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Das Drakensang-Solo
Das mit den Amulett-anlegen ist gut zu Wissen.

MU- Elixier habe ich mit gehabt.

Aber ohne feuerfest zu sein, ist bei den 4 Feuergeister Ende!

Zuminderst, wenn man nur 60 LE hat. Ich werde es noch mal neu probieren, eventuell mit Begleitung, bis zu den Punkt, wo ich schon war.
[Bild: missriva.jpg]
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Gruldur ist nach einen neuen Versuch mit Brandsalben abgeschlossen. Die Feurgeister sind aber trotzdem keine leichten Gegner - also schwerer, als Alles, was sich bis zu diesen Zeitpunkt einen sonst so in den Weg gestellt hat.
Das Zyklopenskelett ist, mit der Taktik von Pergor (Ecke stellen und Klingensturm), kein Problem.

Mama Ratzi hat da nach auch noch sein müssen :pfeif: (Die Kleine ist übrigens nicht 100% Wundenfest)

Da ich keine offenen Quests mag, habe ich für die Amazonenquest Rhulana mitnehmen müssen, und habe sie in der verlassenen Taverne nicht rauswerfen können. Aber ich schätze, das geht als Solo noch ok.



Für mich stellt sich nun die Frage:

Wie habt ihr es geschafft, den Grolmenkönig zu besiegen???

Da kommen ja auch immer wieder andere Grolme dazu, die einen Kugelblitz auf einen werfen.

Ingiospähro.....50
Kugelblitz........22
Macht nette.....72 SP in einer Runde :shock:

Welche Tränke habt ihr da verwendet? Welche Taktik?

______________________________________________________________________________
Edit:
Ok, die Taktik ist nicht schwer :lol:
Einfach daneben stellen, und fleißig trinken.
Die Ingiospähro haben den Vorteil, dass sie auch den König und die anderen Grolme treffen.
Wenn die LE auf 0 fällt und in der selben Runde ein bereits getrunkener Heiltrank wieder für positive LE sorgt, reicht das.
Also eigentlich kein schwerer Kampf, man muss nur jede Menge Heiltränke bei sich haben, und auch einsetzen.
[Bild: missriva.jpg]
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Hilft die Brandsalbe nicht auch gegen den Ignisphaero? Ansonsten könnte ich mir vorstellen, dass die für Zwerge nutzlose Iryanrüstung die Solisten gerettet hat.
So oder so vermute, dass der Kampf ziemlich lange dauern wird - meine Gruppe hat da schon einige Zeit benötigt, da die andauernden zauber des Königs sämtliche Kampfwerte ruinierten. Hier ist mir allerdings aufgefallen,d ass die trefferquote von Sonderfertigkeiten nicht beeinflusst zu sein schien. So hatte mein Kämpfer zwar zwischenzeitlich einen At von unter 5, den Todesstoß konnte er dennoch erfolgreich ausführen. Bug, Feature oder Fehler meinerseits?
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(28.09.2009, 14:23)Asgrimm schrieb: Die Feurgeister sind aber trotzdem keine leichten Gegner - also schwerer, als Alles, was sich bis zu diesen Zeitpunkt einen sonst so in den Weg gestellt hat.
Bei einem Zwergen kann ich mir das lebhaft vorstellen. Großlinge, insbesondere die weiblichen, haben da doch mehr Auswahlmöglichkeiten bei der Rüstung.
Gefährlich ist eigentlich nur deren Ignifaxius und ihr Explodieren, wenn sie sterben. Besonders in der Karfunkelhöhle, aber dort haben die Feuergeister nicht mehr so viel LE, wie in Gruldur. Wenn man Glück hat und deren AW-Probe misslingt, kann man die 20er Feuergeister per Meisterschuss erledigen, noch bevor sie in die Nähe kommen und mit ihrem Explosionsradius dich treffen können.

(28.09.2009, 14:23)Asgrimm schrieb: Wie habt ihr es geschafft, den Grolmenkönig zu besiegen???

Da kommen ja auch immer wieder andere Grolme dazu, die einen Kugelblitz auf einen werfen.
Aus der Distanz. Dort bleiben einem die Eigenschaftswerte erhalten und Grolmengeister werden auch nicht getriggert. Man kämpft allein gegen den König, das hilft schon ungemein.

