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(23.08.2012, 20:02)Zurgrimm schrieb: Wenn es einen solchen Hinweis gibt, muß er ziemlich versteckt sein. Ich kann mich noch gut an mein erstes Mal an der Stelle erinnern. Ich habe tatsächlich alle Pflanzen von 1 bis 17 durchprobiert und kam dann auf die Idee, daß es wohl besser sei, von hinten anzufangen bzw. weiterzumachen. So war die 18. Pflanze exakt die letzte, die ich ausprobiert habe. Wenn es irgendeinen für mich erkennbaren Hinweis gegeben hätte, wäre mir das sicherlich nicht passiert. also ich bin mir ziemlich sicher, dass die Sampfranze irgendwie an dieser Stelle reagiert. Aber wenn ich mich recht erinner müssen zumpfranze und dokument im Inventar sein
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Ich meine das auch. Die beginnt bei dem Kraut zu quieken. Mal ausprobieren die einzuschnüren, dann die Pflanzen rupfen. Bei dem 18. quiekt die vielleicht...
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24.08.2012, 12:03
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 24.08.2012, 12:04 von Silencer.)
Danke, so funktioniert es, die Reaktion erfolgt nach dem rausrupfen des 18. Krauts. Nur das bedeutet dann im worst case, dass man vorher wirklich fast alles rausrupft, bis man endlich das richtige Kraut findet.
Was mir sonst noch aufgefallen ist: Zur Leiche im Sumpf, da konnte ich bisher keinerlei Reaktion auslösen, obwohl die vermeintlich relevante TA noch relativ hoch ist. Eine Probe darauf wird auch nicht angezeigt. Selbiges gilt für den Hinweis auf eine Sprachenprobe bei den Echsen. Mag evtl. auch darin liegen, das Bright Eyes eben primär für DSA1 entwickelt wird. Es gibt da so einige Stellen, die abstürzen oder seltsame Sackgassen produzieren. Die Stelle mit den Level 10 Orks ist wirklich ärgerlich (ich spiele eine 3er Party), denn normalerweise würde man sich ja gerade diese gerne aufsparen, um lieber vor Lowangen (20) oder gegen die Patrouille (30) zu kämpfen. Und teleportieren funktioniert ja auch eher nur mit einem Magier. Schlechte Aussichten für nichtmagiebegabte oder niedriglevelige Solohelden.
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(24.08.2012, 12:03)Silencer schrieb: Die Stelle mit den Level 10 Orks ist wirklich ärgerlich (ich spiele eine 3er Party), denn normalerweise würde man sich ja gerade diese gerne aufsparen, um lieber vor Lowangen (20) oder gegen die Patrouille (30) zu kämpfen. Und teleportieren funktioniert ja auch eher nur mit einem Magier. Schlechte Aussichten für nichtmagiebegabte oder niedriglevelige Solohelden.
Ich ketze mal wieder
Ist bei einer 3er-Gruppe doch egal, die bekommt eh genug HP im Spiel. Ich glaube im Solo war ich am Ende 18 oder 19, als die Spinne fiel
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24.08.2012, 15:45
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 24.08.2012, 15:48 von Silencer.)
(24.08.2012, 15:28)Recke schrieb: Ich ketze mal wieder
Ist bei einer 3er-Gruppe doch egal, die bekommt eh genug HP im Spiel. Ich glaube im Solo war ich am Ende 18 oder 19, als die Spinne fiel
Stimmt aber eine 6er Party könnte diese AP durchaus gebrauchen und damit werden die Erst AP für drei deutlich ergiebigere Orkkämpfe stark reduziert. Ich finde das System etwas unglücklich, da man so aus deutlich schwierigeren Kämpfen deutlich weniger AP bekommt. Die Idee mit den Erst AP ist an sich nicht so schlecht, aber beißt sich mit der ungünstigen Verteilung der Gegner in Sternenschweif. Und wer denkt schon an dieser Stelle daran, wenn man eigentlich nur den Schlinger töten will. Ein Solo wollte ich eigentlich auch machen, aber dann hat mich die Lowangen Geisel Sache für dieses Spiel davon abgehalten.
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(26.08.2012, 09:06)Recke schrieb: Man kann das Spiel beenden ohne Lowangen zu betreten
Ja sicher, man kann, aber Lowangen gehört wie ich finde einfach dazu. Das stellt für mich keine Option dar, mit dem Salamanderstein sofort nach Tjolmar zu ziehen und Lowangen komplett wegzulassen.
Und der große Kampf mit den Magiern wird doch auch erst ausgelöst, wenn man mit Salamanderstein versucht Lowangen wieder zu verlassen oder?
