmal ignorieren, denn wir haben ja noch nicht mal diese ganze Ebene erkundet.
Also latschen wir mal weiter rechts die Wand lang, bis wir im großen raum, in dem uns die letzten Kultisten angegriffen haben, zwei weitere pottenhäßliche Statuen zertrümmern können, bevor wir einen Hebel finden, den wir kurzer Hand umlegen.
Jedenfalls hören wir kein Geräusch, als wir ihn umlegen, daher folgen wir einfach stupide weiter der rechten Wand, zerschlagen eine weitere dieser optischen Verschmutzungen und lassen Frija kurz dahinter die verschlossene Türe knacken.
Bevor wir hindurch gehen, speichern wir mal wieder (C048), um dann kurz darauf 3 Kultisten in die mordgierigen Arme zu laufen.
Behende redet Tim dem ersten Kultisten Angst vor Zäunen um schwarze Seen ein, da diese nicht nur nicht dahin gehören, sondern auch vollkommen deplaziert wirken würden ... Bild hänge ich wie immer an.
Und natürlich bleibt Tim auch gleich an dem kleinen Stein hängen und macht den Moonwalk andersrum ... ... kommt aber nach einem rein und raus tabben wieder los und geht auf die vorgesehene Position.
Der fliehende Kultist bleibt auch mal wieder am gleichen Stein hängen ... ... kommt aber auch beim Wechsel zwischen Forum und Spielfenster wieder los und flieht erfolgreich ... immerhin habe ich jetzt einen Walkaround.
Frija befördert einen der Herren zu Boden und einige Zeit später geht auch der letzte der Kuttenjünger als Verlierer in die Geschichte ein.
Siegreich sammeln wir noch schnell einen magischen Vulkanglasdolch und 3 Roben ein, bevor wir etwas weiter die Wand entlang voll in eine Armbrustbolzen-Falle laufen, die den eh schon stark angeschlagenen Tim auf 8 Lebenspunkte runter reduzieren.