(28.09.2009, 14:44)Shintaro schrieb: Hilft die Brandsalbe nicht auch gegen den Ignisphaero? Ansonsten könnte ich mir vorstellen, dass die für Zwerge nutzlose Iryanrüstung die Solisten gerettet hat.
Helfen schon, was das Nachbrennen angeht. Gegen den Einschlag natürlich nicht, genau wie beim Ignifaxius der Feuergeister.

(28.09.2009, 14:44)Shintaro schrieb: So oder so vermute, dass der Kampf ziemlich lange dauern wird - meine Gruppe hat da schon einige Zeit benötigt, da die andauernden zauber des Königs sämtliche Kampfwerte ruinierten. Hier ist mir allerdings aufgefallen,d ass die trefferquote von Sonderfertigkeiten nicht beeinflusst zu sein schien. So hatte mein Kämpfer zwar zwischenzeitlich einen At von unter 5, den Todesstoß konnte er dennoch erfolgreich ausführen. Bug, Feature oder Fehler meinerseits?
Das scheint ein Bug zu sein. Normalerweise sollte man da so gut wie nichts mehr treffen können, aber das gilt wohl nur für die einfachen Attacken.
In der Gruppe mache ich jede Runde Hammerschläge und Klingenstürme, gemixt mit geschärften Waffen. Da sollte der Kampf normal nicht länger dauern, als ein Trank vorhält. Apropos Trank: Gegen den König pimp ich mich auch immer mit allen Elixieren voll, auch mit dem Trank des Drachen. Und wer einen Attributo KK mit 15 ZfP zaubern kann, den noch oben drauf.
Mit den Grolmengeistern beschäftige ich mich überhaupt nicht. Alles auf den Boss, lautet meine Devise. :) Dank seines RS 0 treffen ihn die Schläge auch mit voller Wucht.
Der erste sowieso, weil man da noch keine 10 Eigenschaftspunkte abgezogen bekommt. Erst nach diesem ersten Angriff gibts 10 Punkte Abzug auf alle Eigenschaften, die der Corpofrigo beeinträchtigt.
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So, die Vorbereitungen für den Berg gehen den Ende zu.
Ich glaube, ich habe fast jeden AP rausgesaugt, den es gibt. Die 40 AP aus den Praiostempel waren jetzt die letzten.
Ich habe noch 8 Drachenblut übrig, und bin noch etwas unschlüssig, was ich damit machen soll. Aufheben? :lol:

Die Reiseapotheke besteht aber schon aus:
4 großer Ausdauertrank
50 Ausdauertrank
42 großer Heiltrank
100 Heiltrank
70 Einbeersaft
50 Wundpulver


MU, KL und IN (werden wohl 20 jeweils)
Je 4 KK, KO und GE
15 Trank des Drachen (<= da noch 8 dazu?, ich muss noch ein wenig Schwammerln suchen)
2 Trank der Macht

Heilsalben nicht vergessen! Corpofrigo macht einen Wundanfällig :shock:
8 Zielwasser

Um Alchemie auf 16 zu steigern brauche ich ca 200 AP => da werde ich wohl eher LE darum steigern:think:
[Bild: missriva.jpg]
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(28.09.2009, 19:56)Asgrimm schrieb: Ich habe noch 8 Drachenblut übrig, und bin noch etwas unschlüssig, was ich damit machen soll. Aufheben? :lol:
Hmm, von der alchimistischen Seite her biste ja versorgt. Vielleicht den einen oder anderen großen Ausdauertrank von Auralia zubereiten lassen? Oder etwas Willenstrunk herstellen, gibt MU und KL je +3. :think:

Denk an Munition, Schleifsteine, Diamantschleifsteine (Rezept hast du ja bestimmt) und Waffenbalsam. Verbände gibts reichlich von den Kultisten, die Mantra'ke spenden dir hin und wieder Kriegsbolzen (bist ja mit Armbrust unterwegs, da bringen denen ihre Kriegspfeile nix).

