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Den Zwölfen zum Gruße!
Ich starte einen eigenen Faden, um über Fehler, Bugs usw. zu berichten. Crystal hat eine Seite über Cheats, welche ich größtenteils als Bugs einstufe. In meinem DSA1-Kompendium gibt es eine Seite über Fehler aller Art. Über neue Fundstücke möchte ich hier berichten, bevor ich sie im Kompendium erwähne.
Andre schrieb:4. Nicht nur in der Diskettenversion können Krieger Waffen vergiften. Es geht auch mit der Bestseller-Games CD.
Das ist ein klarer Verstoß gegen die DSA-Regeln. Man kann es eher sogar als Bug ansehen, da offensichtlich versucht wurde, den Ehrenkodex der Krieger umzusetzen: Bei Kriegern wird für jedes Gift völlig korrekt angezeigt "kann nicht benutzt werden". Es ist ihnen zudem nicht möglich, Gifte in die Hand zu nehmen. Dennoch können sie Waffen vergiften, indem sie ein Gift benutzen, welches sich in ihrem Inventar befindet (entgegen der Anzeige, dies ginge nicht). Vergiftete Waffen können von ihnen eingesetzt werden. Ein Schlag ins Gesicht für jeden Anhänger des rondragefälligen Kampfes!
Eine weitere Regelwidrigkeit: Das magische Kettenhemd, welches leichter ist als nichtmagische Exemplare, senkt die Attacke um 1 Punkt zusätzlich ab (im Vergleich zu den bereits modifizierten AT/PA-Talentwerten). Das widerspricht der Regel, daß die Behinderung gleich der Summe der AT/PA-Abzüge ist. Mir ist das erst jetzt aufgefallen, als ich nachforschte, warum der Krieger stets weniger Bonus für bestimmte Waffen als andere Helden bekommt. Es lag an der seltsamen Rüstung!
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05.10.2006, 19:38
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 05.10.2006, 19:48 von Zurgrimm.)
Hallo,
als ich das vorletzte Mal "Schicksalsklinge" gespielt habe, bemerkte ich bei einigen Kämpfen auf der Strecke Einsiedlersee - Oberorken, daß mein Zwerg nur 1 Bewegungspunkt hatte. In Oberorken angekommen, mußte ich dann feststellen, daß er nur noch eine KK von 1/1 hatte. Die Zahlen waren auch nicht rot. Ich mußte von sehr viel früher einen Spielstand laden. Den Fehler reproduzieren konnte ich aber nie. Ist da irgenetwas bekannt, daß es einen Bug in der Richtung gäbe?
Ein weiterer "Bug" scheint mir die Zeitberechnung für die zurückgelegten Wege zu sein. Wenn man ein Dungeon betreten hat und dieses wieder verläßt, ist man nach wenigen Stunden am Ziel, selbst wenn der Weg noch Tage in Anspruch nehmen müßte. Bestes Beispiel ist die Orkhöhle auf der Strecke Skelellen - Phexcaer: Sie liegt recht dicht hinter Skelellen. Dennoch kommt man nach Verlassen schon wenige Stunden später in Phexcaer an.
Die Gifte erstaunen mich immer wieder. Daß Kukris tödlich ist, ist bekannt. Aber auch das Araxgift (z.B. aus der Spinnenhöhle) macht sehr viel Schaden. In "Sternenschweif" erhöht es den zugefügten Schaden hingegen kaum noch. Ist diese Wirkung des Araxgiftes in "Schicksalsklinge" wirklich Regelkonform? - Komisch ist zudem, daß eine selbst vergiftete Waffe mehrere Treffer hintereinander die Giftwirkung entfaltet, ein gefundener Kukrisdolch oder ein Kukrismengbilar entfalten nur für einen einzigen Treffer Giftwirkung, um danach das Prädikat "Kukris-" zu verlieren.
Wenn man sich im Charakterbildschirm befindet und das Diebstahltalent benutzt, wird man nicht aus dem jeweiligen Laden geschmissen, wenn man erwischt wird. Wendet man das Talent hingegen normal auf dem Ladenbildschirm an, wird man nach einer Entdeckung an die frische Luft gesetzt und kann den Laden nicht (nie?) wieder betreten.
