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Sechs Tempelzehntverweigerer in Thorwal
#1
Nach den interessanten Berichten über Spiele ohne "Speicher-Cheat" habe ich mich auch mal an ein solches gewagt. Die Regeln sind ähnlich wie bei Hanbastans Spiel:
- Generierung per "Automatische Typuswahl" ohne anschließende Modifikation.
Der Wurf darf bis zu 2-mal wiederholt werden (d.h. wenn der erste Char gar nichts taugt, darf ich es noch einmal versuchen. Wenn mir der immer noch nicht gefällt, kann ich es noch ein drittes Mal versuchen, dann aber ist Schluss, egal wie gut oder schlecht).
- Speichern nur beim Verlassen des Spiels
- Benutzung meines Patches zur Korrektur der Magieresistenz von Räubern, Piraten u.ä.
- Gifte, Bug-Using und Cheaten sind natürlich verboten. Daher auch kein Besuch in der Premer Mine.
- Tot ist tot, kein Wiederbeleben im Tempel.
- Kartenteile nur von Leuten holen, die schon bekannt sind.
- Ich verwende Heldentypen, die ich sonst eher selten benutze.
- Ich spiele die englische Version, ganz einfach aus Neugier, wie die Übersetzung ist.

Wer ist dabei?
Sechs wenig fromme Gesellen haben sich aufgemacht, Thorwal zu befreien. Sie mögen keine Tempel und suchen diese daher so selten wie möglich auf.
  • Hanne, die Streunerin.
    Liebt: Den Besitz fremder Leute.
    Hasst: Bezahlen, Wildnis, Tempelspenden.
  • Athar, der Firnelf.
    Liebt: Waffen mit Reichweitenvorteil (vor allem Speere)
    Hasst: Die ganzen verweichlichten Südländer, Götter.
  • Geron, der Druide.
    Liebt: Bäume, Rumpfuschen an Körper und Geist von Fremden.
    Hasst: Metall. Vor allem diese kleinen plattgehämmerten Metallscheiben, die sie im Tempel immer haben wollen.
  • Alfredo, der Gaukler.
    Liebt: Tanzen, Leute beschubsen und mit dem Degen reinpieksen, wenn sie es bemerken.
    Hasst: Diese gespielte Frömmigkeit. Dann lieber ehrlich sein und gar nicht in den Tempel gehen.
  • Isildae, die Waldelfe.
    Liebt: Bäume!:knuddel: Deswegen erschießt sie auch immer die fiesen Rehe, die an den Bäumen knabbern wollen. Und die doofen Menschen auch. Pfeil und Bogen sind die Rache des Holzes!
    Hasst: Menschen und ihre komischen Bräuche. Vor allem dieser Quatsch mit den Priestern in ihren künstlichen Steinhöhlen.
  • Sighild, die Thorwalerin.
    Liebt: Seeluft, Alkohol, Äxte.
    Hasst: Landratten, Sesselpupser und Pfaffen.
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
I'm a roleplayer. My dice are like my relationships: platonic and unlucky.
#2
Ein schönes Dramatis Personae, das sofort Lust auf mehr macht :up: Ich bin sehr gespannt :)
Svellttaler Geschichten
Geschichten und Abenteuer aus dem Svelltland und den Schildlanden
#3
Tolle Charakterisierung! Kurz und prägnant. :lol:
(09.06.2011, 12:42)Hendrik schrieb: Liebt: Bäume!:knuddel: Deswegen erschießt sie auch immer die fiesen Rehe, die an den Bäumen knabbern wollen. Und die doofen Menschen auch. Pfeil und Bogen sind die Rache des Holzes!
Ich nehme an, Bogen und Pfeile sind aus Glasfaser. :D
Treffen sich zwei Streuner auf einem Fest.
Sagt der eine: "Hast du schon die schöne Halskette der Gastgeberin gesehen?"
Sagt der andere: "Nein. Zeig mal her."
#4
Oder aus Horn/Knochen der fiesen Baumfeinde!
#5
Rein zufällig verschlug es unsere sechs Recken und -innen nach Thorwal, in die berühmte Kneipe "Vier Winde". Trotz der Verschiedenheit der Charaktere fanden sich alle am gleichen Tisch wieder - möglichst weit entfernt von dem geifernden Geweihten, der den Thorwalern zu erklären versuchte, weshalb Tempelgang und Spende so wichtig seien. Und so kam man ins Gespräch und verstand sich auch ob der gemeinsamen Haltung zu "denen da oben" auf Anhieb recht gut.

Nachdem man gemeinsam diverse Gläser Bier (und in Sighilds Fall auch diverse Gläser Branntwein) geleert hatte, erschien ein Herold mit schwerem Mantel, Axt und Signalhorn in der Kneipe und erzählte ihnen von einem Aufruf des Hetmannes, der Helden suche. Das sprach die Gemeinschaft am Ecktisch an, und man beschloss, morgen einmal diesen "Häthmann" aufzusuchen. Der Wirt konnte ihnen sogar sagen, wo man diesen finden könne. Vorerst wurden aber noch einige Liter alkoholischer Getränke konsumiert und dem Seemannsgarn der anderen Kneipenbesucher gelauscht, von Drahtziehern im Eisenhof, Totenschiffen und anderem.

Am nächsten Morgen suchte man - etwas später als am Vorabend geplant - den Hetmann auf. "Wir sind die Helden, die der Häthmann sucht", posaunte Alfredo denn auch gleich heraus. Hanne leierte dem Anführer der Thorwaler noch eine Erlaubnis ab, sich für 30 Dukaten im Zeughaus auszustatten, und dann ging es los. Mit der Erlaubnis und den gemeinsamen Ersparnissen der Gruppe rüstete man sich notdürftig aus und ging dann zur Kriegerakademie. Dort, so hatte Alfredo aufgeschnappt, suchte man Helden, die den Keller von Banditen räumen könnten. "Wieso machen die das nich selber, die Sesselpupser?", fragte Sighild. Aber andererseits konnte man so gutes Geld verdienen.

Die Gruppe machte sich also auf den Weg in den dunklen Keller. "Wir haben das Licht vergessen", grummelte Geron. Von Athar kam nur ein kurzes, grimmiges "Ham' wir nich!", gefolgt von einigem Rumgefuchtel in der Luft und unverständlichem Singsang. Erstaunlicherweise begann es in seinen Händen plötzlich zu leuchten. "So, Licht! Jetzt setzt es Prügel!", war sein Kommentar zu den erstaunten Gesichtern seiner Kameraden.

Gemeinsam wurde in die Zwingfeste vorgedrungen, mit Hanne und Athar an der Spitze. Das Geld im Phexenschrein ließ man liegen. Ob das an Sighilds Rhetorikkünsten ("Wir wolln's mal nich übertreiben, Mädels!") lag oder an den zwei Räubern, die gleich darauf aus dem Nebenraum auftauchten, wusste hinterher niemand mehr so recht. Jedenfalls fand man neben einigen weiteren Räubern einen erstaunlichen Vorrat an Alkohol in dem Keller. Diese Vorräte wurden sofort umgesetzt, zum Teil in Geld, zum Teil in einen feucht-fröhlichen Abend in der Herberge.

Am nächsten Nachmittag machte man sich auf, den Keller weiter zu durchsuchen. "Da muss noch was sein, ich hab eindeutig Hasenragout gerochen", drängte Isildae. Dank ihrer feinen Nase fand man schließlich auch eine Geheimwand, hinter der es sich die Räuber bequem gemacht hatten. Ein schwerer Kampf entbrannte. Geron konnte irgendwie zwei der Schurken davon überzeugen, doch auch ihrer Seite zu kämpfen; den Rest erledigten die Waffen. Obwohl die Gruppe den Kampf nicht ohne Blessuren überstanden hatte, drängte Hanne darauf, in das nächste Stockwerk hinabzusteigen. "Da gibt es bestimmt Schätze, die Räuber haben bestimmt noch mehr, und obendrein ist das nur 'n Kratzer! Isildae schleppen wir halt mit." Dort traf man auf zwei Räuber, die erbitterten Widerstand leisteten. Hannes Gier wurde ihr zum Verhängnis: Nach einem unglücklichen Treffer des Räubers sank sie zu Boden. Klar, dass ihre verbliebenen Kameraden mit dem Banditen kurzen Prozess machten. Hanne indes blieb liegen, und selbst die Heilkünste von Geron konnten ihr nicht mehr helfen. Geknickt machte sich die Gruppe auf, um ihrer Gefährtin ein würdiges Begräbnis zu geben - auch wenn sie dafür ausnahmsweise den Tempel betreten mussten.