Ansonsten würde ich sagen: ab mit dir in die Schneewehen. :) Zum Aufstieg einen Trank der Macht, den zweiten gegen Malgorra. Auf geht's! :D
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Davon ausgehend, dass du dich auf dem Berg auf den "Klingensturm" konzentrierst, sind AU-Tränke, auch die großen, komplett für die Tonne, weil die AE-Regeneration durch den Trank der Macht so hoch ist, dass du die AU allein mit "Klingensturm" unmöglich runter auf 0 verbraten kannst. Und deine beiden Tränke der Macht reichen definitiv für den ganzen Berg aus. Obwohl man den Trank zu Anfang, wenn man noch Unterstützung von den Zwergen hat, auch weglassen kann. Ich habe den ersten Trank der Macht immer erst eingeworfen, nachdem ich die Hammerhöhle Malmarzrom erfolgreich verteidigt hatte (denn erst ab dann ist man ja auf sich allein gestellt). So kann man sich beispielsweise bei den Portalen etwas mehr Zeit lassen, wenn man mag, und noch etwas AP sammeln. Insgesamt bist du in alchimistischer Hinsicht eigentlich so gut vorbereitet, wie man es nur sein kann. Crystals Tipp mit dem Willenstrunck wäre prinzipiell noch ganz sinnvoll, aber auch dafür müsstest du Alchimie auf 16 steigern. Ich denke, das lohnt sich nicht wirklich, zumal man ja auch zwei davon beim Kobold kaufen kann (was ich auch empfehlen würde, sofern noch nicht geschehen, denn die +3 auf MU helfen auch bei deinem Wundenproblem weiter), was eigentlich dann auch ausreichen sollte. Dann verwendest du einen bei den Portalen und den anderen bei den Mantra'ke vor dem Gipfel. Der Weg zum Gipfel ist ja viel schwerer als Malgorra selbst. Ich würde dazu anraten, es einfach so zu lassen, wie es derzeit ist. Zusätzliche Tränke des Drachen wären auch witzlos, die kannst du unmöglich alle verbraten. Ich nehme mal an, du hast bisher alles selber hergestellt und es nicht Auralia machen lassen? Das habe ich ebenso gemacht, das kommt in einem Solo einfach interessanter, als wenn man Auralia zu Hilfe nimmt. Es ist sinnvoller, die restlichen AP allesamt in LE zu packen, denn gerade bei den harten Schadenszaubern der Mantra'ke kurz vor dem Gipfel wirst du um jeden LP froh sein, damit du rechtzeitig große Heiltränke einwerfen kannst. Selbst dann braucht man hier und da noch etwas Würfelglück. Ich würde auf dem Berg auch zu zwei LE-Ringen raten, einen AU-Ring braucht man nicht mehr, wenn man den Trank der Macht eingeworfen hat und sich auf "Klingensturm" beschränkt. Dann sollte man die Schadenszauber auch überstehen können. Und dann wird der Berg auch nicht mehr sonderlich schwer, dein Zwerg wird das schon packen.
Shintaro schrieb:Hilft die Brandsalbe nicht auch gegen den Ignisphaero? Ansonsten könnte ich mir vorstellen, dass die für Zwerge nutzlose Iryanrüstung die Solisten gerettet hat.
Also, ich habe die feuerfeste Iryan-Rüstung in all meinen Soli nie verwendet. Brandsalben waren mir lieber, weil das Einsatzhemd und die Rüstung der Flammen einfach bessere RS-Werte und weniger BE mitbringen. Insofern wollte ich die Rüstung gerade mit meiner Streunerin und der Diebin nicht mitschleppen, weil man da wegen der mickrigen KK sowieso andauernd die maximale Traglast zu überschreiten drohte. Und nach meiner Erfahrung geht es auch wunderbar ohne. Brandsalben kann man endlos viele herstellen, Chonchinis kann man bei Bedarf ja im Garten immer wieder nachpflücken. Insofern ist der Wegfall dieser Rüstung für Asgrimm meines Erachtens kein nennenswerter Nachteil. Was den "Ignisphaero" angeht: Crystal hat's ja schon gesagt, die Brandsalbe hilft nur gegen den darauf folgenden "Brennen"-Status. Aber den Löwenanteil des Schadens verursacht ja der Einschlag des Zaubers, denn der kann mit 5W6+Zfp ganz schön ekelhaft ausfallen.
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Zwergen-Prospektor Solo abgeschlossen! :jippie:

Eigentlich ein geeigneter Type für ein Solo. Man beginnt mit einer Armbrust und hat einen recht ausgewogenen Charakter, der bis auf Gesellschaft und Charisma überall recht gut ist. (Ist auch ein Charakter, der mir vom Type her zusagt ;))
Das Zwerge so manches nicht tragen können, wie zum Beispiel Einsatzhemd oder Iryanrüstung, ist natürlich ein Nachteil. Letztere kann man aber mit Brandsalben ausgleichen.