Beim Rasten erscheint im Menü das Symbol für's Weiterreisen nur, wenn man zwanglos zwischendurch eine Rast einlegt, nicht jedoch, wenn man zur Nachtruhe rastet. Tut man letzteres, kommt man aber dennoch ohne geschlafen zu haben zum Reisebildschirm zurück, indem man auf das Feld, in dem sonst das Weiterreise-Symbol ist, klickt. Auf diese Weise kann man, indem man einfach statt zu schlafen einige Stunden durch Kräutersuche ablaufen läßt, ohne zu schlafen (und damit ohne Zwischenkämpfe) beliebig weit reisen. Das Ablaufenlassen einiger Stunden vor der Weiterreise ist nötig, da die Helden sonst automatisch immer wieder ein Lager aufschlagen, weil es zu spät ist.
Nachdem man in Thorwal in der Zwingfeste einmal über den Schacht bei dem Schmied "Gurtag, Sohn des Gardosch" herausgekommen ist, kann man bei ihm die Zwingfeste zwar auch wieder betreten, aber nicht mehr seine Dienste als Schmied in anspruch nehmen.
Auf dem Totenschiff kann man auf dem 1. und 2. Oberdeck sich in den jeweiligen "Mittelteil", den man eigentlich nicht betreten kann, per Transversalis teleportieren. Dies ist von der Konstruktion eines Schiffes her aber eigentlich unmöglich, da zwischen den Aufbauten am Bug und am Heck eigentlich keine "obere Etage" existiert. Diese Zwischenräume hätten nicht als begehbare Felder ausgestaltet werden dürfen.
Auf dem Totenschiff sind die Luken, durch die man fallen kann z.T. auf anderen Feldern zu sehen, als sie sich wirklich befinden. So kann man einige Lukenfelder betreten, während man ein Feld daneben durch eine Luke fällt, die nicht sichtbar ist. Zwar muß nicht jede Luke sichtbar sein und es sind auch illusionäre Luken denkbar. Vieles spricht hier aber für einen Bug, denke ich.
Ob es so gewollt ist, daß sämtliche eigentlich nur einseitig begehbaren Geheimtüren auch von der anderen Seite aus begangen werden können, wenn man sich rückwärts bewegt, halte ich ebenfalls für fraglich.
Soviel zu den mir bekanten Bugs, die ich nicht in Deinem Kompendium oder auf Crystals Seite gefunden habe.
Gruß
Zurgrimm
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05.10.2006, 21:16
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 05.10.2006, 21:45 von cheshire.)
Firun zum Gruße!
Mir fällt spontan nur einer ein.Die Mademoiselle in Thorwall die magische sachen analysiert soll angeblich auch Flüche beseitigen können.Das kann auch sein,doch leider erkennt sie Flüche nicht und kann somit ihre Kunst nicht zeigen ;>
cheshire
EDIT: Ich hab gerade erst den Reiseteil in Zugrimm's Post gelesen,das könnte für ein Druidensolo nützlich sein,man wird ja immer angegriffen alleine ;> Werd das mal Gelegenheit ausprobieren.
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Andre schrieb:3. Bei mir entkam Gorah, ich habe seine Knochenrune dennoch mitnehmen können.
Stimmt, das geht! Man kann z.B. einen Horriphobus zaubern und Gorah flieht verängstigt. Das geschah bei mir nach den Wölfen und während der Harpyien (also vor dem Löwen und dem Dämon). Der anschließende Text, in dem von der "Leiche von Gorah" und der "Untersuchung des Toten" die Rede ist, paßt dann natürlich nicht. Man bekommt danach den Knochen mit Rune und die Aufgabe gilt als erfüllt!
Die Erklärung für diesen unlogischen Verlauf fällt recht einfach aus: Ein Kampf gilt als gewonnen, wenn alle (auf dem Kampfbildschirm aufgetauchten) Gegner weg sind - egal ob tot oder geflüchtet.
Es gibt meiner Erinnerung nach nur einen einzigen Kampf, bei dem die Beute geringer ausfällt, wenn man einen der Kombattanten entkommen läßt. Dieser Gegner zeichnet sich allerdings dadurch aus, daß er von Anfang an versucht zu fliehen. Man kann also leicht erkennen, wann dies der Fall ist.