Hier sieht man, dass ich noch zu sehr das Neuladen gewohnt bin und nicht vorsichtig genug mit meinen erststufigen Helden umgehe. Das hat mich gleich am Anfang meinen Char zum Feilschen und Schlösserknacken gekostet. Alfredo wird diese Rolle jetzt übernehmen müssen, und ich werde in Zukunft bedeutend vorsichtiger sein.

(09.06.2011, 14:09)Boomer schrieb: Tolle Charakterisierung! Kurz und prägnant. :lol:
(09.06.2011, 12:42)Hendrik schrieb: Liebt: Bäume!:knuddel: Deswegen erschießt sie auch immer die fiesen Rehe, die an den Bäumen knabbern wollen. Und die doofen Menschen auch. Pfeil und Bogen sind die Rache des Holzes!
Ich nehme an, Bogen und Pfeile sind aus Glasfaser. :D

Nein, aus Totholz :)
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
I'm a roleplayer. My dice are like my relationships: platonic and unlucky.
#6
(09.06.2011, 21:30)Hendrik schrieb: Hier sieht man, dass ich noch zu sehr das Neuladen gewohnt bin und nicht vorsichtig genug mit meinen erststufigen Helden umgehe. Das hat mich gleich am Anfang meinen Char zum Feilschen und Schlösserknacken gekostet. Alfredo wird diese Rolle jetzt übernehmen müssen, und ich werde in Zukunft bedeutend vorsichtiger sein.
Immer die Streuner. :( Das ist ja, als würde in einem spannenden Film gleich in der ersten Szene der Lieblingscharakter gekillt. *sniff* Ich werd ihn mir trotzdem weiter anschauen. Abgesehen von diesem Mißgeschick gefällt's mir. ;)

(09.06.2011, 21:30)Hendrik schrieb: Nein, aus Totholz :)
Leichenschänderin! :D
Treffen sich zwei Streuner auf einem Fest.
Sagt der eine: "Hast du schon die schöne Halskette der Gastgeberin gesehen?"
Sagt der andere: "Nein. Zeig mal her."
#7
Etwas mutlos begeben sich die fünf verbliebenen Recken in die Taverne, um zu beratschlagen. Man beschließt, den Tod Hannes zu rächen und weiter in die Zwingfeste vorzudringen. Zuvor jedoch wird die Ausrüstung aufgestockt. Geron bekommt eine Lederrüstung und Sighild einen Schild. In der Zwingfeste entdeckt man neben weiteren Räubern und Piraten einige Truhen mit Wertsachen, die offensichtlich von der Kriegerakademie stammen und die Kasse der Helden aufbessern. Hatte Dramosch nicht gesagt, man könne eventuelle Beute behalten? Na also.
Hinter einer verschlossenen Tür, die Alfredo mit Hannes Dietrichen öffnet, entbrennt ein großer Kampf mit einer Überzahl an Räubern, die zu allem Überfluss auch noch mit Kurzbögen schießen. Isildae zeigt, dass sie als Bogenschützin mehr wert ist als all die Räuber zusammen, und durch Gerons Unterstützung kämpft wiederum einer der Räuber kurzzeitig auf Seiten der Helden. Die Gruppe übersteht den Kampf ohne größere Blessuren. Vor einer weiteren Tür allerdings muss Alfredo kapitulieren, und auch die vereinten Kräfte der Gruppe reichen nicht. Man beschließt, es dabei zu belassen und sich der Suche nach der Schicksalsklinge zu widmen.
Der Hinweis vom Hetmann führt die Gruppe nach Felsteyn. Dank Isildaes Fähigkeiten ist die Reise durch die Wildnis geradezu erholsam. Eine kleine Orkpatrouille kann man ohne größere Blessuren besiegen, und Geron findet einiges an Kräutern.
In Felsteyn sucht man die Taverne "Stein und Erz" auf und erkundigt sich nach Isleif Olgardsson. Alfredo spielt ein wenig auf seiner Flöte und erfährt so nebenbei, dass es wohl Probleme mit Räubern aus den Bergen im Norden gibt. Schließlich gibt ihnen der Wirt einen Tipp: Olgard wohnt im Süden, neben "dem Felstir". Man beschließt, ihn am nächsten Morgen aufzusuchen, zumal Isildae kaum davon abzuhalten ist, auf dem Tisch zu tanzen und auch sonst nicht an die grazile Bogenschützin und Waldläuferin erinnert, die sie sonst ist. Am nächsten Morgen sucht man Isleif auf, der einem neben weiteren Hinweisen nach Ottarje und Vidsand ein erstes Kartenstück überlässt. Nur all zu gern lässt Isildae sich von dem Alten auch noch zu einem Schnaps überreden.
Athar kann die Gruppe davon überzeugen, zunächst den Weg über die Berge nach Vidsand zu nehmen. "Wenn es erst Winter ist, kommen wir nicht mehr über die Berge. Und die paar Banditen werden uns nicht aufhalten!" Es kommt, wie es kommen muss - die Gruppe wird auf einem engen Bergpfad von den Räubern gestellt. Sigrun und Athar fackeln nicht lange und stellen sich zum Kampf. Gemeinsam gelingt es den Kameraden, die Räuber zur Strecke zu bringen.
Doch der Kampf fordert seinen Tribut, und so beschließt man, bei der erstbesten Gelegenheit ein Lager aufzuschlagen, um sich zu kurieren. Die Gelegenheit bietet sich auch bald, als Isildae eine Höhle entdeckt. "Da gehen wir rein, da isses warm und trocken", ruft Sighild sofort. Die Einwände der Elfen ("riecht schlecht", "kein freier Himmel") werden von ihr schlichtweg überhört, und irgendwie kann sie die anderen überreden, die Höhle zu erkunden. Nach einer glimpflich ablaufenden Begegnung mit einem müden Höhlenbären trifft man schließlich in der Tiefe der Höhle auf eine Gruppe Riesenhirschkäfer (in RoA ganz salopp als "Staggy" bezeichnet). Verbissen kämpfen die fünf angeschlagenen Helden um ihr Überleben. Nacheinander fallen zunächst Athar, dann Isildae und Alfredo unter den wütenden Zangen der Käfer. Nur Geron und Sighild leisten noch Widerstand; an Flucht ist bei der Überzahl nicht zu denken. Als schließlich noch Sighild von den Käfern überrannt wird, greift Geron in seine druidische Trickkiste und rettet die ganze Gruppe, in dem er ihnen den "Weg durch Sumus Leib" ermöglicht (OT: Sighild war von 4 Käfern umgeben. Nachdem sie ohnmächtig wurde, floh ich mit Geron. Irgendwie muss ich ja erklären, warum die Schröter sich für den Rest dann nicht mehr interessiert haben und die Gruppe anschließend wieder zusammen, aber noch bewusstlos ist).
Am Eingang der Höhle schlägt er ein Lager auf und versorgt notdürftig die Wunden seiner ohnmächtigen Freunde mit den gefundenen Kräutern ...
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#8
Dank der perainegefälligen Heilkünste von Geron und Athar (der mittlerweile wieder erwacht ist) sowie des borongefälligen Schlafes ist die Gruppe bald wieder wohlauf. Freundlicherweise haben die ansässigen Goblins den Helden ausreichend Wildschweingulasch überlassen (müssen), so dass niemand Hunger leiden muss. Zu allem Unglück wird das Wasser knapp, und dann beginnt auch noch eine von Isildaes Wunden zu eitern. Gerons Vulkanglasdolch ist ebenfalls beim Kampf mit den Schrötern zerbrochen. Geknickt macht sich die Gruppe nach Orkanger auf, während es Isildae zunehmend schlechter geht. Man quartiert sich im Gasthaus "Alte Mine" ein. Geron besteht auf einer Suite, "damit es Isildae schön ruhig hat und wir uns gut um sie kümmern können", auch wenn Alfredo ob der blanken Dukaten, die den Besitzer wechseln, das Gesicht verzieht.
Geron und Athar tragen Isildae auf das Zimmer, und beide kümmern sich tagelang aufopferungsvoll um die Kranke. Während Geron mit seinen Kräutern und seinem Wissen über Krankheiten versucht, die Infektion zu stoppen, lässt Athar seine Kraft fließen, um die Lebenskräfte Isildaes zu stärken. Doch schließlich versiegen Athars Kräfte, und auch Geron gelingt es nicht, das fortgeschrittene Wundfieber zu heilen. Nach einer Woche vergeblichen Kampfes stirbt Isildae, oder, wie Athar es sagt, "kehrt zurück in das Licht". Sie scheint wohl von Anfang an geahnt zu haben, das diese Höhle ihr Tod sein würde. Weinend bringt man ihre sterblichen Überreste in den Rondra-Tempel und überlegt, ob und wie man überhaupt weitermachen soll.
Schließlich ist es Swafnild, die die Gruppe aus ihrer Verzweiflung reißt. "Wir haben die Verantwortung übernommen! Wenn wir nichts unternehmen, wird ganz Thorwal überrannt, und dann im nächsten Jahr die ganzen Nordlande! Das müssen wir verhindern, und wenn wir alle bei draufgehn!", weist sie ihre überlebenden Kameraden zurecht. Also, auf nach Vidsand, für Hanne und Isildae!

