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NLT-Update: Vorschläge für eine Verbesserung des Kampfsystems
Übernahme einiger Tierkampfregeln aus DSA4.

Ich fand persönlich den Kampf gegen Tiere eigentlich immer etwas zu leicht in der Nordlandtrilogie - eventuell könnte man aus den folgenden Vorschlägen (angelehnt an die DSA4 Regeln) ein paar Dinge übernehmen:

Anspringen (Hunde & Katzenartige & evtl. auch Sumpfranzen)
- nur Schild-Parade oder Ausweichen oder Parade mit einem Speer möglich

Doppelangriff (Bären)
- TPx2, nur Ausweichen oder Parade mit Speeren möglich

Flugangriffe (Harpyien...)
- AT/PA -2/-4 (Schildparade nur -2)

Niederrennen (Steppenrind)
- nur Ausweichen, TP 3W6+2

Netzangriff (Spinnen)
- Fernkampfangriff, AT/PA -2/-2 für einen Kampf (mehrfach möglich), Fesseln/Entfesseln um sich zu befreien

Wurfangriffe (Sumpfranzen)
- Fernkampfangriff mit Steinen

Verbeißen (Tollwütige Wölfe, Orkische Kampfhunde)
- nach einem einmaligen Treffer werden in den folgerunden die TP automatisch ermittelt - so lange bis die Kreatur tot ist oder flieht

Geländemodifikationen:
Kampf im Sumpf, Kampf auf unsicherem Grund (Gebirgspfad), Kampf im Halbdunkel:
von AT/PA -0/-2 bis AT/PA -2/-4

Magie:
Nur die Beherrschungszauber Herr über das Tierreich und Sanftmut sollten normal gegen Tiere wirken. Gegen alle anderen Beherrschungszauber sollten sie die 3-fache MR haben.
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Vielleicht könnte man es auch irgendwie einbauen, dass sich Fraktionen untereinander spinnefeind sein und man dies als Heldengruppe ausnutzen kann.
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(09.02.2013, 16:31)Silencer schrieb:
(09.02.2013, 15:44)Boneman schrieb: Laut P&P-Regeln (DSA4) sinkt die Heilwirkung der Vierblättrigen Einbeere übrigens auf einen LeP, wenn man sich anstrengt, also z.B. im Kampf. Außerdem kann sie abhängig machen, wenn man zu viel - d.h. mehr als eine pro Tag - davon isst. Das Risiko steigt mit jeder Beere.

Mich würde eher interessieren, was die P&P Regeln zum Wirselkraut sagen. Es kann doch nicht beabsichtigt sein, dass man nur durch die Einnahme von Wirselkräutern quasi Heiltränke und das entsprechende Talent überflüssig macht. Die Einbeere hat ja immerhin noch einen Zufallsfaktor drin.


Also in den PnP Regeln (DSA 3) war das tatsächlich so gewollt. Im Handbuch für den Reisenden ist aufgeführt:

Tarnele (Wirkung) Auf Wunden aufgetragen wirkt die Salbe schmerzlindernd und heilkräftig. Zur nächtlichen Regeneration oder zu dem Ergebnis einer Heilkunde-Probe kann ein zusätzlicher Lebenspunkt addiert werden.

Vierblatt Wirkung): Stoppt Blutungen, frische Beere bringt 1W6 LP zurück, der Saft auf 20 Beeren enthält 50 LP.

Wirselkraut (Wirkung) stoppt Blutungen, gibt 10 LP zurück.


Erst in DSA 4 kamen die Regeln, dass die LP aus Kräutern generell zu der nächtlichen Regernation zu addieren sind. Ebenso kamen dann die Regeln hinsichtlich mehrere Dosen eines Krauts pro Tag, Sucht etc.


Hinsichtlich des Heilkunde Wunden Talents war es, wie schon mal im Thread erwähnt, so, dass man zwei Proben machte, die eine zum Versorgen der Wunde und verhindern von Wundbrand, die zweite dann zum Wiedergeben von Lebenspunkten. HK Wunden konnte nur einmal in 24 Stunden angewendet werden und brachten die LP erst nach einer längeren Ruhephase zurück.


Ich muss zugeben, dass ich auch keine Heiltränke mitgenommen habe, weil diese schwerer waren, nicht stapelbar und kaum Wirkungsvoller. Allerdings fand ich es auch komisch, dass die Kräuter effektiver als Tränke waren (im PC-Spiel gab es ja kein "verwelken" der Kräuter).