Zurgrimm schrieb:Ein weiterer "Bug" scheint mir die Zeitberechnung für die zurückgelegten Wege zu sein. Wenn man ein Dungeon betreten hat und dieses wieder verläßt, ist man nach wenigen Stunden am Ziel, selbst wenn der Weg noch Tage in Anspruch nehmen müßte. Bestes Beispiel ist die Orkhöhle auf der Strecke Skelellen - Phexcaer: Sie liegt recht dicht hinter Skelellen. Dennoch kommt man nach Verlassen schon wenige Stunden später in Phexcaer an.
(...)
Soviel zu den mir bekanten Bugs, die ich nicht in Deinem Kompendium oder auf Crystals Seite gefunden habe.
Schau auch in Arhus Reiseführer! Da steht oben erwähnter Kniff schon drin. Die anderen Sachen muß ich selbst noch einmal nachrecherchieren.
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06.10.2006, 18:02
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 06.10.2006, 18:06 von Zurgrimm.)
Hallo Kunar,
Kunar schrieb:Schau auch in Arhus Reiseführer! Da steht oben erwähnter Kniff schon drin. ich wußte ja nicht, daß jeder Bug immer nur auf einer NLT-Fanseite im Internet stehen soll. Da ich nicht alle Seiten kenne, ist es etwas schwierig, einen Überblick zu bekommen. Arhus Reiseführer habe ich mir jetzt mal heruntergeladen und angeschaut... ganz nett. Danke für den Tip.
Gruß
Zurgrimm
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Zurgrimm schrieb:Auf dem Totenschiff sind die Luken, durch die man fallen kann z.T. auf anderen Feldern zu sehen, als sie sich wirklich befinden. So kann man einige Lukenfelder betreten, während man ein Feld daneben durch eine Luke fällt, die nicht sichtbar ist. Zwar muß nicht jede Luke sichtbar sein und es sind auch illusionäre Luken denkbar. Vieles spricht hier aber für einen Bug, denke ich. Das kann ich bestätigen.
Und zwar im linken Raum auf dem 1. Oberdeck. Das vorletzte Bild auf dieser Seite -> Ithilions Seite
Kommt man normalerweise nicht hin, weil's nicht wichtig ist. Aber beim letzten Mal habe ich das Phänomen auch feststellen können.
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06.10.2006, 21:41
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 06.10.2006, 21:47 von Zurgrimm.)
Hallo,
Crystal schrieb:Und zwar im linken Raum auf dem 1. Oberdeck. nicht nur dort! In dem von Dir beschriebenen Raum, sieht man die Luke 1 Feld weiter westlich, als sie tatsächlich ist. Das ist aber ohnehin eine lustige Stelle: Die (wirkliche) Falltüre befindet sich direkt vor der Treppe vom Hauptdeck. Sehen tut man die Falltüre, wie gesagt, 1 Feld westlich davon, wo aber keine Falltüre ist. Diejenigen Helden, die nicht durch die Falltüre fallen, landen - wenn man von der Treppe, also vom Hauptdeck her kommt - 1 Feld östlich der Treppe. Nur ist dieses Feld eigentlich eine Wand. Die Wand ist auch nicht wirklich illusionär, denn wenn man das Feld einmal verlassen hat, kann man es nicht wieder betreten (es ist ja eine Wand!), es seie natürlich denn, man kommt wieder die Treppe vom Hauptdeck her hoch und fällt zufällig nicht durch die Luke.
Die 2. illusionäre Luke befindet sich im rechten (also östlichen) Raum im 1. Oberdeck. Am östlichen Ende des nördlichen Ganges (3 Felder nördlich der dortigen Truhe also) befindet sich eine Luke, durch die man aufs Hauptdeck fällt. Ist man erstmalig hinuntergefallen, verwandelt sich das Wandstück 1 Feld südlich der (wirklichen) Luke in eine illusionäre Luke und wird damit begehbar. Streng genommen ist dies also eine Geheimtür!
Die Karte von Ithilion ist insoweit mißverständlich, da sie an beiden Stellen suggeriert, dort wären 2 Luken nebeneinander. Das ist aber eben nicht der Fall.
Gruß
Zurgrimm
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07.10.2006, 09:45
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 07.10.2006, 09:46 von Zurgrimm.)
Hallo,
noch ein Bug ist mir gerade eingefallen. Der ist mir mal (beim allerersten Spielen damals) ganz versehentlich passiert, manch einen mag sowas aber sogar erfreuen.