Edit: Auch wenn ich mittlerweile 2 Chars verloren haben, sieht es noch ganz okay aus. Ich habe mit Athar noch einen passablen Wildnischar, zwei Zauberkundige in der Gruppe und hinreichend Kampfkraft. Ich hoffe, dass bald mal ein Stufenanstieg kommt, meine Leute treffen zu selten und stecken zuviel ein.
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#9
Mit neuem Mut macht man sich in Richtung Vidsand auf. Von Liskor aus geht es mit dem Schiff nach Vidsand, wo Alfredo zufällig auf Ragna Firunjasdotter stößt. Gemeinsam gehen sie zu Ragnas Haus, um in Ruhe über Hyggelyk reden zu können. Ragna gibt ihnen eine weitere Kontaktperson namens Jurge Thorfinson in Skjal und überlässt ihnen schließlich sogar ein weiteres Kartenstück. Die Waffen werden instand gesetzt und Geron bekommt einen Kampfstab.
Die Gruppe macht sich sofort nach Skjal auf, über den Landweg, da gerade keine Schiffe von Vidsand gehen. Kurz vor Orvil werden die vier Recken in einen Kampf gegen eine große Hundemeute verwickelt, den sie jedoch souverän und fast ohne Verletzungen meistern. Lediglich Alfredo hat sich im Eifer des Gefechts selbst einige Wunden zugefügt. Nach dem Kampf merkt Athar an, dass sie nun alle viel dazugelernt haben und man das in diesem Kampf gut erkennen konnte. Bei Ankunft in Orvil fühlen sich alle gestärkt und zuversichtlich (Stufenanstieg).
Vor Orvil führt Athar die Gruppe durch das Gebirge direkt nach Skjal, wo man sich sogleich mit Jurge Thorfinson traf. Der war zunächst etwas misstrauisch ob der verdreckten Gruppe von Reisenden, aber als Sighild ihm dann ganz stolz das Empfehlungsschreiben des Hetmannes vorzeigte, wurde er plötzlich sehr freundlich und gesprächig. Er überließ der Gruppe ein Kartenstück und konnte noch einige weitere Adressen angeben. Der Kleinstadtcasanova war wohl schon rumgekommen in Thorwal, was seine poetischen Fähigkeiten allerdings nicht verbessert hatte:

"Ich liebte ein Mädchen in Thoss, mit Haaren so rot wie Reineke Foss,
Sie hieß Yasma Thinmarsdotter, die Haare rot wie Galotta.
Ich liebte ein Mädchen auf hoher See, die hatte wirklich viel Esprit,
Sie hieß Swafnild Egilsdotter, und hatte 'ne eigene Otta.
Ich liebte ein Mädchen in Hjalsingor, die flüsterte mir Schweinereien ins Ohr.
Sie hieß Algrid Trondesdotter, nun seid bitte keine Spotter!
Ich liebte sie längs, ich liebte sie dwars, ja das wars."


Nach diesen Versen und Jurges Drohung, noch weitere Strophen zu singen, verabschiedete sich die Gruppe rasch. Man müsse noch ganz dringen in den nächsten Tempel, um den Göttern zu opfern. Wie schade, dass man den Rest des Liedes nun nicht mehr hören könne.

Nebenbei bemerkt, die Waffenauswahl für Druiden ist (zumindest in RoA) recht seltsam. Wenn Druiden kein verhüttetes Metall verwenden können, wieso kann Geron dann Kriegsbeil, Wurfaxt und schweren Dolch verwenden, aber keinen Speer? Außerdem ist die Übersetzung von "Hiebwaffen" mit "cutting weapons" nicht gelungen: Einen Knüppel würde ich nicht als solche bezeichnen wollen.
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#10
(04.07.2011, 16:36)Hendrik schrieb: Außerdem ist die Übersetzung von "Hiebwaffen" mit "cutting weapons" nicht gelungen: Einen Knüppel würde ich nicht als solche bezeichnen wollen.[/i]