Grundsätzlich finde ich eine gewisse Regeltreue zu DSA 3 schön. Es macht m. E. auch Sinn nur einmal am Tag eine Heilkunden Wunde Probe zuzulassen (allerdings sollte hierdurch nicht der Einsatz von Heilkunde Gift bzw. Krankheit bestraft werden).

Sofern man die Wirkung des Wirselkrauts begrenzen möchte, kann sich überlegen, dass Wirselkraut einen Bonus von +10 auf Heilkunde Wunden gibt (und so auch mehr LP zurück gebracht werden können). Oder die Anwendung eines Wirselkrauts nach Einnahme für 24 Stunden sperren. So hätte Wirselkraut immer noch eine Bedeutung für die Heilung (immerhin für verhältnismäßig lau 10 LP), würde die Verwendung von Heiltränken, die auch mehrmals täglich genutzt werden, wieder attraktiver machen.

Edit: Sorry, habe erst später gelesen, dass die Debatte beendet werden sollte.

Zum Thema Komfort: Mich hat das kleine Inventar immer genervt. Die Beschränkung von (gefühlt) 10 Items im Rucksack fand ich gerade in Schik sehr doof. Es ist völlig in Ordnung, wenn Gewichtsmäßig eine Begrenzung da ist. Aber wenn eine Schriftrolle, ein Schlüssel, ein Zunderkästchen und ein Heiltrank schon ein Drittel deines Rucksacks füllen, war das doof. Zumal drei Plätze für Wasser, Proviant und Decke sowieso schon eigentlich fest belegt waren. Von daher fände ich ein größeres Inventar und stapelbare Gegenstände schon toll.


Zum Thema Schilde: In DSA 3 führte ein Schild in der Hand zu einem Abzug bei AT und Bonus bei PA. Da der Schild selbst aber noch Behinderung hatte, war das eigentlich recht ineffektiv, weil durch die Verwendung des Schildes weitere Abzüge hinzukamen (Beispielliste aus Basisregeln, Regelbuch II DSA 3;

Einfacher Holzschild -1/+1, BF 3, BE 1, 140 U, 25 Silber
Verstärkter Holzschild: -1/+1, BF 0, BE 1, 160 U, 35 Silber
Nov. Lederschild: -1/+2, BF 5, BE 2, 80 U, 20 Silber
Thorwaler Rundschild: -2/+2, BF 3, BE 2, 160 U, 30 Silber
Großer (Ritter)Schild: -3/+3, BF 2, BE 3, 200, 45 Silber


Zum Thema BE: Schon in DSA 3 war es so, dass BE einen Malus auf diverse Talente brachte. Inwieweit das in der NLT umgesetzt wurde, weiß ich aber nicht. Macht aber m. E. Sinn.

Vom Prinzip her denke ich, dass das System der NLT BP durch Belastung und AT/PA durch Behinderung einzuschränken, ausreichend war. Würde man da noch die BE mit einbeziehen, würde eine hohe KK zur Verringerung der Belastung noch wichtiger als ohnehin schon werden. Dass man sich die Beste Rüstung schon zu beginn kaufen kann ist auf der einen Seite nicht schön, auf der anderen Seite ist es DSA. In Schik habe ich z. B. nur Krieger und Zwerg mit einer beschl. Krötenhaut + Lederzeug + Lederhelm rumlaufen lassen. Andere Chars mit Hemd + Ledersachen, um die BE möglichst gering und die Kampfwerte hoch zu halten. Gut, ich habe vielleicht ein Wirselkraut mehr als andere verbraucht, aber auch damit kam gut durchs spiel (im übrigen nur mit einem Elfen).

Zu Trefferzonen: Grundsätzlich ein netter Gedanke. Aber ich denke, man sollte sich zwischen dem DSA 3 oder DSA 4 Regelwerk grundsätzlich entscheiden. Das bedeutet nicht, dass man nicht einige Modifizierungen am Regelwerk vornehmen kann bzw. soll, aber ich finde im Kern sollte es DSA 3 bleiben und Wiedererkennungswert haben.