Magie ist mir überhaupt nicht abgegangen. Wäre zwar praktisch, da Magier in DraSa einen viel höheren RS haben :silly:, aber brauchen tut man sie nicht wirklich.
Ein beschworener Begleiter wäre mir nur im Weg gestanden. Weder bei "Hit and Run" noch bei der Einsiedlerkrebstaktik, bringt ein Begleiter irgend einen Vorteil. Mit Ingiospähro hätte ich mich wohl eher selbst in die Luft gesprengt.

Ohne Fernwaffen wäre es aber nicht zu schaffen. Wobei ich Armbrust lieber habe als Bogen, da die erste Ladezeit wegfällt, was bei Gegnern, die auf einen zulaufen einen großen Unterschied macht.

Während den Kämpfen habe ich eigentlich so gut wie nie gespeichert, und bin eigentlich mit deutlich weniger neu laden ausgekommen als befürchtet.


Kämpfe, die mir schwer gefallen sind:

Der optionale Reisebegegnungskampf gegen die Drachenkultisten am Weg zur Burg Grimmzahn
Die Orks und der Oger im Theaterraum in der Burg Grimmzahn
Feuerelementare in den Tiefen von Gruldur
Alle Gruftasseln

Bei einigen Gegnern wie das untote Maultier, Ronkwer und der Grolmenkönig muss man erst die geeignete Taktik finden.
Kämpfe, die man auf später verlegen kann, wie die Skelette in der Gruft in Tallon bei Niam oder Mama Ratzi werden deutlich leichter, wenn man einige AP und Ausrüstungsgegenstände mehr hat, als die Spielentwickler für diesen Kampf vorgesehen haben.


So wie ich es gespielt habe, war das Solo nicht schwerer, aber langwieriger. Pergor hat in der selben Zeit mindestens 5 durchgespielt :lol:.


(29.09.2009, 02:59)Pergor schrieb: Es ist sinnvoller, die restlichen AP allesamt in LE zu packen, denn gerade bei den harten Schadenszaubern der Mantra'ke kurz vor dem Gipfel wirst du um jeden LP froh sein, damit du rechtzeitig große Heiltränke einwerfen kannst. Selbst dann braucht man hier und da noch etwas Würfelglück. Ich würde auf dem Berg auch zu zwei LE-Ringen raten, ....

Guter Tipp :thx:

Den Weg zum Gipfel oder besser gesagt bis zu Durchgang habe ich mal ohne Trank der Macht probiert und auch geschafft. Man braucht nur viele Heiltränke, aber die hatte ich (die Einbeersäfte noch gegen Heiltränke getauscht). Was ich nicht gewusst habe, dass es bei der Höhle einen Feldhändler gibt. Also Munition in der Menge hätte ich nicht mitschleppen brauchen.
Dann habe ich aber mal ausprobiert, wie das mit den Segen der feschen Zwergenmaid und allen Tränken so ist. Was in der NLT das Angstgift ist, ist in DraSa der Trank der Macht. Einfach nicht zu stoppen, wobei mir die Armbrust immer noch lieber war als der Klingensturm.


Somit Danke für die vielen Tipps, die ich hier gelesen und umgesetzt habe.

Welche Typen wurden eigentlich schon als Solo gespielt?
[Bild: missriva.jpg]
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Willkommen im Solo-Club, Asgrimm. Glückwunsch! :ok:
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(29.09.2009, 16:13)Asgrimm schrieb: Die Orks und der Oger im Theaterraum in der Burg Grimmzahn. [...] In eine Ecke stellen geht nicht, wegen den Orkschützen.
Doch, das geht. Man muss nur wissen, wo. Ideal für diesen Kampf ist der Zellentrakt, am besten die Zelle, in der vorher der Unteranführer drin saß. Wenn man sich dort direkt hinter die Zellentür in eine Ecke stellt (also beim Gitter, nicht hinten in der Ecke!), wird man von zwei Orks im Nahkampf attackiert, und die ganzen Fernkämpfer bleiben vor der Zelle stehen und machen erst einmal nichts. Würden sie in die Zelle hinein laufen, würden sie deinen Solisten normalerweise wohl erreichen können, aber sie tun es nicht. Und durch die Gitter können die nicht werfen. So wird der Kampf viel einfacher. In der Halle selber ist's natürlich kniffliger. Von der Übungshalle bis zum Zellentrakt ist das zwar ein recht weiter Weg, aber die Gruppe in dem Übungshalle ist sehr beharrlich, die verfolgen dich bis dahin wohl. Jedenfalls Glückwunsch zum erfolgreichen Solo. Vor allem da du vorher erst einmal mit der Gruppe gespielt hattest, ist das eine gute Leistung. Und dann auch noch ohne das Einsatzhemd, nicht übel...
(29.09.2009, 16:13)Asgrimm schrieb: Welche Typen wurden eigentlich schon als Solo gespielt?
  • Kampfmagier (Pergor)
  • Metamagierin (Crystal)
  • Krieger (Pergor)
  • Zauberweber (Crystal)
  • Streunerin (Pergor)
  • Diebin (Pergor)
  • Prospektor (Asgrimm)
Das sollten bisher alle gewesen sein. Mit der Einbrecherin war Crystal ja bei Noldrokon gescheitert, weil ihm der Klingensturm fehlte (mit dieser SF wäre er da sicher auch wohl durchgekommen). Insgesamt kann man daraus wohl ableiten, das es mit jedem Charakter spielbar ist. Ich persönlich halte ja die Diebin für den dicksten Brocken und das ist mir ja gelungen. Das habe ich ausschließlich mit Armbrust und Dolchen gespielt. Und du hast nun gezeigt, dass es auch ohne das Einsatzhemd machbar ist. Ich bin auch sowieso der Auffassung, dass man, wenn man Noldrokon erst einmal bezwungen hat, das schwerste eigentlich schon hinter sich hat.
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So, nun habe ich es endlich geschafft mich durch alle 9 Seiten zu lesen. War sehr unterhaltsam, spannend und interessant. Besonders auf Details wie die Fallennutzung wär ich wohl nicht so schnell gekommen.