[schlaumeierei]
Das ist eher ein Problem von DSA, als von Frau Brathwaite. Hiebwaffen bezieht sich tatsächlich nur auf Waffen mit Klingen und Stacheln. Stumpfe Waffen sind Schlagwaffen. Mir wäre als Übersetzung melee weapon eingefallen, im Gegensatz zu fencing weapon. Andererseits sind Säbel eher letzteres. Und zu den jeweiligen Reiterversionen passt das auch nicht wirklich.
[/schlaumeierei]
#11
Da es von Skjal aus nicht weit nach Ottarje war, entschloss sich die Gruppe, als nächstes Hjore Ahrensson dort aufzusuchen. Unterwegs entdeckt Athar einen Pfad, der zu einer offenbar von Spinnen bewohnten Höhle führt. "Pfui, Spinnen! Und da sollen wir rein?", fragt die sonst so furchtlose Sighild. Die Aussicht auf reiche Beute "die haben bestimmt ganz viele reiche Händler verschleppt und so" wirkt aber überzeugend, so dass man die Höhle gemeinsam betritt. Dort stellt sich schnell heraus, dass die Höhle von Spinnenkultisten bewohnt ist. Nach diversen Spinnen und Spinnern steht man schließlich einer Gruppe aus Kultisten entgegen, die von einem berobten Priester angeführt werden. Während Sighild die leicht bewaffneten Akoluthen in Schach hält, kämpfen Geron, Athar und Alfredo gegen den Priester, den sie schließlich in die Flucht schlagen können. Athar wirft dem fliehenden Priester seinen Speer hinterher, damit der nicht noch Verstärkung holen kann, und verhilft ihm damit zu einer eiligen Reise zu Boron. Anschließend kämpfen unsere vier Recken die restlichen Spinnenkultisten nieder. Wenig später gewinnt die Gruppe einen Kampf gegen 5 Kultisten in der großen Haupthalle dank Gerons Magie, der auch das Rätsel um den hier verehrten Spinnendämon "Mactans" löst.
Schließlich werden die Kultisten besiegt und die Spinnennetze und Gelege in der Höhle in Brand gesetzt. Um einiges an Spinnengift und Artefakten reicher (und um einiges an Heilkräutern, LE und AE ärmer) setzt die Gruppe ihren Weg nach Ottarje fort.
Nach einer recht kurzen und ereignislosen Weiterreise kam man Abends in Ottarje an und fand nach einem ausgedehnten Zechgelage (wobei Elf und Gaukler von diversen einheimischen Frauen angeflirtet wurden) in der örtlichen Schenke "Große Drachen" auch heraus, das Hjore "am großen Marktplatz in Richtung des toten Endes" wohnt, zumindest war das Alfredos Übersetzung aus dem Thorwalschen ins Garethische. Der uralte Hjore erwies sich als recht freundlich und übergab ihnen sogar noch ein weiteres Kartenstück.
Außerdem konnte der Alte ihnen einige weitere Adressen verraten, er erwähnt einen Beorn Hjallason in Angbodirtal und zwei weitere Leute in der Phexenstadt. Außerdem verweist er auf Yasma Thinmarsdotter, meint jedoch, diese wohne in Clanegh und nicht in Thoss. Die Gruppe macht sich auf in Richtung Daspota, um dann den Bodir hinauf zunächst Angbodirtal und über das Gebirge dann Clanegh und Thoss zu erreichen.
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#12
Wie geplant macht sich die Gruppe also auf den Weg nach Angbodirtal. Ein Bauer warnt sie vor Daspota, das sie daraufhin weiträumig umgehen (sprich: einfach durch, ohne irgendwo reinzugehen), und so kommen die vier Recken nach Angbodirtal. Im "Lachssprung" erfahren sie, das Beorn "draußen bei den Feldern" wohnt und besuchen ihn dort -- aber erst, nachdem man ein paar Bier hintergekippt und Alfredo mit einer lokalen Schönheit angebandelt hat. Nach einer ruppig-herzlichen Unterhaltung mit Sighild gibt Beorn ihnen denn auch ein weiteres Kartenstück und nennt ein paar Namen, die man allerdings schon anderswo gehört hat. Anschließend schmeißt er die Gruppe raus -- wegen "Damenbesuch" *zwinker*. Als ob Sighild keine Dame wäre!
Mit einer etwas geknickten Sighild macht man sich auf den Weg nach Norden, passiert Vilnheim und Oberorken und steht schließlich wieder vor der Höhle, die sie alle beinahe das Leben gekostet hat. "Damals war Isildae noch mit dabei", sagt Athar. "Ich meine, wir sollten diesen stinkenden Goblins und Riesenmistkäfern zeigen, wer ist Cheffe!", ruft Alfredo, und so betritt die Isildae-Gedächtnis-Heldengruppe erneut die Goblinhöhle. Kampferprobter und vor allem ausgeruhter als beim letzten Mal, können weder die verbliebenen Goblins noch die "Giant Staggas" vor dem Heldenquartett bestehen. Zufrieden reist die Gruppe nach Clanegh weiter und feiert dort ihren Sieg mit einer Lokalrunde. Von Yasma scheint jedoch niemand in dem gottesfürchtigen Ort etwas zu wissen. Also reist man am nächsten Morgen schnell weiter nach Thoss. Nach einigen starkbierigen "Erkundingungen" in der Taverne findet Alfredo schnell das Haus der "Neuen" -- Yasma ist gerade von Clanegh nach Thoss umgezogen. "Dassissoch bestümmt, eildiweil die in Clanich so streng mitte Götters sinn", lallt Alfredo. Doch mit seinem betrunkenen Charme kommt er bei Yasma nicht weit -- die unterhält sich lieber mit dem nüchternen Athar. Die Karte wurde ihr von einem finsteren Kerl gestohlen, der einige Meilen südlich in einer Ruine lebt. Außerdem kann Yasma die Gruppe auf den alten Umbrik aus Orvil verweisen. "Das liegt ja praktisch direkt auffm Wech", weiß Sighilt ihre Ortskenntnis zu nuten, und so macht man sich auf den Weg zu der Ruine.
Auf dem Weg nach Rybon wird die Gruppe von sechs Harpyen überrascht, die ihnen hart zusetzen. Doch mit dem Gift aus der Spinnenhöhle können die Chimären bezwungen werden. Am folgenden Tag erreichen sie die von Yasma beschriebene Ruine, deren Keller von zwei Orks bewohnt wird. "Was die hier wohl wollten?", sinniert Geron. Während seine Kameraden den Keller durchsuchen, plündert Alfredo die Orks und findet auch einen kleinen Beutel. Doch als er ihn öffnet, wartet eine Enttäuschung auf ihn: Kein Geld ist darin, sondern nur irgendwelcher magische Firlefanz, der durch den Keller schwebt. Ein Aufschrei aus dessen Tiefen lässt Alfredo zusammenzucken: Direkt vor Gerons Augen hat sich soeben eine Tür geöffnet. "Da war dieser magische Staub vom Eingang, und plötzlich formt er eine Tür, und nun schaut"! Geron kann es nicht fassen, und Alfredo nutzt diese Gelegenheit, um sich in Szene zu setzen "Tja, ich kann auch zaubern! Schau, Geron, wieso hast du Dukaten hinter den Ohren versteckt"? Geron wirft Alfredo einen bitterbösen Blick zu. "Bleib mir mit deinen dummen Taschenspielereien und dem dreifach verfluchten Metall vom Leibe! Du weißt genau, dass Metall die Erdkraft stört! Und außerdem, wer weiß, was hinter der Tür auf uns lauert, mit deinen Angebereien hast du den Kerl bestimmt aufgeweckt!" Nach einem Kommentar Alfredos zur Humorlosigkeit von Druiden macht sich die Gruppe auf den Weg in die Tiefe.
Ein sinistres Kichern schreckt sie auf. "Seht ihr, was hab ich gesagt! Das ist der Schurke, er hat uns längst bemerkt. Jetzt heißt es Vorsicht, der hat uns sicher Fallen gestellt!", presst Geron hervor. Vorsichtig schleicht sich die Gruppe vor - nur um nach wenigen Schritten festzustellen, dass sie in einer Sackgasse gelandet sind. "Da muss etwas sein", ruft Geron verzweifelt. Und wirklich, beim hektischen Abtasten der Wände fasst seine Hand plötzlich ins Leere! Schnell wird der Gang erkundet, und nach einigen Biegungen trifft man auf den Magier, der mitsamt seiner orkischen Wache kaum Gegenwehr leistet. "Das war ja einfach", wundert sich Sighild, "lasst uns den Rest des Kellers plündern gehn!" Sorgfältig wird der Keller untersucht, doch außer einigen Tränken und Waffen ist nichts zu finden. "Moment", meint plötzlich Athar. "Was ist das für ein seltsamer Luftzug? Hier, direkt vor der Wand!" In der Tat erweist sich besagte Wand als ein Geheimgang, und in der Folge findet Athar mehrere weitere Gänge, die geschickt im Gefüge der Wände versteckt wurden. Schließlich gelangt man an eine Treppe, die in die Tiefe führt, und am Fuße der Treppe -- "Wieder dieses siebenverfluchte Kichern!", ärgert sich Geron, "der Magier hat uns zum Narren gehalten, dieser Erdschänder lebt noch!" Erneut beginnt Geron, die Wände abzutasten, doch Athar ist mit seinen feinen Sinnen schneller. "Hier entlang." Die Gruppe läuft, und läuft, und läuft -- "Wie lang soll dieser Gang denn noch gehen", mault Sighild. "Hier waren wir schon, wir sind im Kreis gelaufen", entgegnet Geron. "Kann nicht sein, wir sind die ganze Zeit geradeaus gegangen, das hätte ich sonst bemerkt", kontert Athar. Die Gruppe beschließt, sich zu trennen, und richtig: urplötzlich steht Geron wieder hinter Athar. "Teleportation, nicht zu glauben! Dieser Hund will uns wohl zum Narren halten! Aber er hat sich mit einem Druiden angelegt, das wird er bereuen! Durchsucht die Seitengänge, irgendwo hier muss es einen anderen Ausgang geben!" Schnell findet Athar den Seitenausgang, und Alfredo taucht sein Rapier in eine weitere Phiole des Araxgiftes -- "Zur Sicherheit! Bei Magiern muss es schnell gehen, das kann einem jeder erfahrene Held sagen!", kommentiert er sein Tun. Und richtig wenig später gelingt es unseren Helden, den Magier zu stellen -- und mit einigen Blendzaubern von Geron und dem Spinnengift sowohl ihn als auch seinen Wächter zu bezwingen. "Das war viel zu einfach, der ist bestimmt wieder geflohen! Aber weit kann er diesmal nicht sein, das hier ist sein Wohnbereich! Wir müssen ihn suchen!", spornt Geron die Gruppe an. Hinter einem bequemen Sessel findet er einen weiteren Geheimgang -- hinter dem der Magier erneut wartet. Ohne auf seine Freunde zu warten, stürmt Geron auf den Magier zu. Verzweifelt versucht der in die Enge getriebene Magier, Geron mit einem Zauber zu belegen -- und scheitert. Nun sind auch Gerons Kameraden heran und umstellen den Zauberer, der ein weiteres Mal verzweifelt versucht, Geron auszuschalten. Doch seine Bemühungen sind nicht von Erfolg gekrönt, und so sinkt er nach einem Treffer Alfredos mit Schaum vor dem Mund zusammen. Erleichtert seufzt Geron, "Es ist vorbei. Das war der echte Magier, das habe ich gespürt. Wir können von Glück reden, dass er sich auf mich konzentriert hat. Mit euch hätte er sicher leichteres Spiel gehabt, auch mich hätte er beinahe verzaubert. Wie auch immer, die Karte muss hier irgendwo sein." Schnell hat Alfredo nicht nur das gesuchte Kartenteil, sondern auch eine Truhe voller Geld gefunden. "Das sind ja ... Hunderte von Dukaten. Freunde, wir sind reich! Reich!", jubelt der Gaukler. Frohen Mutes reist die Gruppe weiter nach Rybon, um im dortigen Tempel ihre Beute auf eventuelle Flüche untersuchen zu lassen -- bei solchen Schwarzmagiern weiß man ja nie, und die Hellsichtakademie in Thorwal ist zu weit weg.
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#13
Alfredo, Athar, Geron und Sighild beschließen, sich über die Berge nach Orvil durchzuschlagen. "Da komm' wir aber so nich hin, da müssen wir über dieses Drecksnest Daspota", weiß Sighild einzuwenden. "Kein Problem, wir schlagen uns einfach durch die Wildnis", entgegnet Athar, und so entscheidet man sich doch für die südliche Route, über Daspota, Ottarje und Skjal. Unterwegs begegnet die Gruppe einer Abenteurerin, blutüberströmt und mit schweren Wunden. Mit ihren letzten Atemzügen erzählt ihnen die Reckin vom Daspotaschatz, der zwischen Rybon und Daspota in einer Höhle liegen soll, von vielen Fallen und von "Estorik, dem Schwein", der den Schatz bewacht. Das ist den Vieren dann doch zu viel, und so umgeht man unter der kundigen Führung von Athar und Geron sowohl den Schatz als auch den Ort. Bis auf einige unbeholfene Überfälle durch Orks, die ob des Widerstandes der Gruppe schnell kleinbei geben, ist die Weiterreise bis nach Skjal ereignislos. Nach dem Verkauf eines ganzen Haufens an Beute drängt Geron zum Aufbruch ins Gebirge - das Wetter ist gerade günstig, und im Gebirge kann sich so etwas schnell ändern. Sighilts Vorschlag, Prem zu besuchen ("Dort gibt es den besten Schnaps der Welt!"), wird also auf später verschoben. Bis kurz vor Orvil passiert nichts bedeutendes, dann allerdings stoßen unsere Kameraden auf einen übel zugerichteten Ochsen, der offenbar von Wölfen angefallen wurde -- wer dem Tier aber Augen und Hirn fein säuberlich mit dem Messer ausgeschnitten hat, ist schleierhaft. Schnell verlässt man die unheimliche Fundstätte und zieht weiter nach Orvil. Der gesuchte Umbrik wohnt ganz im Osten der Stadt und entpuppt sich als Kollege von Geron -- die beiden haben sich einmal auf einem Druidentreffen gesehen.