Zum Thema Zauber und Flächenwirkung: Ich denke, dass Zauberkundige im Vergleicht zu Nichtzauberen schon genug Möglichkeiten haben, effektiv im Kampf zu sein, ohne dass es nun eines Feuerballs bedarf - zumal einige Zauber zur Zeit der Schick noch unbekannt waren oder nur bestimmten wenigen Personen zur Verfügung standen.
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(16.04.2013, 22:55)Palas schrieb: Vom Prinzip her denke ich, dass das System der NLT BP durch Belastung und AT/PA durch Behinderung einzuschränken, ausreichend war.
ich fande es ansich auch recht gut, allerdings finde ich wurden einige wichtige Dinge nicht richtig umgesetzt. So bin ich mir z.B. ziemlich sicher, dass die AT/PA Werte der gegnerischen Waffe nicht berücksichtigt wurden und auch die Bruchfaktor Regeln wurde nicht sehr gut umgesetzt, was zu folge hat das Waffen viel leichter zerbrechen als es eigentlich angedacht war.

(16.04.2013, 22:55)Palas schrieb: Zu Trefferzonen: Grundsätzlich ein netter Gedanke. Aber ich denke, man sollte sich zwischen dem DSA 3 oder DSA 4 Regelwerk grundsätzlich entscheiden. Das bedeutet nicht, dass man nicht einige Modifizierungen am Regelwerk vornehmen kann bzw. soll, aber ich finde im Kern sollte es DSA 3 bleiben und Wiedererkennungswert haben.
was die Trefferzonen angeht, so habe ich auch lange drüber nachgedacht ob es sinnvoll ist oder nicht. Und ich denke das es sinnvoll sein kann um diesen massiven RS Werten etgegenzusteuern, allerdings würde ich es so einschränken, dass z.B. normal Große Gegner nicht die Beine angreifen, sowas sollten eigentlich nur kleine bis mittelgroße tun, dann müssten natürliche einzelne Rüstungen auch generell etwas mehr RS bieten um die Trefferzonen einigermaßen auszugleichen.

(16.04.2013, 22:55)Palas schrieb: Zum Thema Zauber und Flächenwirkung: Ich denke, dass Zauberkundige im Vergleicht zu Nichtzauberen schon genug Möglichkeiten haben, effektiv im Kampf zu sein, ohne dass es nun eines Feuerballs bedarf - zumal einige Zauber zur Zeit der Schick noch unbekannt waren oder nur bestimmten wenigen Personen zur Verfügung standen.
bei Flächenwirkung muss man sowieso daran denken, dass es auch die eigenen Mitstreiter treffen kann. Aber z.B die flächenwirkung eines Silentiums könnte ich mir gut vorstellen um die Magie (auch die eigene!) auf dem Kampffeld (7 Schritt) zu unterdrücken (ausnahmen sind natürlich Zauber die keine Worte/Laute benötigen)
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Ja, die DSA3-Schildregeln ... ich fand es ohnehin nie nachvollziehbar, warum mich ein Schild beim Kämpfen mit der Hauptwaffe so sehr behindern sollte. Klar, ein Hieb z.B. von links unten nach rechts oben wird dadurch etwas komplizierter, aber für einen halbwegs kompetenten Kämpfer ist das kein Problem: Der Hieb wird unterhalb des Schildes geführt, welches dazu nach oben geneigt wird und somit noch den rechten Arm schützt.
Ohne Schild hat man allerdings das Problem, dass bei einer Attacke die eigene Deckung verschlechtert wird - ein Schildkämpfer kann auch mal einfach so zuhauen, er ist ja durch den Schild gedeckt. Der schildlose Kämpfer muss bei jedem Schlag darauf achten, dass sein Gegner die entstandene Lücke nicht ausnutzt. Sein einziger Vorteil: mit der freien Hand können Aktionen durchgeführt werden wie z.B. dem Gegner in die (stumpfe) Waffe oder den Schild greifen, ein Wurfmesser bereit machen o.ä.