Wenn meine Prüfungen vorbei sind, dann werde ich auch ein Solo starten. Wahrscheinlich mit einem Charakter, mit dem hier noch niemand ein Solo gespielt hat. Da meine Lieblingscharaktere, die Kampfmagierin und die Metamagierin ja schon "verbraucht sind", wirds wohl die Heilmagierin oder die Elfenthara werden. Allerdings kann sich das auch noch in den (generalsstabmäßigen) Planungen vor Beginn des Spielens ändern.

Soweit mal dankeschön für euer fleißiges Posten, werd mich euch in ca. 20 Tagen anschließen :-)
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Die Planungen gehen voran. Spielen werde ich eine Elfenthara.
Kampf: Für den Nahkampf nehme ich Stichwaffen, also Raper, dann Farfares und am Ende Funkenstich. Bei den Bögen habe ich mich für den orkischen Kompositbogen und den Bogen des Wurms entschieden, die ich beide mitnehmen werde. An Fähigkeiten benutze ich am Ende Klingensturm, Todesstoss und Meisterschütze.
Bei den Zaubern steigere ich Armatrutz, Attributo (KK), Eiseskälte, Balsam, Eiseskälte, Fulminictus, Klarum Purum und Somnigravis.

Wobei ich mir beim Somnigravis noch nicht sicher bin. Kann mir jemand sagen, ob und gegen welche MR der geht? Mit Merkmal Beherrschung müsste der ja gegen die MR gehen. Allerdings habe ich auch gelesen, dass die MR verbugt ist? Wie schwer ist es also, einen Somnigravis durchzubekommen und wie viele ZFP* kann man erwarten?

Freu mich schon richtig auf einen schwereren Durchlauf. Das Durchspielen mit der Gruppe (bisher 2 mal) fand ich recht langweilig, da zu leicht. Jetzt merke ich endlich mal, was die Bosse können, wenn sie nicht gleich tot umfallen. Und ich lerne Details wie Fallenstellen und Heiltranknutzung (beides beim 2ten Mal durchspielen nicht benutzt). Bin schon gespannt was da auf mich zukommt.

Sobald es losgeht, werde ich euch Bericht erstatten, Fragen stellen usw..

Edit: Wleche Pflanzen habt ihr selbst gepflückt, und welche habt ihr euch gekauft? Gerade bei Einbeeren und Wirselkraut dürfte sich wohl kaum die Mühe lohnen die selbst zu pflücken, oder täusche ich mich da?

BTW: Gibt es irgendwo eine Übersicht, welche Gegner gegen Wunden immun sind und welche nicht?
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(13.10.2009, 18:00)vip-user schrieb: Spielen werde ich eine Elfenthara.
Was ist ein Elfenthara? Bitte die Bezeichnungen der Archetypen aus dem Spiel verwenden, damit die Mitleser dich gleich verstehen.