Als Gegenleistung für seine Hilfe bittet Umbrik Siebenstein, ihm mit einem "rather scruffy chap" zu helfen, einem weiteren Druiden namens Gorah, der die Gegend terrorisiert und wohl mit dem seltsam zugerichteten Rind zu tun hat. Geron willigt natürlich sofort ein, und so eilt die Gruppe zurück ins Gebirge, den finsteren Zauberwirker zu stellen. Mit Umbriks Beschreibung wird der schnell gefunden -- aber Gorah ist nicht unvorbereitet! Auf einer Lichtung, die offenbar das Heim des Druiden darstellt, greift ein ganzes Rudel Wölfe die Gruppe an, und von fern hört man bereits das Kreischen von Harpyen. Noch bevor die Wölfe die Gruppe einkreisen können, gelingt es Athar und Geron, am Rande der Lichtung entlang zu Gorah zu gelangen. Ein Hieb mit dem vergifteten Schwert lässt den Druiden in die Knie gehen, und in dem Moment, indem der Druide sein Leben aushaucht, hat auch seine Kontrolle über die Tiere ein Ende -- sie folgen ihren natürlichen Instinkten und fliehen von der Lichtung.

Nach einer kurzen Versorgung der Wunden wird zügig Gorahs Hütte durchsucht. Plötzlich schreit Alfredo auf -- beim Versuch, eine Truhe zu öffnen, hat ihn eine Falle getroffen. "Hoffentlich war die nicht vergiftet", meint Geron noch. Fluchend versucht Alfredo ein weiteres Mal, die Truhe zu öffnen -- und wird wieder von dem Dorn erwischt. "Meine Hand! Sie fühlt sich ganz taub an!" Erst jetzt bemerkt er das lähmende Gefühl, das von den beiden Einstichstellen langsam über die Finger und die Hand seinen ganzen Arm zu erfassen droht. "Dieser Dorn war vergiftet! Geron, Athar! So helft mir doch!" Kalter Schweiß tritt auf Alfredos Stirn. Während Geron fieberhaft in seinem Kräutersäckchen nach einem Gegenmittel sucht, legt der Elf seine Hand auf den Arm des Gauklers und beginnt, eine elfische Melodie zu summen. Doch weder der Inhalt von Gerons Tasche noch Athars Magie vermögen Alfredo zu helfen. Verzweifelt blickt sich Geron in der Hütte um. "Der muss doch ein Gegengift haben! ... In der Truhe vielleicht? Alfredo, kannst du es nochmal versuchen?" Mit dem Mut der Verzweiflung versucht der Gaukler ein weiteres Mal, den grausamen Dorn zu umgehen -- und seine Angst gibt ihm die Kraft, das Schloss zu brechen, ohne erneut von dem Dorn gestochen zu werden. Fieberhaft durchwühlen Geron und Alfredo die Truhe, auf der Suche nach der richtigen Flasche. Da kommt ein erleichterter Seufzer von Athar. "Es ist geschafft, meine Freunde. Ich habe das Gift aus Ahalifiaredos Körper gespült. Es sollte dir jetzt schon besser gehen." Und tatsächlich fühlt sich Alfredo besser. "Und hier haben wir auch das Antidot", verkündet Geron, sein Gesicht zu einem seltenen Schmunzeln verzogen, "und den Runenknochen. Kommt, lasst uns zu Umbrik zurückkehren und ihm berichten, dass niemand mehr Angst haben muss vor Gorah!"