Konsequenz daraus: den AT-Malus abschaffen und evtl. auch die Schild-BE im Kampf ignorieren. Bei Proben auf körperliche Talente hingegen sollte die BE des Schildes schon berücksichtigt werden - beim Schwimmen, Sprinten und Springen ist so ein Schild nicht gerade hilfreich.
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(17.04.2013, 11:00)Hendrik schrieb: Sein einziger Vorteil: mit der freien Hand können Aktionen durchgeführt werden wie z.B. dem Gegner in die (stumpfe) Waffe oder den Schild greifen, ein Wurfmesser bereit machen o.ä.
Ist nicht die größere Wendigkeit auch ein Vorteil, wenn man ohne Schild kämpft? Zumindest Eisenschilde dürften ja ein ziemliches Gewicht haben. Das könnte es dem Angreifer erschweren, sich agil zu bewegen, den Gegner z.B. zu täuschen o.ä. Damit sinken seine Chancen auf eine gelungene AT dann vielleicht schon. - Aber ich habe noch nie mit einem Schwert und/oder Schild gekämpft. Insofern ist das nur das, was ich mir als Laie so vorstelle.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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(17.04.2013, 11:39)Zurgrimm schrieb: Ist nicht die größere Wendigkeit auch ein Vorteil, wenn man ohne Schild kämpft? Zumindest Eisenschilde dürften ja ein ziemliches Gewicht haben. Das könnte es dem Angreifer erschweren, sich agil zu bewegen, den Gegner z.B. zu täuschen o.ä. Damit sinken seine Chancen auf eine gelungene AT dann vielleicht schon. - Aber ich habe noch nie mit einem Schwert und/oder Schild gekämpft. Insofern ist das nur das, was ich mir als Laie so vorstelle.

Ja, schon richtig. So einen Eisenschild hält man nicht lange. Deswegen hat die ja auch kein Mensch wirklich verwendet ... Aber das ist ein generelles Problem in Fantasy-Welten, die Waffen sind meistens zu schwer und zu groß. Also, so ein bißchen Beweglichkeit nimmt der Schild schon, macht es z.B. schwerer, sich durch unverteidigte Lücken zu drängen (bei verteidigten Lücken ist er wiederum von Vorteil). Die Schilde, mit denen wir so kämpfen (Wikinger-Reenactment) wiegen zwischen 2 kg (leichter "Kite-"Reiterschild) und 4 kg (schwerer 80cm-Rundschild). Die kann man immer noch gut am ausgestreckten Arm halten. Da ist das Problem eher die Sperrigkeit als das Gewicht - abrollen mit Schild geht nicht so gut. Ich bin aber der Meinung, dass die Beweglichkeits-Nachteile eines Schildes durch die größere Freiheit in der Nutzung der Hauptwaffe (da man nicht auf die Deckung achten muss) locker wieder ausgeglichen werden. Sonst müsste man ja auch bei beidhändigem Kampf einen AT-Malus vergeben, weil sich da die beiden Waffen gegenseitig behindern können (das zu verhindern, ist in der Tat nicht immer einfach).
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Wenn man darüber nachdenkt, dass eine freie Hand im Kampfmodus speziell gewertet wird, müssten auch noch folgende Überlegungen bedacht werden.

1.) Der Char kämpft mit 2 Waffen (eine je Hand) gleichzeitig. Dann müsste er auch 2 Attacken haben oder den Schaden beider Waffen gleichzeitg abziehen.
2.) Der Char ist Linkshänder. Entsprechend müssten Attacke- und Paradewerte modifiziert werden, d.h. der Char ist es gewohnt, gegen rechshandführende Waffenträger zu kämpfen, und hat somit einen Vorteil gegenüber diesem, da dieser in der Regel nicht gewohnt ist, gegen Linkshänder zu kämpfen.
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Lasst das Wirselkraut doch bitte, wie es ist. Ständig tagelang rasten zu müssen weil man keine Heiltränke hat etc ist einfach nur nervtötend und zieht die ohnehin schon langen Reisen unnötig in die Länge. Man wurde schließlich auch nicht mit Wirselkraut zugeschüttet. Das ist eine verdammte magische Welt, kein zweites irdisches Mittelalter. Warum sollte es da keine "Wundermittel/pflanzen" geben?
Aber ich bin ohnehin kein Freund von allzu realistischen (und dazu zu sperrigen und langatmigen da jeder kleinste Furz berücksichtigt wird) Kämpfen in Videospielen. So, wie es in der NLT war, fand ich das kampfsystem schon ziemlich perfekt.
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(17.04.2013, 06:18)tommy schrieb:
(16.04.2013, 22:55)Palas schrieb: Vom Prinzip her denke ich, dass das System der NLT BP durch Belastung und AT/PA durch Behinderung einzuschränken, ausreichend war.
ich fande es ansich auch recht gut, allerdings finde ich wurden einige wichtige Dinge nicht richtig umgesetzt. So bin ich mir z.B. ziemlich sicher, dass die AT/PA Werte der gegnerischen Waffe nicht berücksichtigt wurden und auch die Bruchfaktor Regeln wurde nicht sehr gut umgesetzt, was zu folge hat das Waffen viel leichter zerbrechen als es eigentlich angedacht war.