Wenn man bei einem beliebigen Heiler mehr Geld ausgibt, als man hat (was eigentlich nur ziemlich am Anfang des Spiels sein kann), geht die Geldanzeige ziemlich kaputt und zeigt unsinnige Werte (sogar mit Buchstaben drin, mein' ich zu erinnern) an. Allerdings hat man dafür auch unendlich viel Geld in der Kasse.
Ein "Geld-Lapsus" ist den Programmieren auch in Phexcaer passiert. Das ist zwar kein richtiger Bug, aber schon ziemlich unlogisch. Die Preise der beiden Märkte dort liegen so weit auseinander, daß, wenn man jeweils beim An- und beim Verkauf um ca. 50% feilscht (was mit einem einigermaßen trainierten Charakter zumeist gelingen sollte), ein satter Gewinn übrig bleibt. Wer das ein paar mal mit Thonnys-Blüten macht, ist schnell sehr reich.
Gruß
Zurgrimm
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Den Zwölfen zum Gruße!
Ich hatte mich schon immer darüber gewundert, daß bei jedem Stufenanstieg meines Zwerges Meldungen erschienen, als wenn er Zaubersteigerungen hätte. Ich habe das Phänomen dann sowohl mit dem vorgenerierten als auch mit einem selbstgemachten Zwerg getestet. Bei denen war alles ok!
Einige Zeit später kam mir eine Idee, wann dieser Fehler auftritt: Wenn die Werte bei der Generierung für mehrere Heldentypen reichen und man damit zuerst einen magischen, dann einen nichtmagischen Helden erschafft, werden die Zaubersteigerungsversuche nicht zurück auf 0 gesetzt. Das läßt sich leicht überprüfen mit Waldelf und Jäger.
Bei jedem Stufenanstieg des Jägers kommt nach den Talentsteigerungen der Text "Diese Option ist ausschließlich Magiekundigen vorbehalten!" und danach "Steigerungen der Talente und Zauber sind nur beim Stufenanstieg möglich. Wollen Sie abbrechen und den Rest bis zur nächsten Stufe aufsparen?" Das passiert auch, wenn man alle Talentsteigerungen verbraucht hat!
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07.11.2006, 02:42
Hallo alle zusammen.
Ich habe letzte Woche wieder die Schicksalsklinge aus der Versenkung geholt- in der Absicht, alle 3 Teile am Stück durchzuspielen. Es ist schon erstaunlich, wie viele Leute sich im Netz noch immer mit diesen Spielen befassen...
Der Diskussion muss man ja wohl entnehmen, dass das Totenschiff von vorne bis hinten buggy ist. Trotz allem habe ich es heute betreten und gleich Probleme bekommen. Nachdem die Hälfte meiner Truppe (+ Curian) durch eine nicht erkennbare Falltür geplumst war, öffnete meine Zwergin eine Kiste, die viele Items in gelber (!!!) Schrift enthielt, woraufhin das Programm total screwy wurde. Andauernd werden Beschriftungen (auch im Status-Fenster) gelb, Gegenstände sind plötzlich falsch beschriftet und die Texte sprengen ihre Fenster. Auch nach Wiedervereinung der Truppe blieb es buggy. In einem Kampf gegen mehrere Untote gewann ich 3 (!) Amulette, von denen 2 im Inventar wie Säbel/Schwerter aussehen. Kurz und bündig: Das Programm spinnt. Ich kann zwar speichern und laden im Schiff (ohne beim Laden in einem ominösen Hafenfenster zu landen), aber die Probleme bleiben bestehen...
Ist alles ok, wenn ich das Schiff wieder verlassen habe, oder ist dann meine Party screwed für den Rest des Spiels? Kann ich die Heshoth-Truhe im Oberdeck öffnen oder macht das meine Party futsch? Meine Version ist:
3.02 (Goldgames Version)-> gespielt per DosBox
Ich dachte mal, das ist der richtige Thread dafür, schließlich handelt es sich hierbei wirklich um irgendwie durchgeknallte Bugs...
Was ratet Ihr mir? Ich habe noch Savegames von vor der Schifffahrt...