Freudestrahlend macht sich die Gruppe auf den Rückweg nach Orvil, wo sie Umbrik den Knochen übergeben und ihre Geschichte erzählen. Umbrik, der ebenfalls über das ganze Gesicht strahlt, setzt ein Empfehlungsschreiben für seinen Freund Tiomar von Brendhil auf und beschreibt der Gruppe, wo sie diesen in dem Inselstädtchen finden können. Nach einer herzlichen Verabschiedung sind sich alle vier Helden einig: Nach so einer Heldentat sollte man doch einmal einen Tempel aufsuchen, um seine Dankbarkeit auszudrücken.
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#14
Voller Tatendrang brechen die vier Recken wieder auf, diesmal mit Hjalsingor als Ziel. "Bis zur Küste nach Rovik sind es nicht einmal zwei Tage, Hjalsingor ist dann nur noch 'n Steinwurf mit der nächsten Kogge. Und von da aus können wir weiter rüber nach Brendhil schippern!", weiß Sighild ihre Lokalkenntnisse einzubringen. Auf dem Weg nach Rovik begegnet die Gruppe den letzten Nachwirkungen von Gorahs Machenschaften: Eine Herde Wölfe hält blutige Ernte in einer Schafherde, der Schäfer ist nirgendwo zu sehen. Mutig stürzen sie sich ins Gefecht und senken die Waffen erst, als auch der letzte Wolf erschlagen oder geflohen ist. Der Schäfer, der sich ganz in der Nähe mit einem kleinen Lamm versteckt hatte, dankt ihnen überschwenglich -- erst recht, als er erfährt, dass Gorah, der Herr der Wölfe, tot ist. Der weitere Weg nach Rovik gestaltet sich einfach, und von den Höhen der Berge aus hat man einen wunderbaren Blick auf den Roviksfjord. Sighilds Begeisterung hält sich allerdings in Grenzen, denn um nach Rovik zu gelangen, muss man einige waghalsige Kletterpartien überstehen. Durch gutes Zureden lässt sie sich von ihren Freunden zu der gefährlichen Route überreden, und so erreicht die Gruppe schweißgebadet, aber ansonsten gesund am Nachmittag des 16. TRA das malerische Örtchen Rovik. An Bord der "Perle von Skjal" erreicht man schließlich mitten in der Nacht Hjalsingor.
In der dortigen Schänke "Ottashaven" trifft man direkt auf Algrid Trondesdotter, die eigentlich nur ein paar Fremden ein Bier ausgeben wollte -- was für ein Zufall! Die gute Algrid, eine Ururenkelin von Trutzke, dem einzigen Überlebenden von Hyggeliks Orkland-Expedition, ist sehr freundlich, hat ihr Kartenstück aber bereits vor zwei Jahren an den Händler Kolberg verkauft -- für 5 Dukaten. Man beschließt, ihren Cousin, Thiomar Swafnildsson, auf Manrek aufzusuchen. Interessant übrigens, dass ich Algrid zwar im "Ottashaven" getroffen habe, aber vor der anderen Kneipe herauskomme -- da macht Schick offenbar keinen Unterschied, wenn man einen Informanten zufällig in der Kneipe trifft.
Über Rovik geht es weiter nach Manrin, und von dort zu Fuß über die Insel nach Brendhil. Geron nutzt die Zeit, um einige seltene Kräuter zu pflücken, und Athar entdeckt eine Höhle, die man allerdings nicht weiter untersucht -- die Mission zählt! In Brendhil findet man nach kurzer Suche Thiomars Haus, zeigt ihm den Brief seines Freundes Umbrik Siebenstein und wird prompt von ihm eingeladen. Thiomar hat ein weiteres Kartenteil parat und lässt sich auch sonst nicht lumpen. Nach einem zünftigen Besäufnis nach Thorwaler Art verabschieden sich die Helden von ihm.
Sighilt gelingt es, die anderen davon zu überzeugen, die "Piratenhöhle", wie sie sie nennt, zu untersuchen -- die Piraten von Manrek terrorisieren schon zu lange die Städte an der Westküste. Die Höhle ist insgesamt nur schwach bewacht, viele der Piraten sind wohl gerade unterwegs. So ist es dank Alfredos Fingerfertigkeit ein leichtes, die vielen Vorhängeschlösser an Truhen und Türen zu öffnen und die Höhle zu plündern -- bis die Dietriche brechen. Auch die Geheimtür, die Geron in einer Nische der Wand findet, lässt sich ohne Werkzeug nicht öffnen. Schweren Herzens bricht die Gruppe nach Manrin auf, um dort bei einem Krämer (der zufällig auch Hjore Ahrensson heißt, aber jede Verwandtschaft mit Hyggelik oder dem Hjore Ahrensson aus Ottarje abstrteitet) die bisherige Beute loszuwerden :pfeif: und neue Dietriche zu kaufen. Erholt und mit neuem Werkzeug geht es zurück. Nun gelingt es Alfredo gleich auf Anhieb, eine andere Geheimtüre zu finden und zu öffnen, die Piraten dahinter zu besiegen und deren Beute aus den Truhen "sicherzustellen" -- darunter auch die "13 Lobpreisungen", die natürlich sofort zerstört werden -- mit Göttern will man nix zu tun haben! Als die Gesellen schließlich eine kleine Anlegestelle mit einem Boot ausmachen, zerstört Sighilt das Boot mit wuchtigen Hieben, und die Gruppe verlässt die Höhle. Sicher, da war noch diese eine Geheimtür ... aber da hat Alfredo selbst mit den neuen Dietrichen nichts ausrichten können. Klartext: Ich hatte kein Netz dabei und keine Lust, das Leben meiner Charaktere durch die Falle zu gefährden, also ließ ich die Geheimwand zu.
Mit gutem Gewissen erreicht man schließlich wieder Manrin und beschließt, das nächste Schiff nach Prem zu nehmen. Und weil die nicht so häufig kommen, überbrückt man die Wartezeit damit, die Geweihten im Tempel zu ärgern.
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#15
Auch wenn inzwischen fast ein Jahr vergangen ist: Nein, die vier sind noch nicht tot, und erleben nun weitere Abenteuer.

Leider ist Manrin ein Kaff am Ende der Welt, und so dauert es Tage (in Realzeit: fast ein Jahr), bis überhaupt ein Schiff auftaucht. Dann aber kann Sighild ihren Augen kaum trauen. "Das ist doch ... die Nichte vom Bruder von dem Segelmacher, der das Boot vom Vetter meines Patenonkels damals repariert hat! Swafnild Egilsdotter! Is ja nich möööchlich!" Geron erinnert Sighild daran, dass die "Pride of Hjalland" ja schließlich das Schiff sei, nach dem sie ohnehin suchen -- und das Swafnild vielleicht im Besitz eines Kartenteils sein könnte. Schnell tapern die vier Recken auf das Schiff und fragen nach der Besitzerin. Swafnild und Sighild begrüßen sich wie alte Bekannte, während Alfredo versucht, mit seinem südländischen Charme die breitschultrigen Thorwalerin einzuwickeln -- mit gewissem Erfolg, denn Swafnild nimmt die Helden nicht nur mit nach Guddasunden, sondern schenkt ihnen auch noch ihr Kartenstück! Und weil man sowieso gerade in den Süden will, nimmt Swafnild die Helden noch bis nach Runinshaven mit.
Die im Kartenlesen geübte Sighild meint, man könne anhand der gefundenen Kartenstücke schon etwas erkennen -- aber mehr Karte wäre besser! Und da man nun schon wieder auf einer kleinen Insel festsitzt, beschließt man einen Ausflug zum Leuchtturm auf der anderen Seite der Insel. Geron pflückt unterwegs Kräuter, Athar jagt -- und findet auf dem Rückweg tatsächlich eine seltsame Höhle! Natürlich wird die erst einmal erforscht!
Schon dicht hinter dem Eingang stößt Alfredo auf die Überreste eines Zwergen, der einen seltsamen Gürtel trägt. Seltsamerweise passt der Gürtel nicht nur toten Zwergen, sondern auch lebendigen Elfen -- und Athar fühlt sich mit dem Gürtel um die Hüften um einiges stärker. Als Alfredo wieder einmal vergeblich mit seinen Dietrichen im Schloss herumfummelt, ergreift Athar kurzerhand die Initiative und tritt die Tür gemeinsam mit Sighild ein. Selbstverständlich kommt niemand auf die Idee, für den Zwergen zu Boron zu beten oder gar Geld in die Opferschale zu legen -- was soll das denn bringen? Viel interessanter ist es da doch, die grob in den Stein gehauene Treppe hinabzusteigen ... und im darauffolgenden Gang von einer Feuersäule angesengt zu werden (Hier ist das Spiel etwas verbuggt, der Hebel auf Feld (3) in der Karte hat Alfredo geschadet, obwohl ich die Frage, ob ich ihn betätigen wolle, verneint habe). Doch das kann den Forscherdrang der vier Recken nicht stoppen, und so erbeutet man noch diverse Heiltränke und sogar eine magische Waffe! Selbst der Dämon, der sich den Helden in den Weg stellt, wird von Athar kurzerhand mit einem magischen Blitz getötet. Nur den Drachen verschonen die Helden -- auch wer die Götter nicht fürchtet, hat Angst vor einem riesigen, feuerspeienden Ungetüm direkt vor der Nase. Und so gehen die vier Kumpanen einen Handel mit dem Drachen ein: Sie besorgen ihm den Schlüssel zur Freiheit, und dafür werden sie nicht gefressen, sondern mit einem Teil aus seinem Hort belohnt. Die Piraten mit dem Platinschlüssel sind ebensoschnell gefunden wie beseitigt, und reich belohnt machen sich die Helden auf den Weg zurück nach Runin.
Und wie das Glück es will, wartet dort auch gleich ein Schiff nach Prem. Mit dem Lächeln des Erfolges auf den Lippen machen es sich Alfredo, Sighild, Geron und Athar an Bord bequem. Und wie immer, wenn es am schönsten ist -- wird man von Piraten überfallen. Doch auch diese Gefahr meistern die Vier, und so erreicht ihr Schiff in der Nacht zum 9. Boron Prem -- wo in der Hafenschänke "Rover's Return" erst einmal tüchtig gezecht wird, um die bestandenen Abenteuer zu feiern.
Sturzbetrunken suchen die vier Glücksritter in den frühen Morgenstunden einen Ort, um ihren Rausch auszuschlafen -- und geraten dabei aus Versehen in einen Travia-Tempel statt in die ersehnte Herberge ...
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#16
Wohl zu tief ins Premer Feuer geblickt und in Manrin versackt. :D
#17
In Prem leckt die Gruppe erst einmal ihre Wunden, verkauft Beute und bringt ihre Ausrüstung auf Vordermann. Und Abends wird gefeiert, schließlich hat man die letzten Monate viel erreicht. In der Kneipe hört Alfredo auch von der aufgegebenen Premer Mine, und goldgierig, wie er ist, reded er so lange auf seine Freunde ein, bis diese sich zu einer kleinen Höhlenexpedition bereiterklären. Nach mehreren Tagen Buddelei im Untergrund, diversen Wasser- und Erdeinbrüchen und einem Paar kaputter Dietriche sehen alle ein, dass diese Expedition keine gute Idee war (Diese neue Einsicht schlägt sich in einem Stufenanstieg für die ganze Gruppe nieder, wobei Geron ziemlich viel patzt bei den Talentsteigerungen.).