Stimmt, in der NLT wurde je nach Waffe ein fester Wert von AT/PA abgezogen/addiert, z. B. bei der (normalen) Orknase musste man mit AT-1 und PA -3 leben.

In den DSA 3 Regeln war das ganze viel komplexer. Jede Waffe hatte einen Waffenvergleichswert (WV) der angab, wie gut man mit einer Waffe angreifen und parieren kann. Ein Schwert hatte z. B. einen VW von 7/7, ein Kurzschwert von 5/5. Wenn ein Kämpfer mit Kurzschwert einen anderen Kämpfer mit Kurzschwert angriff, so hatte keiner der beiden Abzüge auf AT/PA. Hatte der Gegner aber ein Schwert, so musste der Kämpfer mit dem Kurzschwert einen Malus von -2 auf AT und PA hinnehmen.


Zum Thema Rüstung und BE: Vielleicht ist es auch ein Anreiz, sich nicht mit Rüstung zu überladen, wenn weniger leicht Gerüstete (bis BE 4) dafür bestimmte Kampfoptionen bekommen (und den Modi aggressiver Angriff, normaler Angriff und vorsichtiger Angriff der Original-NLT ersetzen könnte.

An Optionen waren im DSA 3 Regelwerk vorhanden (hier nur eine Auswahl aus "Mit Mantel, Schwert und Zauberstab - Vom Kampf und von den Helden):

Gezielte Attacken (AT+): Konnten mit allen Waffen und Behinderungen ausgeführt werden. Man konnte vor einem Angriff sich die AT um einen angesagten Betrag erschweren, gelang der Angriff und wurde nicht pariert, wurde die Ansage auf den Schaden addiert. Klappte die Ansage aber nicht, so wurde die nächste Parade um den angesagten Betrag erschwert.

(Auch eine Möglichkeit, die Gegner einsetzen können, um hohe RS zu knacken. Der Krieger/Zwerg in Schick mit Schuppenpanzer, Plattenzeug, Eisenhelm, Eisenschild und Orknase kam auf keinen nennenswerten PA Wert, brauchte er auch nicht, da die meisten Angriffe eh kaum Schaden verursachten. Wenn Gegner aber eine AT +4 machen können, ist der Schaden schon mal um 4 erhöht und dann wird auch die PA wieder wichtiger).

Der Ausfall (Die Attacke Serie)

Mit Dolchen. Stichwaffen, einhändigen scharfen Hiebwaffen und Einhandschwerter sowie einer BE von max. 4 konnte man einen Ausfall machen: Der Kämpfer, der das eröffnet. würfelt eine AT nach der anderen; der Verteidiger darf seinerseits einstweilen nur parieren, nicht jedoch attackieren. Wenn der Angreifer einen Treffer landet, wird das Ergebnis ermittelt (die Schadenspunkte des Verteidigers werden ermittelt) und die AT-Serie fortgesetzt.

Die Attackeserie endet:

1. Der AT Wurf des Angreifers misslingt.
2. Ein erschwertes Ausweichmanöver +4 gelingt. (Ausweichen gab es in der NLT meines Wissens nach nicht, alternativ könnte man eine erschwerte Parade nehmen, was wieder die Wichtigkeit des PA Wertes erhöhen würde, wofür wiederum eine niedrigere BE nicht schlecht ist). Gelingt dies, konnte der Verteidiger einen Schlag "außer der Reihe" anbringen, der aber keine AT+ sein durfte.
3. Ausfall wird vom Angreifer freiwillig beendet.
4. Der Angreifer hat eine Anzahl von Attacken, die seiner KK entspricht, erfolgreich hintereinander geschlagen und ihm ist die Puste ausgegangen.

Die Finte und Finte mit Ansagen (Finte +)

Mit Dolchen. Stichwaffen, einhändigen scharfen Hiebwaffen und Einhandschwerter sowie einer BE von max. 4 konnte man Finten schlagen. Vor dem Angriff sagte man an, dass man statt dem Angriff eine Finte schlagen will. Diese konnte nicht pariert werden, da man den Gegner nicht verletzen, sondern nur verwirren wollte. Gelingt die Finte, erhält man einen Bonuspunkt, dem man beim nächsten Angriff (oder beim nächsten Schlag im Ausfall) anwenden konnte. Schlug man mehrere Finten hintereinander, konnten mehrere Punkte gesammelt werden. Ebenso war es möglich eine Finte mit Ansage zu machen. Gelang diese, erhielt man Bonuspunkte in Höhe der Ansage. Diese Punkte konnten bei einem Angriff auf zwei Arten eingesetzt werden:

1- Attackevorteil: Beim nächsten Angriff erhielt der Angreifer den angesammelten Bonus auf den Angriffswurf, der auch mit einer AT+ verrechnet werden konnte.