(13.10.2009, 18:00)vip-user schrieb: Wobei ich mir beim Somnigravis noch nicht sicher bin. Kann mir jemand sagen, ob und gegen welche MR der geht? Mit Merkmal Beherrschung müsste der ja gegen die MR gehen. Allerdings habe ich auch gelesen, dass die MR verbugt ist? Wie schwer ist es also, einen Somnigravis durchzubekommen und wie viele ZFP* kann man erwarten?
Die MR spielt keine Rolle. Wo der Somnigravis patzen kann, ist bei Gegnern, die dagegen immun sind. Alle untoten Gegner z.B. sind das sowie alle Geister. Bei denen braucht man es gar nicht erst probieren.

(13.10.2009, 18:00)vip-user schrieb: BTW: Gibt es irgendwo eine Übersicht, welche Gegner gegen Wunden immun sind und welche nicht?
Ich kann dir auf meiner HP eine vorläufige Liste anbieten, die aber noch nicht komplett ist.
-> Gegner und ihre Eigenschaften I

Wenn du Infos über andere Gegner brauchst, dann frag einfach. Faustregel: Alles, was lebt, springt auf Wunden an. Alle Untoten, alle Geister, Tatzelwurm und Purpurwurm, Steingolems sowie der Endgegner sind komplett immun dagegen.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
KEIN SUPPORT per E-Mail, PN, IRC, ICQ! Lest die Regeln und benutzt das Forum für sämtliche Anfragen! KEINE persönliche Betreuung!
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(13.10.2009, 18:00)vip-user schrieb: Edit: Wleche Pflanzen habt ihr selbst gepflückt, und welche habt ihr euch gekauft? Gerade bei Einbeeren und Wirselkraut dürfte sich wohl kaum die Mühe lohnen die selbst zu pflücken, oder täusche ich mich da?
Einbeeren kann man nie genug haben!


Freu mich schon auf deine Berichte :)

Mich juckt es ja fast den Krankenstand so richtig auszunützen und heute noch ein 2. Solo zu starten. Alchemist oder Piratin (würde in Rulanas Rüstung sicher eine gute Figur machen ;))
[Bild: missriva.jpg]
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(13.10.2009, 18:00)vip-user schrieb: Wie schwer ist es also, einen Somnigravis durchzubekommen und wie viele ZFP* kann man erwarten?
Wie Crystal schon sagte, die MR greift in Drakensang nicht. Finde ich eigentlich schade, aber naja. Damit der Somnigravis effektiv wird, empfiehlt sich schon ein recht hoher TaW, damit genug Zfp übrig bleiben (der entscheidet ja über die Dauer). Ich habe in meinen Soli diesen Zauber nie benutzt, im Gruppenspiel ist er ganz praktisch, aber im Solo... da habe ich keine Erfahrung mit. Wieviele übrig gebliebene Zfp zu erwarten sind, kannst du ja anhand der Werte in den Eigenschaften, auf die geprobt wird, leicht einsehen.
(13.10.2009, 18:00)vip-user schrieb: Wleche Pflanzen habt ihr selbst gepflückt, und welche habt ihr euch gekauft? Gerade bei Einbeeren und Wirselkraut dürfte sich wohl kaum die Mühe lohnen die selbst zu pflücken, oder täusche ich mich da?
Wirsel lohnt nicht, nein. Die kann man in Ferdok endlos kaufen, für wenig Geld. Einbeeren hingegen würde ich immer wieder mal pflücken, die sind Bestandteil aller Sorten von Heiltränken und werden überall nur begrenzt zum Verkauf angeboten. Und davon kann man nie genug haben, wie Asgrimm schon sagte. Je mehr man davon hat, desto einfacher wird es. Wichtig sind meines Erachtens auch Chonchinis (für Brandsalben), sowie unbedingt Olginwurz! Vor Burg Grimmzahn kann man davon ja jede Menge pflücken. Ich würde dazu anraten, die Pflanzenkunde höchstmöglich zu steigern, denn Olginwurz brauchst du für nahezu alle starken Rezepturen, inklusive dem Olginsud. Und vor allem letzteres wirst du im Solo noch zu schätzen lernen. Denn die Schamaninnen allein geben nicht genug Olginsud ab, da mache ich mir mittlerweile im Solo immer noch den ein oder anderen Olginsud zusätzlich. Ansonsten halt die Standard-Sachen immer mal wieder pflücken: Belmart, Feuermoos, Krötenschemel (ein paar) und solche Sachen. Tipp dazu: Belmart wiegt verdammt viel, was gerade im Solo richtig auffällt. Daher würde ich dazu raten, immer wieder welche wegzulegen (beispielsweise im Anwesen).