Und so macht man sich nach Breida auf, um ein weiteres Kartenstück hinzuzufügen. Schnell ist mit der "Bloodhound" (und ihrer Gang, äh, Mannschaft) ein Schiff gefunden, das die Helden über den Golf von Prem nach Thorwal bringt. Mitten auf hoher See, in der Nacht, wird ein seltsames Schiff gesichtet, mit zerfetzten Segel, kaum mehr fahrtüchtig. Entsetzen packt die Seemänner: Das ist das Totenschiff! Doch Geron ermutigt seine Gefährten: "Wir können dem Spuk hier und jetzt ein Ende bereiten!" "Das wohl, lasst uns den wurmstichigen Pott entern", entgegnet Sighild.

An Bord sorgt Geron zunächst einmal für Licht. Glitschige, von Algen überwachsene Planken, brackiges Bilgenwasser und ein allgegenwärtiger Modergeruch empfangen die Helden. Die Helden erkunden die Ebene, vorsichtig ob der vielen morschen Planken. Dennoch können sie nicht verhindern, mehrfach durch vollkommen verrottete Planken, die plötzlich unter ihnen nachgeben, tiefer in den Bauch des Schiffes zu fallen. Schließlich, ganz unten, dort, wo das Bilgenwasser am meisten stinkt, hören sie eine menschliche Stimme. "Helft mir, ich bin hier eingesperrt!", ruft eine junge Frauenstimme. Das lässt sich Alfredo nicht zweimal sagen und zückt sofort die Dietriche. Die Stimme gehört zu einer durchaus ansehnlichen jungen Kriegerin namens "Ardora of Gryphon's Ford", die ihren Rettern sehr dankbar ist. Man beschließt, das Schiff gemeinsam weiter zu erkunden, und klettert durch einen Spalt, den Sighild mit ihrer Axt etwas vergrößert, wieder hinauf.

Nun wird das Schiff systematisch durchkämmt: Während Alfredo mit seinen Dietrichen Tür um Tür knackt, stehen Sighild und Athar mit gezückten Waffen bereit, um die immer wieder auftauchenden Untoten zu besiegen. Geron sorgt für Licht, und Ardora hält der Gruppe den Rücken frei. So arbeitet man sich Koje für Koje vor. Schließlich steht Alfredo vor einer Truhe - aber wo ist das Schloss?! Als er die Truhe berührt, um nach einem Schloss zu suchen, beginnt diese mit einer knarzigen Stimme zu sprechen: "Say the name of the One who cursed us, and you shall hold the Key to our very Souls", sagt die Truhe. Ratlos blicken die Gefährten sich an. "Na, Marbo!", ruft da Ardora in die Runde. Die Truhe öffnet sich, und Athar entnimmt ihr einen goldenen Schlüssel. "Ausgezeichnet, Ardare. Aber wer is dieser Marbo?", fragt Sighild. "Wie, ihr wisst nicht, wer Marbo ist?" Vier Paar Augen starren die Kriegerin verständnislos an. Mit einem geseufzten "Das klären wir später" beendet Ardora die Lektion in "Götter & Kulte", noch bevor sie angefangen hat.

Weiter aufwärts geht es im Schiff. Die verfaulten Planken geben immer wieder nach, und die Untoten tun ihr übriges, die Erkundung des Schiffes zu einem gefährlichen Wagnis zu machen. Schließlich, auf dem zweiten Oberdeck, stößt Alfredo auf eine besonders verzierte Truhe. Beim Versuch, die Truhe zu öffnen, erhält er einen unsichtbaren Schlag. "Moment", meldet sich Athar zu Wort, "vielleicht passt ja hier ...", er nestelt in seinen Taschen und an der Truhe, "... ja, der Schlüssel aus der Truhe von diesen Marlobo oder wie der hieß". Ardora verdreht die Augen. Mit einem "Klick" springt der Deckel der Truhe auf. Ein wiederlicher Gestank nach Schwefel strömt aus der Truhe, und aus der schwarzen, stinkenden Wolke schält sich eine dämonische Gestalt mit Augen, die wie heiße Kohlenstücke glimmen. Ein hämisches Lachen ertönt. "Dir wird das Lachen vergehen, widernatürliche Kreatur. Für Rondra!", schreit Ardora und geht den Dämonen an. Die Gefährten tun es ihr gleich und schlagen auf die Manifestation des Bösen ein. Mit wenigen Hieben zerteilt Athar den unnatürlichen, schwarzen Nebelleib, kreischend zerbirst die Kreatur. Doch kaum ist der unheimliche Schrei verstummt, schwankt der Boden. "Das Schiff sinkt, wir müssen raus hier! Alle mir nach!", brüllt Sighild, mit allen Gefahren der Seefahrt vertraut.