2. Paradenachteil: Der Verteidiger muss erhält einen Abzug auf seine PA in höhe des angesammelten Bonus.

Eine misslungene Finte wird genauso gewertet, wie eine gescheiterte Attacke, selbiges gilt für die Finte mit Ansage. (Hier war immer unklar, ob eine gescheiterte Finte+ auch zu einem Abzug auf die nächste eigene Parade in Höhe der Ansage führte, in unserer Runde hatten wir das so gesehen).

Infanterie und Stangenwaffen

Als Stangenwaffen gelten - bis auf den Speer - alle mit einem hölzernen Stiel versehen Hieb- oder Stichwaffen, die eine Gesamtlänge von 1,5 Schritt oder mehr erreichen. Am den Stangenwaffenträger zu treffen, musste man erst seine Waffe beiseite schlagen. Mit der ersten gelungenen AT wird die Waffe beiseite geschlagen, dann wird mit einer 2. AT (die nicht pariert werden kann) dann der Kämpfer direkt angegriffen. Scheitert eine der beiden AT, dann nutzt der Stangenwaffenträger die Chance, wieder Abstand zwischen sich und seinem Angreifer zu bringen.
Kämpfen zwei Stangenwaffenträger gegeneinander, gilt diese Regel nicht.


Mein Fazit:

Eine AT+ Und Finte(+) sollten eigentlich verhältnismäßig einfach umzusetzen zu sein (zumindest hoffe ich das, von Programmierung habe ich keine Ahnung). Sie eröffnen neue Kampfoptionen. Werden die auch durch eine clevere KI genutzt, kann dies ein Anreiz oder zumindest sinnvolle Alternative sein, im Nahkampf statt auf einen hohen RS lieber auf eine hohe PA zu setzen.



Admin-EDIT: tommys Zitat repariert.
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oh ja dass könnte die Kämpfe ein wenig interessanter gestallten
"Mut ist der Zauber, der Träume Wirklichkeit werden lässt"

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Die Waffenvergleichs-Regeln wurden, soweit ich weiß, mit DSA3 eingeführt und mit DSA4 wieder abgeschafft. Ich fand sie am Tisch auch immer äußerst lästig, da ist der fixe Abzug durch WM wie bei DSA4 sehr viel angenehmer in der Verwendung. Sicher, ein cRPG kann aufwändige Rechnereien im Hintergrund durchführen, aber dann möchte ich nicht derjenige sein, der dem Spieler verklickern muss, warum sein AT-Wert sich ständig ändert.
Die optionalen Regeln zum Kampf finde ich nett, auch eine Aufwertung von Stangenwaffen wäre schön. Aber Stangenwaffen sind nun mal für den Formationskampf gedacht (und dort auch äußerst effektiv), im Duell sind sie wenig hilfreich. Und dieses Distanzklassen-Gehoppel kann Kämpfe auch sehr verlängern (in der Regel verliert der Speerkämpfer, nachdem er sich in die Enge hat drängen lassen). Wie gut das tatsächlich in einem Computerspiel funktioniert, kann ich nicht sagen, das müsste man probieren.
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Mit dem WV find ich eigentlich ne schöne Sache, macht das Ganze noch realistischer, denn so hat man mit nem Dolch ebendeutliche Probleme, wenn man gegen ne Barbarenstreitaxt antritt. (kenn allerdings das 4er Regelwerk nicht, um das genau bewerten zu können).

Ich finde allerdings, dass schon beim Kampf die Größe der Waffen eine Bedeutung bekommen sollte. Am Beispiel von Daspota wird das denke ich am deutlichsten. Es ist schon etwas anderes, ob ich in einem eingerichteten Haus mit einem Zweihänder kämpfe oder einem Schwert. Wie will ich denn mit dem Zweihänder ausholen ohne mich gleich durch div. Möbelstücke zu behindern.
Ähnliche Probleme müsste ich eigentlich auch in engen Höhlen bekommen.