Viel Erfolg jedenfalls. Richtig schwer wird es ohnehin erst in den blutbergen und auf Burg Grimmzahn werden. Bis dahin solltest du kommen und wenn du erst einmal den Schild des Fendral hast, wird es von da ab an einfacher, weil dein Held ja auch immer stärker wird. Die Goblins sind zwar auch unangenehm, aber für einen fortgeschrittenen Solisten durchaus machbar. Gruldur wird dann zwar langatmig, aber machbar. Und der Berg Drakensang mit dem Trank der Macht geht auch recht leicht. Die schwersten Stellen kommen also schon relativ früh im Solospiel.
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Zitat:Was ist ein Elfenthara? Bitte die Bezeichnungen der Archetypen aus dem Spiel verwenden, damit die Mitleser dich gleich verstehen.
Die Bezeichnung im Spiel ist "Kämpfer", also die Elfenkriegerin. "Thara" ist der elfische Begriff für Waffe. Auch Kämpfer der Elfen werden von ihren Sippen so genannt. Werd in Zukunft versuchen mch allgemeinverständlicher auszudrücken ^^

Vielen Dank für eure Tipps zu den Kräutern und den Infos zu Somnigravis und Gegnern.

Hab den Charakter gerade erstellt und ihr den Namen "Jasí®ra Eisstern" gegeben. Mal sehen we weit ich heute noch komme.

Edit:

Bin noch unterwegs in Avestreu. Bisher ist alles noch ganz gemütlich. Der Söldner Humboldt und sein Kumpel sind in die Fallen getreten und waren somit kein Problem. Die 5 Ratten bei der Mühle waren auch nicht schwer. Und weiter bin ich noch nicht gekommen ^^.

Dann noch eine wichtige Frage: Die erste Aufgabe für die Aufnahme in die Diebesgilde kann ich ja nicht lösen. Aufgabe 2 und 3 gehen. Wie läuft das dann am besten mit Cuano in Ferdok? Hab im Hinterkopf dass man sich irgendwie einkaufen kann?
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(13.10.2009, 19:36)vip-user schrieb: Dann noch eine wichtige Frage: Die erste Aufgabe für die Aufnahme in die Diebesgilde kann ich ja nicht lösen. Aufgabe 2 und 3 gehen. Wie läuft das dann am besten mit Cuano in Ferdok? Hab im Hinterkopf dass man sich irgendwie einkaufen kann?

Du kannst dich in Fuhrmannsheim einkaufen, kostet aber ?15? Dukaten.
Interessanter ist für das Solo, wenn du es so machst, wie es Crystal hier schon beschrieben hat.
Du lässt dich einmal vom Hof verjagen, SPEICHERST, und sprichst danach noch einmal die Bauerin an. Dann hast du die einmalige Chance sie zu Überreden, Betören oder zu Drohen (letzteres ist einfach meines :lol: )
An der Quest änder das nichts, aber du hast dadurch den Schlüssel und somit auch das Losungswort.



So, welche Erkenntnisse gibt es aus dem Piratinnen-Solo:
  • Man kann Avestreu mit über 1000 AP (das erste mal) verlassen.
  • Auch ich bin jetzt drauf gekommen, dass es keinen Lehrmeister für "Fallen entschärfen" in Avestreu gibt :lol:
  • Für einen Thorwaler sind die Kämpfe in Avestreu keine Herausforderung
  • Mit KL 8 ist man echt dumm. :rolleyes:
  • Eine Thorwalerin sieht in Rulanas Rüstung echt gut aus :D

Was das Geld betrift ist KL 8 echt eine Herausforderung. Mein Zwerg hat Avestreu mit über 100 D verlassen, meine Piratin hat genau 5 D.

Hat schon jemand herausgefunden, wovon es abhängt, wo die Begleiter auf einen warten, wenn man sie wieder entlässt?


(13.10.2009, 18:58)Pergor schrieb: Die schwersten Stellen kommen also schon relativ früh im Solospiel.