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(26.08.2012, 09:19)Silencer schrieb: Und der große Kampf mit den Magiern wird doch auch erst ausgelöst, wenn man mit Salamanderstein versucht Lowangen wieder zu verlassen oder? ich bin mir ziemlich sicher, dass der auch so kommt wenn man nur lange genug herumreist
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(26.08.2012, 09:30)tommy schrieb: (26.08.2012, 09:19)Silencer schrieb: Und der große Kampf mit den Magiern wird doch auch erst ausgelöst, wenn man mit Salamanderstein versucht Lowangen wieder zu verlassen oder? ich bin mir ziemlich sicher, dass der auch so kommt wenn man nur lange genug herumreist
Ich vermute mal, dass der Kampf mit den Kampfmagiern nur ausgelöst wird, wenn man bereits in Lowangen mit den Stein war.
Das sich der Spieler auf den Kampf einlässt und auch noch als Sieger hervorgeht, ist ja entgeltlich nicht vorgesehen. Wenn man das Spiel nicht kennt ist es ja ohne zu Schummeln ja auch nicht möglich.
Auch wenn es wegen der AP-Optimierung bereits vielleicht wieder vergessen wird:
Der auftritt der Kampfmagier hat ja Story-technisch einen Sinn!!!
Eine der wenigen Stellen in Schweif, wo einem als Spieler ziemlich deutlich gesagt wird, was man machen soll.
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(26.08.2012, 16:30)Asgrimm schrieb: Wenn man das Spiel nicht kennt ist es ja ohne zu Schummeln ja auch nicht möglich. Selbst wenn man das Spiel kennt, ist es ohne die eine odere andere Form von Schummeln (Vorbereitung durch exzessiven Kräuterkonsum unter Ausnutzen eines so sicher nicht gewollten Additionseffekts der Wirkung oder vorheriges Eindecken mit Angstgift) kaum möglich. Diejenigen, die es auf ehrliche Weise geschafft haben, hatten Extremgruppen mit 6 Magiern oder so.
(26.08.2012, 16:30)Asgrimm schrieb: Der auftritt der Kampfmagier hat ja Story-technisch einen Sinn!!!
Eine der wenigen Stellen in Schweif, wo einem als Spieler ziemlich deutlich gesagt wird, was man machen soll. Ja, wobei einem die Aussichtslosigkeit der Situation aus dem Dialog m.E. nicht deutlich genug aufgezeigt wird. Der normale Impuls des Spielers, den Salamanderstein erstmal nicht wieder abzugeben, sondern den Kampf zu suchen, dürfte da bei den allermeisten im ersten Anlauf überwiegen.
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(26.08.2012, 16:41)Zurgrimm schrieb: Ja, wobei einem die Aussichtslosigkeit der Situation aus dem Dialog m.E. nicht deutlich genug aufgezeigt wird. Der normale Impuls des Spielers, den Salamanderstein erstmal nicht wieder abzugeben, sondern den Kampf zu suchen, dürfte da bei den allermeisten im ersten Anlauf überwiegen.
Ich bin natürlich auch in diese "tödliche Falle" getappt. Aber nach dem man neu geladen hat, weiß man zumindest, was Sache ist
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(26.08.2012, 16:41)Zurgrimm schrieb: Diejenigen, die es auf ehrliche Weise geschafft haben, hatten Extremgruppen mit 6 Magiern oder so. JackyD hatte damals ja mal auf ehrliche Weise gegen die Kampfmagier gewonnen, wie er sagte. Eine Extremgruppe wie von dir beschrieben hatte er da zwar nicht, aber immerhin auch drei Magier und noch einen Elfen. Siehe hier. Da kann man dann natürlich einiges machen. Auf jeden Fall geht's auf ehrliche Weise nicht ohne Magie. Mit sechs Gauklern ohne Kräuter und Gifte ist man dann wirklich aufgeschmissen.
Ist auf jeden Fall einer der schönsten Kämpfe in der NLT.
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Ich habe es mit 6 Magiern in einer Gruppe probiert und der Kampf war nur popelig, da Paralü als Fernzauber klappt. In der ersten Runde nimmt man 6 Magier mit Paralü raus und die paar Pfeile der Streuner tun nicht wirklich weh. Maximal 3 Kampfrunden und man ist fertig (soviel dazu )
Ich weiß nicht wie das ist, ob man zumindest Lowangen vor der Finsterkoppbinge spielen kann und danach erst den Salamanderstein holt. Dann fehlt nur noch Alian Siebenquell und die Kampfmagier (braucht man natürlich wieder Dummys...)
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26.08.2012, 18:16
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 26.08.2012, 18:19 von Silencer.)