Dann wird es auch wieder interessanter mehr als nur eine Waffe mitzuführen (und nicht nur für den Fall dass die Erste zerbricht).
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Wenn ich dass richtig verstanden habe, soll in der Kampfansicht 1 Feld = 1 Schritt sein (irgendwo stand doch, dass ein Fulminictus nur 7 Schritt weit reicht, d. h. auf dem Feld nur 7 Felder weit).
So könnte man doch für zweihändige Waffen festlegen, dass sie nicht mehr effektiv eingesetzt werden können, wenn die Felder links oder rechts des Waffenträgers besetzt sind, egal ob Gegner oder Partymitglied.
So bleibt einem nur übrig die Waffe fallen zu lassen und z.B. das in der Scheide steckende Schwert zu ziehen. (natürlich muss man die fallengelassene Waffe auch wieder aufheben dürfen, bei ausreichend Platz).
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(18.04.2013, 13:15)Ahmed ibn Fahdlan schrieb: So könnte man doch für zweihändige Waffen festlegen, dass sie nicht mehr effektiv eingesetzt werden können, wenn die Felder links oder rechts des Waffenträgers besetzt sind, egal ob Gegner oder Partymitglied.
Das wäre mir etwas der Einschränkungen zuviel. Eine Nahkampfwaffe pro Held sollte für den Regelfall reichen. Die sollte auch in verschiedenen Kampfsituationen benutzbar bleiben. Ob man mit einem Dolch nun einen Zweihänder oder einen Speer parieren können muß, das ist eine andere Frage. Insofern kann ich dem Waffenvergleichswert etwas abgewinnen. Aber solche absoluten Waffenbeschränkungen scheinen mir dann doch die Tendenz zu haben, zu stark auf den Spielkomfort zu gehen.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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Ich find schon, dass auch er Nachteil der Zweihänder, besonders Groß zu sein, eine Rolle spielen sollte. Kann man ja z.B. auch so lösen, dass man sagt pro Hindernis neben dem Kämpfer gibt es einen Malus von -2 auf AT und PA. So könnte man weiterhin immer mit der gleichen Waffe kämpfen, trägt aber auch der Größe der Waffe Rechnung.
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(18.04.2013, 13:59)Ahmed ibn Fahdlan schrieb: Ich find schon, dass auch er Nachteil der Zweihänder, besonders Groß zu sein, eine Rolle spielen sollte.
Wenn der Radius eines Felden zum Schwingen des Zweihänders nicht ausreicht und man deshalb behindert wird, dann müßte man aber mit einem Zweihänder auch über mehr als ein Feld angreifen können. - Kann man machen, würde die Sache aber m.E. zu sehr verkomplizieren.
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Historische Zweihänder wurden im Nahkampf mit einer Hand an der Klinge und einer am Griff weit gefasst und eher wie ein kurzer Speer (Saufeder, etc.) geführt. Das ging, weil nur das letzte Drittel der Klinge geschärft war.
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Ja, aber das ändert nichts daran, dass bestimmte Waffen in beengten Verhältnissen schwer zu führen sind. Halbschwert-Techniken mögen helfen, aber dennoch ist ein Zweihänder sperrig. Ich hatte vorige Woche das Vergnügen, mit einem 3m-Speer in einem Parkhaus zu kämpfen. Solange man die Gegner auf Distanz halten kann geht es - aber spätestens in einem verwinkelten Haus oder einem möblierten Raum hat man mit so einer langen Waffe mehr mit der Umgebung zu kämpfen als mit dem Gegner.
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
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Ich glaube bei allem Realismus müssen wir irgendwo auch einen Strich ziehen, schließlich ist die NLT bei aller Komplexität noch immer ein Spiel und kein Mittelalter-Kampfsimulator :). Das Problem besteht da in erster Linie bei der Nachvollziehbarkeit - klar, jemanden, der in Schwert- und Stangenwaffenkampf versiert ist, ist das völlig klar und auch verständlich. Jemand, der sich nicht so ins Detail damit beschäftigt, versteht die Welt nicht mehr, wenn in 50% aller Kämpfe die stärksten Waffen einfach nicht mehr treffen. Und ein paar Testspiele haben gezeigt: Realismus hin oder her, wenn die ( §=(%/=& §"!("!= ° Tür beim 10. Versuch noch immer nicht aufgeht, ist das frustrierend.
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