Grüsse,
Alexander
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Hallo Aro und willkommen im Forum,
Aro schrieb:Ist alles ok, wenn ich das Schiff wieder verlassen habe, oder ist dann meine Party screwed für den Rest des Spiels? Kann ich die Heshoth-Truhe im Oberdeck öffnen oder macht das meine Party futsch? Die kannst du ruhig öffnen, wenn du den roten Schlüssel aus Marbos Truhe besorgt hast. Danach ruckzuck das Schiff verlassen, für die Versenkung gibts noch ein paar extra-AP.
Zitat:Was ratet Ihr mir? Ich habe noch Savegames von vor der Schifffahrt...
An Bord sollte man einmal speichern und das Spiel komplett neu laden, dann sollten die Anzeigen wieder stimmen. Falls nicht, lade einen älteren Spielstand, wenn du möchtest. Die verlaufenen Anzeigen gibts nur auf dem Totenschiff.
Falls jemand wider Erwarten doch "screwed" ist, kannst du den Spruch "Verwandlung beenden" auf denjenigen anwenden. Oder wir helfen per HEX-Editor nach, dass die Werte wieder auf den alten Stand gebracht werden. Melde dich ruhig.
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Hallo,
hier möchte ich noch einen Bug hinzufügen:
Kunars Kompendium (DSA1) schrieb:Seltsame Zufallskämpfe: Wer sich auf dem Totenschiff schlafen legt, befindet sich bei dadurch ausgelösten Zufallskämpfen in einer Burg (den Wänden und dem Boden nach zu urteilen)! Außerdem kommen dabei manchmal Orks vor - was haben die auf einem Totenschiff zu suchen? Ähnliches passiert einem auch in der Zwingfeste in Thorwal. Ich mußte eines Nachts gegen 2 Orks, 1 Oger und 1 Goblin antreten. Schon erstaunlich, was die auf der 3. Ebene, welche magisch verrammelt ist und wo sich sonst nur Skelette herumtreiben, zu suchen haben!
Die Vorstellung von Alrik Derondan in Phexcaer als "Alrik Drondan", die ich in dem anderen Thread schon angesprochen hatte, halte ich ebenfalls für einen Rechtschreib-Bug im Sinne des Kompendiums.
Gruß
Zurgrimm
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Hallo,
und noch 4 Bugs zur Sammlung:
- Im Firun-Tempel zwischen Phexcaer und Skelellen kann man weder Speichern, noch laden. Gut und schön, aber selbst wenn man das Spiel (nicht den Tempel!) verlassen will, muß man noch eine Nacht im Lager schlafen bevor das Spiel beendet wird.
- Wenn man nachts trotz Aufstellens von Nachtwachen überfallen wird, ist immer der Gruppenführer als einziger zu Kampfbeginn wach, egal, wer gerade Wache hatte.
- Der Jäger, den man auf dem Weg zwischen Phexcaer und Vilnheim trifft, berichtet davon, daß es noch ca. 1 Tagesmarsch nach Phexcaer und 3 nach Vilnheim seien. Letzteres ist aber völlig daneben. Man ist noch ca. 5 Tage unterwegs, bevor man nach Vilnheim kommt. - Gut, vielleicht kein richtiger Bug, sondern eher ein Irrtum. Aber kaum denkbar, daß das so gewollt ist.
- Wenn man die Strecke Phexcaer - Vilnheim aus Richtung Phexcaer kommend beschreitet, bekommt man ca. 2 Tagesmärsche vor Vilnheim trotzdem die Mitteilung, daß man nun das Orkland beträte, daß der Weg im Schilfmeer versinkt etc. - Dies dürfte aber aus dieser Richtung nicht stimmen, denn man kommt ja gerade aus dem Orkland in die Zivilisation zurück!
Gruß
Zurgrimm
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Ich habe auch schon während der Nachtwache gegen Orks kämpfen müssen, aber der Fehler hierbei war, dass es auf Hjalland war. Orks sind keine Seefahrer, wie kommen die auf Hjalland?
Wenn man auf dem Totenschiff kampiert, kann es auch zu nächtlichen Überfällen kommen. Allerdings gleicht das Ambiente dem einer Burg und nicht dem eines Schiffes.
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18.12.2006, 18:25
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 18.12.2006, 18:59 von Pergor.)
