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Darklands - Ein Reisebericht aus dem Mittelalter
#3
Wie bei jedem ordentlichen Rollenspiel gilt es zunächst einmal, eine Gruppe von Abenteurern zusammenzustellen. Für eilige Spieler gibt es auch vier vorgenerierte Charaktere. Das interessante an dem Generierungssystem von Darklands: Es gibt nicht die D&D-typischen Rassen und Klassen, sondern ein Kaufsystem mit Herkünften (Bauern, Handwerker, Händler, Adel, ...) und Berufen. Letztere bringen bestimmte Boni auf 6 Grundwerte und 19 Fertigkeiten (eingeteilt in Waffen-, Wissens- und Handwerks-Fertigkeiten) sowie einige mehr oder weniger freie Steigerungsmöglichkeiten. Jeder Beruf kostet 5 Jahre Lebenszeit, und man kann seinem Abenteurer eine fast beliebig lange Vorgeschichte verpassen. Ältere Charaktere sind somit erfahrener und besser vorbereitet, aber da man im Spiel jahrelang unterwegs ist, wird man diese ob der schwindenden Kraft irgendwann in den Ruhestand schicken und durch jüngere ersetzen müssen.
Vier Leute haben sich um einen groben Holztisch in einer Wirtschaft versammelt. Die Luft riecht nach Rauch, nach Bier und Gebratenem.
Der älteste am Tisch ist Kaspar Kepler (Man kann Namen zufällig generieren lassen, davon habe ich hier Gebrauch gemacht, bis mir der Name gefiel). Er entstammt einer angesehenen Händlerfamilie. Als Gelehrter ist er recht gewitzt und scharfsinnig, körperlich jedoch eher schwach. Seine Eltern ermöglichten ihm ein Studium der Wissenschaften (Beruf: Student) Eine Weile arbeitete er im elterlichen Handelskontor (Beruf: Clerk). Nach fünf Jahren Arbeit hatte er genug Geld, um sich als Alchemist (Beruf: Alchemist, kann man nur wählen, wenn man vorher Student war) selbständig zu machen. Nach etwa 15 Jahren verlor er bei einem Brand seines Labors Familie und Lebensunterhalt, nun hofft er mit 40 Jahren darauf, als Abenteurer überleben zu können.
   
Neben ihm sitzt Katrina von Thau (Name ausgewürfelt, dann das unpassende "of" durch ein "von" ersetzt), eine junge Nonne. Sie entstammt dem Landadel und wurde ob ihres allzu abenteuerlichen Charakters von den Eltern in ein Kloster gesteckt (Berufe: Novice Monk/Nun und Nun). Mit Mitte 20 ist sie dem öden Klosterleben entflohen, um durch das Land zu ziehen und Abenteuer zu erleben.
Gegenüber von ihr sitzt Beyla Löffelholz, eine erfahrene Lebenskünstlerin und Söldnerin von etwa 30 Jahren. Sie stammt aus einer ländlichen Handwerkerfamilie, kehrte jedoch früh dem Zuhause den Rücken zu und schlug sich in der Stadt durch (Berufe: Thief, Vagabond, Thief).
Komplettiert wird die Runde durch Rupert von Grubenhagen, einen kräftigen Mann Mitte 30. Er wuchs auf dem Land auf, wurde beim Wildern erwischt und verdingt sich seitdem als Söldner und "Mann fürs Grobe" (Berufe: Hunter, Recruit, Soldier, Bandit). In letzter Zeit liefen die "Geschäfte" aber nicht so gut, und er könnte etwas Unterstützung gut gebrauchen.
Nun kann man für jeden Charakter ein Wappen, eine Spielfigur und deren Farben wählen. Anschließend geht das Abenteuer los.
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
I'm a roleplayer. My dice are like my relationships: platonic and unlucky.
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RE: Darklands - Ein Reisebericht aus dem Mittelalter - von Hendrik - 23.01.2016, 10:32



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