Es kommt sicher auf den Type und auf die Spielweise an. Ich habe es so empfunden, dass es immer schwerer wird.
Gruldur ist meiner Meinung nach der schwerste Level. In den Blutbergen kann man bis auf die rothaarige Hexe (die mit Einbeersäften auch nicht schwer ist), eigentlich alle Gegner so angreifen, dass sie unter "nicht besonders" fallen.
Die letzten beiden Kämpfe auf Burg Grimmzahn sind schwerer Gegner. Aber mit der von Pergor hier beschrieben Taktik sollten sie eigentlich auch kein Problem sein.
[Bild: missriva.jpg]
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(14.10.2009, 14:33)Asgrimm schrieb: Hat schon jemand herausgefunden, wovon es abhängt, wo die Begleiter auf einen warten, wenn man sie wieder entlässt?
Das hängt von nichts besonderem ab. Die Begleiter haben alle feste Aufenthaltsorte. Rhulana beim Wirtshaus, Dranor steht bei Salina.
In Ferdok bleiben Forgrimm und Kladdis in den beiden Tavernen, Rhulana kommt nach der Mordaufklärung in die Grafenstadt und steht immer am Praios-Tempel rum.

Wenn man im Gruppenspiel z.B. Rhulana in Ferdok entlässt, ohne sein Haus noch nicht bezogen zu haben, findet man sie in der Nähe des Tanzbären wieder, der am Tor steht, wo man seinen Passierschein abgibt.

Gwendala bleibt erstmal an Ort und Stelle stehen. Wenn man Moorbrück verlässt, sieht man sie nie mehr wieder. Das dürfte auch für Jost zutreffen.
Traldar bleibt beim Grafen stehen, Ancoron findet man bei der Talloner Taverne, Auralia bleibt vor ihrem Stand stehen und Dranor findet man ja im Knast, geht also bis zur Ankunft in Murolosch auch nicht verloren. :D Wenn man Murolosch allerdings das erste Mal besucht, steht auch Salina dort und kann die Quest "Salinas Bitte" nicht mehr vergeben, womit dann auch Dranor hinter Schloss und Riegel bleiben muss.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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(14.10.2009, 15:13)Crystal schrieb: Das hängt von nichts besonderem ab. Die Begleiter haben alle feste Aufenthaltsorte.

Scheinbar eben nicht, also feste Aufenthaltsorte ja, aber mehr als einen.
Rhulana in Avestreu entlassen, geht entweder zum scharfen Schwert in Avestreu oder reißt (ohne Passierschein^^) nach Ferdock um dann in der Nähe des Tanzbären zu warten.

Kladdis bleibt entweder beim Brunnen stehen, oder geht in die Taverne.

Dranor findet man bei Salina oder er geht zu seinen Kumpel....

Ist nicht wirklich nicht wichtig, mich hat es nur gewundert, dass es variiert, bzw. sie sich die Mühe gemacht haben, unterschiedliche "goto" einzubauen.
Na ja, im Solo, wenn man damit spekuliert, eventuell später, falls einen das Solo zu fad wird (Piraten-solo ist eine gemähte Wiese, die Frage ist nur WANN muss man das erste mal neuladen), mit Gruppe zu spielen, und man deshalb die Begleiter bei den fix-abhohl AP dabeihaben möchte, und bei den Kämpfen und den Proben aber nicht, macht es natürlich einen Unterschied, ob Rhulana Avestreu verlässt oder nicht, wenn man sie rauskickt......

Die Versuchung Rhulana als Packesel zu missbrauchen war natürlich auch gegeben :pfeif:
[Bild: missriva.jpg]
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Zitat:Interessanter ist für das Solo, wenn du es so machst, wie es Crystal hier schon beschrieben hat.
Du lässt dich einmal vom Hof verjagen, SPEICHERST, und sprichst danach noch einmal die Bauerin an. Dann hast du die einmalige Chance sie zu Überreden, Betören oder zu Drohen (letzteres ist einfach meines Lol )
An der Quest änder das nichts, aber du hast dadurch den Schlüssel und somit auch das Losungswort.
Das hab ich lustigerweise gestern eh schon so gemacht. Musste auch einige Male laden bis überzeugen auf einem Wert von -2 geklappt hat ^^ (bedrohen hätte weniger AP gegeben).
Dann kann man anscheinend auch in die Diebesgilde, ohne das Quest abzuschließen, schön :jippie:

Ich geh dann mal eben weiter spielen. Avestreu könnte ich heute schaffen.

Edit: Avestreu liegt hinter mir. Mit Weißfell auch der erste starke Gegner. Meine Abenteuerpunkte waren 714, also etwas weniger als bei euch, wobei ich eigentlich absolut alle möglichen Quests erledigt habe.

Zitat:Man kann Avestreu mit über 1000 AP (das erste mal) verlassen.
Dafür muss man die re-spamnenden Bären aber sehr oft töten, oder?
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