Grade ist mir ein weiter bis dato unbekannter Fehler aufgefallen:
Wenn man den Zauberer, von dem man in der Ruine das Kartenstück bekommt, mit einm "Band und Fessel" außer Gefecht setzt, erhält man danach zwar das Kartenstück sowie das Amulett und den (?) Kukrismengbilar, aber unmittelbar danach kommt es erneut zum Kampf gegen den gleichen Magier (Beute gibt es beim zweiten und dritten (etc) Mal allerdings nicht). Dieser Kampf lässt sich, solange man den Magier mit "band und Fessel" außer Gefecht setzt, beliebig oft wiederholen. Ich habe ihn mit dem Zauber fünf mal außer Gefecht gesetzt, er kam jedesmal wieder. Erst als ich meine Waffe neu vergiftet und ihn damit erschlagen habe war Ruhe. Das kann sich ja nur um einen Bug handeln. Ich habe natürlich beendet und das ganze ein zweites Mal probiert: Der Fehler blieb vorhanden...
edit: in der daspota-höhle ist mir mit einem piraten das gleiche widerfahren. sollte das gar für alle kämpfe zutreffen? ich behalte das im auge...
mir ist da schon wieder ein kleiner fehler aufgefallen, der zumindest mir nicht bekannt war. aber das muss ja nichzs heißen, gell zurgrimm?
als ich in phexcaer mein geld wie gewohnt in kräuter umwandeln wollte (und zwar mit donf) fiel mir das auf.
ich habe das donf für 28D pro stück gekauft. nachdem mein ganzes geld weg war, bin ich aus versehen noch einmal auf "sell" gekommen. und da stand dann plötzlich, ich könne das donf wieder verkaufen, und zwar für (!!!!!) 104D! Habe ich dann auch gemacht und das hat geklappt. Danach konnte ich allerdings kein donf mehr kaufen weil es dann 208D kostete. sehr mysteriös. aber alternativ konnte ich ja auch menchal (auch für 28D) kaufen. das spielchen hätte ich noch beliebig fortsetzen können. ich habe nur 99 donf verkauft zum test, da ich genug geld hatte. aber wenn ich alles an donf wieder verkauft hätte hätte ich danach für ca. 200.000D menchal kaufen können. aber das wär dann doch etwas zu viel des guten gewesen.
was es nicht alles gibt... ich hab auch hier versuchshalber neugeladen und neu probiert: hat auch dann wieder geklappt. wieder ein dicker bug...
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Hallo Pergor,
Pergor schrieb:aber das muss ja nichzs heißen, gell zurgrimm? wenn Du nach den vielen Durchgängen der "Schicksalsklinge" etwas Neues entdeckst, spricht zumindest eine Vermutung dafür, daß es sich um eine sehr seltene Perle handelt... Ausnahmen bestätigen natürlich die Regel.
Diesen Bug kannte ich noch nicht. Für "unendlich Geld" gibt's ja auch den Heiler-Bug, wenn man das unbedingt will. Mir reicht zumeist ein wenig Taschendiebstahl-Bug am Anfang und später, was ich in der Zwergenfeste (ganz bugfrei) finde.
Pergor schrieb:ich habe das donf für 28D pro stück gekauft. nachdem mein ganzes geld weg war, bin ich aus versehen noch einmal auf "sell" gekommen. und da stand dann plötzlich, ich könne das donf wieder verkaufen, und zwar für (!!!!!) 104D! Ehrlich gesagt ist mir Deine Vorgehensweise noch nicht ganz klar. Erst kaufst Du für all Dein Geld Donf. Dann klickst Du auf "sell" und plötzlich kannst Du den Donf für ein Vielfaches des Einkaufspreises wieder absetzen - ist das alles?
Pergor schrieb:Dieser Kampf lässt sich, solange man den Magier mit "band und Fessel" außer Gefecht setzt, beliebig oft wiederholen. Ich habe ihn mit dem Zauber fünf mal außer Gefecht gesetzt, er kam jedesmal wieder. Erst als ich meine Waffe neu vergiftet und ihn damit erschlagen habe war Ruhe. Das kann sich ja nur um einen Bug handeln. Wieso soll das ein Bug sein? Wenn Du einen Gegner nur band und fesselst, wieso sollte er dann endgültig besiegt sein? Daß er sodann erneut angreift, ist vielmehr eine Konsequenz in der Logik, die ich der "Schicksalsklinge" gar nicht zugetraut hätte. - Oder wo genau soll Deiner Meinung nach der Bug liegen?