Eiligst verlassen die Gefährten das sinkende Schiff, springen in das Beiboot und rudern zur "Bloodhound" zurück. Erschöpft fallen die Helden in den Schlaf und erwachen erst wieder, als das Schiff in Thorwal einfährt. Nach einem kleinen Fest zu Ehren der heldenhaften Totenschiff-Bezwinger (mit Liedern wie "Du und ich, wir sind nichts weiter als Mammuts, drum lass es uns tun wie auf dem Entdeckungskanal!") betreten die Recken die Hauptstadt. Ardora schlägt sofort den Weg zum nächsten Tempel ein. "Wir waren auf einem verfluchten Geisterschiff, wir müssen die Gegenstände dem Tempel geben!" Wieder erntet sie nur verständnislose Blicke. Aber schließlich kann Ardora die Helden doch überreden, einen Tempel aufzusuchen - "aber die dürfen die Sachen nur untersuchen, die wollen wir behalten!". So begibt man sich in den nächsten Tempel, und nach einem anschließenden Umtrunk beschließt man, doch getrennte Wege zu gehen - mit so gottlosen Gestalten will Ardora nichts mehr zu tun haben ...
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#18
Während die Gruppe in Thorwal Wunden leckt und die Ausrüstung verbessert, hört Alfredo Gerüchte von einer Frau in Varnheim, die angeblich ein Kartenstück besitzen soll. "Da müsse wir hin, ich rede allein mit Senorita, eine Stunde, gibt uns Karte für umsonst!", erklärt er der Gruppe. Am nächsten Tag geht es also mit der "Force of Dragons" direkt nach Vidsand, und nach ein wenig Sucherei finden sie tatsächlich das Haus von Eliane Windenbek. Auf Sighilds kräftiges Klopfen öffnet eine attraktive, mittelalte Frau die Tür und fragt die Helden nach ihrem Begehr. Noch bevor Alfredo loslegen kann, hat Sighild schon das Gespräch an sich gerissen. In der Tat hat Eliane selbst nachgeforscht und weiß einiges Interessantes zu bereichten. So gibt sie nicht nur Hinweise auf diverse Informanten, die weitere Kartenstücke haben könnten, sondern hat sogar selbst ein Kartenstück, das sie den Helden überlassen würde. Gegen einen stolzen Preis - die Helden sollen einen Tempel des Namenlosen, der irgendwo auf Hjalland versteckt sein soll, vernichten. Und während Alfredo etwas säuerlich ist, da Eliane noch einen "Studenten" erwartet, steuert Sighild schon auf den Hafen zu, um eine Überfahrt nach Ljasdahl auf der Insel Hjalland zu organisieren.

Im dortigen Hafen verliert man auch nicht viel Zeit und macht sich sofort in die Wildnis auf. Während Athar und Geron die Umgebung genau beobachten, fragen Sighild und Alfredo andere Reisende, Bauern und Viehhirten nach Hinweisen. Im Süden der Insel finden die Helden schließlich einen kleinen, kaum erkennbaren Pfad, der in eine offenbar bewohnte Höhle führt - das muss der Tempel sein! Leise betreten die Helden die Höhle.

Athar sorgt für Licht, und die vier Recken erkunden vorsichtig die Tempelanlage. Schon bald stoßen sie auf Widerstand, und aus dem vorsichtigen Erkunden wird ein agressives Stürmen des Tempels. "Los, los, schnell, bevor die Pfaffen sich organisieren können!", brüllt Sighild ihren Kameraden zu. Und so fällt ein Kultist nach dem anderen den Waffen der Helden zum Opfer. Doch die Kultisten sind nicht unvorbereitet: An diversen Stellen haben sie Fallen vorbereitet, die den Helden schwer zu schaffen machen. Insbesondere Geron wird mehrfach durch Bolzenfallen verletzt. Alfredo, der nun an vorderster Stelle nach Fallen suchen soll, findet einen besonders filigranen und mit Gold verzierten Schild, der erstaunlich gut gegen die Waffen der Gegner hält. Am Fuße einer Treppe, die tiefer in die Höhle führt, macht die Gruppe halt. Der größte Teil der Kultisten ist besiegt, der Rest hat sich tiefer in das Heiligtum zurückgezogen - und die Helden sind erschöpft. Während die unverwüstliche Sighild Wache hält, versorgt Athar die Wunden seiner Freunde, und man gönnt sich ein wenig Ruhe.

Anschließend geht es mit neuer Kraft weiter - bis zu einem Steinblock, der Alfredo verdächtig vorkommt. Auch der ermattete Geron, der während der Erkundung einen groben Plan gezeichnet hat, stimmt zu. "Ja, dort ist sicher noch ein Raum, und ich höre Geräusche, wie das Schleifen von Stahl auf dem Felsen! Moment einmal", Geron blickt auf die Karte, "da war doch dieser Hebel ... wartet mal kurz hier!". Schnaufend und humpelnd geht er durch die Höhle, bis zu einem großen Hebel. Erschöpft legt er sein Gewicht auf den Hebel, um diesen herunterzuhalten. Ein Rumpeln ertönt, gefolgt von überraschten Ausrufen seiner Kameraden -- der Steinblock hat sich gehoben und einen Durchgang freigegeben. "Los, geht! Ich halt' solange den Hebel, kann eh nicht mehr kämpfen! Geht und tötet sie!", ruft er seinen Kameraden zu. Brüllend stürmen die drei verbliebenen Recken den Altarraum. Doch die Verteidiger erwarten sie schon und leisten erbitterten Widerstand. Ein Priester, dem das Alter tiefe Furchen ins Gesicht gegraben hat, ruft dunkle Verwünschungen auf Sighild und Alfredo, deren Waffen plötzlich zu rosten beginnen und schließlich zerfallen. Mit bloßen Fäusten erschlägt die Thorwalerin den Priester; ihre Kameraden halten ihr die anderen Verteidiger vom Leib. Nach geschlagener Schlacht zerstören sie den Altar. Doch wo ist der Hohepriester? "Hier muss es noch einen weiteren Raum geben. Dort hinten ...", Athar macht sich an der Wand hinter dem Altar zu schaffen, "ja ... und hier ... hab sie!" Mit diesen Worten schwingt ein Teil der Verkleidung beiseite, und Athar steht vor zwei überraschten Männern in purpurnen Roben. Noch bevor diese sich gesammelt haben, hat Athar sein Schwert gezogen und geht auf den Hohepriester los. Sighild und Alfredo stürmen hinterher. Auch der Schatzmeister des Kultes kann ihnen nun nichts mehr entgegensetzen; wenige Sekunden später liegen beide tot auf dem Boden. Alfredo zertrümmert die Schatztruhe des Kultes, und mit reicher Beute und im Siegestaumel kehren sie zurück zu Geron.

Gemeinsam verlassen die Helden die Höhle und kehren nach Ljasdahl zurück. Dort gönnt man sich erst einmal etwas Ruhe, bessert die Ausrüstung aus und nutzt die Künste der ortsansässigen, erstaunlich kompetenten Schmiedin der Insel, um die zerbrochenen Waffen instand zu setzen. Nach einem großen Umtrunk, an den sich wohl ganz Hjalland noch lange erinnern wird, fahren die Helden zurück nach Varnheim zu Eliane. Die hat schon wieder einen "besonderen Gast" und ist etwas kurz angebunden. Ja, sie hätte schon Gerüchte aus Ljasdahl gehört, das wäre alles prima, und da die Helden ja eine Statuette des Namenlosen als Beweis dabei hätten, natürlich würde sie ihnen die Karte überlassen, bittesehr, und sie wären ja eigentlich jederzeit willkommen, aber sie habe gerade Besuch (bei diesen Worten errötet Eliane), und naja, ob die Helden die Statuette nicht gleich zum nächsten Tempel bringen könnten? Auch wenn das insbesondere Alfredo nicht so recht gefallen will, begibt sich die Gruppe in den örtlichen Tempel, um dort von ihren Heldentaten auf Hjalland zu berichten.

(Neben einem Stufenanstieg und dem Goldschild für Alfredo ist eigentlich nicht viel passiert. Die Truppe ist mittlerweile recht schlagkräftig und gut ausgestattet. Ich habe mich übrigens (aus Unachtsamkeit, nicht mit Absicht) nicht ganz an meine vorab gestellen Regeln gehalten und teilweise das Araxgift aus den Spinnenhöhle verwendet (und die Premer Mine habe ich ja auch besucht), aber Hauptsache, ich halte mich an das "Nosave-Gebot". Ich hab übrigens die direkte Rede der Helden mal eingefärbt, ist das gut, oder sollte ich das besser sein lassen?)
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#19
(23.05.2013, 15:59)Hendrik schrieb: Ich hab übrigens die direkte Rede der Helden mal eingefärbt, ist das gut, oder sollte ich das besser sein lassen?

Ich finde, das macht optisch einiges her, deshalb gerne weiter. Aber wenn du merkst, dass es dich auf Dauer stresst, dann lass es - ich verfolge deinen Bericht auch ohne Farbe gerne. :ok:
#20
Da nicht jede Farbe auf dem grünen Hintergrund optimal lesbar ist (vor allem das Rot), halte ich die Einfärbung für nicht so sinnvoll. :)




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