(26.08.2012, 17:04)Pergor schrieb: Auf jeden Fall geht's auf ehrliche Weise nicht ohne Magie.
Der Kampf hängt ja nur von der eigenen MR ab und die könnte man auf ehrliche Weise ja vorher einmal durch Hesinde + 1xMal durch Kräuter erhöhen. Dazu kämen dann noch etwaige Amulette/Ringe. Also zumindest mit Konzentration entsprechender Items auf nur einen einzigen Char kann man damit auch als reiner Kämpfer ohne Magie auf einen ausreichend hohen MR Wert kommen. In diesem Sinne wäre es ja auch legitim, wenn dann letztendlich nur ein Charakter übrigbleibt (in meinen Kämpfen setzten die Magier hauptsächlich Paralü & Horriphopus ein, eigentlich waren das auch die beiden Zauber, die bei einer MR 25+ überhaupt noch durchkamen). Die Magier bekommt man dann eh irgendwann im Nahkampf klein, der Kampf dauert dann natürlich ewig. Also mit dieser Taktik braucht man auch keine Magie & keinen übermäßigen Kräutereinsatz. Wenn man das mit etwas Gift kombiniert, gehts natürlich noch schneller. Die einzige Frage, die sich mir gerade stellt, ist ob Helden die fliehen /versteinert werden, trotzdem AP bekommen und ob man genug Glück hat, damit nicht zuviele versteinert werden. Ein gravierendes Problem in meinem aktuellen Spiel war eher, dass ich nicht daran gedacht hatte, dass die Magier, nur durch magische Waffen verletzt werden konnten. Endlich war es mal nützlich und notwendig geweihte Waffen zu benutzen.
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(26.08.2012, 18:16)Silencer schrieb: Der Kampf hängt ja nur von der eigenen MR ab und die könnte man auf ehrliche Weise ja vorher einmal durch Hesinde + 1xMal durch Kräuter erhöhen. Dazu kämen dann noch etwaige Amulette/Ringe. Also zumindest mit Konzentration entsprechender Items auf nur einen einzigen Char kann man damit auch als reiner Kämpfer ohne Magie auf einen ausreichend hohen MR Wert kommen. Naja "ehrlich" ist eine gezielte Vorbereitung auf diesen Kampf ja schon nicht. Denn weder die Helden noch der Spieler beim ersten Durchlauf können wissen, was sie an dieser Wegkreuzung erwartet. Und wenn man davon ausgeht, hat Asgrimm eben Recht, daß man den Kampf auf normalem Wege nicht schaffen können soll.
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(26.08.2012, 18:33)Zurgrimm schrieb: Naja "ehrlich" ist eine gezielte Vorbereitung auf diesen Kampf ja schon nicht. Denn weder die Helden noch der Spieler beim ersten Durchlauf können wissen, was sie an dieser Wegkreuzung erwartet. Und wenn man davon ausgeht, hat Asgrimm eben Recht, daß man den Kampf auf normalem Wege nicht schaffen können soll.
Ehrlich im Sinne, dass man zum Beispiel nicht die Kräuter übermäßig nutzt, deren Wirkung zudem noch verbugt ist (denn damit wird Magie gegen die eigene Party ja gänzlich wirkungslos, deswegen gefällt mir diese Umsetzung generell eher weniger). Natürlich unter der Prämisse, dass man voher weiß worauf man sich einlässt. Aber normalerweise hätte man ja nicht die nötige MR, so dass zwangsläufig eine Party ohne massiven Magieeinsatz nicht einmal eine halbwegs realistische Chance. Über die grundsätzliche Intention = Interpretation als eigentlich unschaffbarer Kampf kann man eh unterschiedlicher Auffassung sein, gerade weil eine Party mit genug Magiebegabten eben durchaus eine Chance hat, den Kampf auch ohne spezielle Vorbereitung schnell zu gewinnen.
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Wie schon erwähnt, mit 6 Magiern ist das pille palle, solang man Paralü gesteigert hat.
Ich finde diese Stelle eher doof als gut, da man dort beim ersten Mal immer stirbt. Man weiß ja nicht, dass man auf Über-Gegner trifft und kämpft immer. Habe ich beim ersten Mal an dieser Stelle nicht nah davor gespeichert habe ich Pech gehabt. Das ist nicht gut gedacht.
Gut wiederum finde ich, dass man den Kampf (wie auch gegen die Elfen) gewinnen kann, um weiterzuspielen
Insgesamt ein bisschen unglücklich die Stelle, aber im Endeffekt machts auch so Spaß
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(27.08.2012, 20:20)Recke schrieb: Wie schon erwähnt, mit 6 Magiern ist das pille palle, solang man Paralü gesteigert hat.