Gruß
Zurgrimm
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18.12.2006, 23:18
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 18.12.2006, 23:20 von Pergor.)
Zurgrimm schrieb:Wieso soll das ein Bug sein? Wenn Du einen Gegner nur band und fesselst, wieso sollte er dann endgültig besiegt sein? Daß er sodann erneut angreift, ist vielmehr eine Konsequenz in der Logik, die ich der "Schicksalsklinge" gar nicht zugetraut hätte. - Oder wo genau soll Deiner Meinung nach der Bug liegen?
Probier es mal in Schweif oder Riva. Du wirst sehen das bei der gleichen Vorgehensweise der Kampf danach vorbei ist - und zwar endgültig. Unlogisch finde ich das nicht, insofern stimme ich dir zu. Aber was in Teil 1 nicht geht, in 2 und 3 aber wohl, bezeichne ich als Bug.
Zitat:Ehrlich gesagt ist mir Deine Vorgehensweise noch nicht ganz klar. Erst kaufst Du für all Dein Geld Donf. Dann klickst Du auf "sell" und plötzlich kannst Du den Donf für ein Vielfaches des Einkaufspreises wieder absetzen - ist das alles?
Ja, das ist alles. Oder findest du das nicht merkwürdig? Oder würdest du deinen PC für 1000 Euro verkaufen und ihn im nächsten Moment für 4000 Euro wieder zurück kaufen? Schlechtes Geschäft finde ich...
Zitat:Für "unendlich Geld" gibt's ja auch den Heiler-Bug, wenn man das unbedingt will.
Will ich ja gar nicht. Hab ich ja auch nicht gemacht. Aber derartige Feststellungen kann ich schwerlich für mich behalten. Man kann sich auch unendlich viel Geld HEXen, wenn man will.
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Hallo,
Pergor schrieb:Ja, das ist alles. Oder findest du das nicht merkwürdig? doch, doch höchst merkwürdig sogar. Ich möchte es nur bei Gelegenheit mal nachtesten und wollte daher die genaue Vorgehensweise wissen. Deine Schilderung erschien mir zu "einfach", um schon alles zu sein. - Aber wenn es so ist... gut, ich werde es demnächst ausprobieren.
Pergor schrieb:Aber derartige Feststellungen kann ich schwerlich für mich behalten. Man kann sich auch unendlich viel Geld HEXen, wenn man will. War nicht als Vorwurf gemeint. Mein eigenes Mitteilungsbedürfnis ist ja nur unbedeutend geringer...
Gruß
Zurgrimm
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Hier ist noch ein kleiner Bug:
Wenn man Tiomar noch nicht kennt und mit Umbriks Empfehlung zu ihm geht, benennt er bei den Informanten ebenfalls Umbrik.
Da man von Umbrik kommt, ist es vielleicht etwas verwirrend, ihn noch einmal genannt zu bekommen.
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Besten Dank für die Hinweise, Zurgrimm! Es wird etwas dauern, bis ich alle relevanten Punkte ins Kompendium eingebaut habe (ich muß ja alles nachzocken), aber ich speichere die Bemerkungen über Fehler immer separat in Textdateien ab.
Zurgrimm schrieb:Ähnliches passiert einem auch in der Zwingfeste in Thorwal. Ich mußte eines Nachts gegen 2 Orks, 1 Oger und 1 Goblin antreten. Schon erstaunlich, was die auf der 3. Ebene, welche magisch verrammelt ist und wo sich sonst nur Skelette herumtreiben, zu suchen haben!
Bei mir kamen erst ein Skelett, ein Ork und zwei Goblins, danach zwei Orks und schließlich ein Zombie, zu dem sich nach und nach insgesamt drei Oger dazugesellten. Nun könnte man argumentieren, daß es ja in Thorwal eigentlich ein Orkviertel gibt, Schwarzpelze also in der Stadt durchaus vorkommen können. Außerdem leben z.B. in Festum Goblins, warum nicht auch hier? Thorwal ist schließlich nicht das Mittelreich. Oger in einer menschlichen Siedlung sind jedoch völlig unrealistisch, da diese schließlich Menschenfresser sind. Das sei erwähnt neben dem sehr guten Hinweis, daß es sich um eine magisch verschlossene Ebene handelt, zu der man nicht so einfach Zutritt bekommt.
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