Das ist dann genauso anspruchsvoll, wie mit Kräutern vorher die MR auf über 35 zu erhöhen. Lustig wird dieser Kampf sowieso erst, wenn auch wirklich alle Magier auf dem Kampffeld angekommen sind.
Also ohne zu viele Magier und ohne zuviel MR spielen dann bleibt der Kampf auch anspruchsvoll und vor allem spannend.
Zitat:Ich finde diese Stelle eher doof als gut, da man dort beim ersten Mal immer stirbt.
Damit habe ich kein Problem, aber das diese Magier immer wieder dort auftauchen, solange bis man ihnen den Salamanderstein übergibt, ist viel unsinniger. Einmal besiegen hätte doch wohl reichen müssen. Die Verfolgergruppen gibts ja auch noch.
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(27.08.2012, 20:33)Silencer schrieb: Also ohne zu viele Magier und ohne zuviel MR spielen dann bleibt der Kampf auch anspruchsvoll und vor allem spannend. Ja, noch als ich den Kampf das letzte Mal ausgefochten habe, kannte ich dieses Forum noch nicht und war auf die Idee mit den Kräutern selbst nicht gekommen. Ich habe Pfeile mit Angstgift verschossen und es war immer ein ziemliches Vabanque-Spiel, ob ich rechtzeitig alle Magier "weggeschickt" bekomme. Die Chance war ca. 50:50, wenn ich mich recht entsinne.
Ich mochte diesen Kampf auch nie, aber die AP wollte ich nicht auslassen und den Namenlosen-Anhängern den Salamanderstein zu geben, kam auch nicht in Frage.
(27.08.2012, 20:33)Silencer schrieb: Zitat:Ich finde diese Stelle eher doof als gut, da man dort beim ersten Mal immer stirbt.
Damit habe ich kein Problem, aber das diese Magier immer wieder dort auftauchen, solange bis man ihnen den Salamanderstein übergibt, ist viel unsinniger. Genau genommen finde ich beides nicht schön. Eine Stelle, die eine Todesfalle ist und als solche nicht erkennbar, sollte ein Spiel nicht bereithalten. Anders ist es bei den 20 Elfenveteranen. Da gibt es genug Warnungen, die anzeigen, daß man wirklich besser umkehren sollte (z.B. auch die Tatsache, daß man sich am Kartenrand befindet). Auch beim Basilisken gibt es ja zumindest für DSA-Kundige genügende Warnungen. Aber hier wird es eben nicht deutlich genug. Das ist aber kein Spezifikum dieser Stelle. Bei den dümpelnden Booten in der Piratenhöhle in Schick geht man das erste Mal auch drauf, weil nichts auf eine Todesfalle hindeutet.
Daß die Kampfmagier an der Stelle ewig bleiben, ist tatsächlich auch unschön. Das schiebe ich allerdings darauf, daß bei der Programmierung nicht ernstlich damit gerechnet wurde, daß man den Kampf gewinnen könnte. Daher war es auch nicht veranlaßt, eine Deaktivierung der Begegnung einzubauen.
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(27.08.2012, 21:00)Zurgrimm schrieb: Ja, noch als ich den Kampf das letzte Mal ausgefochten habe, kannte ich dieses Forum noch nicht und war auf die Idee mit den Kräutern selbst nicht gekommen. Ich habe Pfeile mit Angstgift verschossen und es war immer ein ziemliches Vabanque-Spiel, ob ich rechtzeitig alle Magier "weggeschickt" bekomme. Die Chance war ca. 50:50, wenn ich mich recht entsinne.
So ähnlich war es bei mir damals auch. Ich hatte eher eine 25% Chance diesen Kampf noch rechtzeitig zu gewinnen (2 Wellen habe ich maximal durchgehalten, die dritte hat mir eigentlich immer den Rest gegeben), aber dank Pech und deren Paralü hatte ich nach überstandenem Kampf trotzdem noch oft verloren, wenn die Hälfte der Party versteinert wird (und oft gerade auch kurz vor Kampfende der Magier, der das hätte aufheben können) und nichts ist deprimierender, als quasi einen Schritt vor Lowangen deswegen und nach überstandenem Kampf neu laden zu müssen. Und natürlich bin ich nach überstandenem Kampf und Erholung in Lowangen denen auch mal gleich wieder in die Arme gelaufen (weil ich nicht wusste, dass die dort immer wieder auftauchen). Es ist und bleibt eine unschöne Stelle.
Den Kräutertrick kannte ich vorher auch nicht, habe hier zum ersten Mal davon gelesen, dass man sich quasi dadurch "immun" gegen Magie machen kann.
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