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Sechs Tempelzehntverweigerer in Thorwal
#12
Wie geplant macht sich die Gruppe also auf den Weg nach Angbodirtal. Ein Bauer warnt sie vor Daspota, das sie daraufhin weiträumig umgehen (sprich: einfach durch, ohne irgendwo reinzugehen), und so kommen die vier Recken nach Angbodirtal. Im "Lachssprung" erfahren sie, das Beorn "draußen bei den Feldern" wohnt und besuchen ihn dort -- aber erst, nachdem man ein paar Bier hintergekippt und Alfredo mit einer lokalen Schönheit angebandelt hat. Nach einer ruppig-herzlichen Unterhaltung mit Sighild gibt Beorn ihnen denn auch ein weiteres Kartenstück und nennt ein paar Namen, die man allerdings schon anderswo gehört hat. Anschließend schmeißt er die Gruppe raus -- wegen "Damenbesuch" *zwinker*. Als ob Sighild keine Dame wäre!
Mit einer etwas geknickten Sighild macht man sich auf den Weg nach Norden, passiert Vilnheim und Oberorken und steht schließlich wieder vor der Höhle, die sie alle beinahe das Leben gekostet hat. "Damals war Isildae noch mit dabei", sagt Athar. "Ich meine, wir sollten diesen stinkenden Goblins und Riesenmistkäfern zeigen, wer ist Cheffe!", ruft Alfredo, und so betritt die Isildae-Gedächtnis-Heldengruppe erneut die Goblinhöhle. Kampferprobter und vor allem ausgeruhter als beim letzten Mal, können weder die verbliebenen Goblins noch die "Giant Staggas" vor dem Heldenquartett bestehen. Zufrieden reist die Gruppe nach Clanegh weiter und feiert dort ihren Sieg mit einer Lokalrunde. Von Yasma scheint jedoch niemand in dem gottesfürchtigen Ort etwas zu wissen. Also reist man am nächsten Morgen schnell weiter nach Thoss. Nach einigen starkbierigen "Erkundingungen" in der Taverne findet Alfredo schnell das Haus der "Neuen" -- Yasma ist gerade von Clanegh nach Thoss umgezogen. "Dassissoch bestümmt, eildiweil die in Clanich so streng mitte Götters sinn", lallt Alfredo. Doch mit seinem betrunkenen Charme kommt er bei Yasma nicht weit -- die unterhält sich lieber mit dem nüchternen Athar. Die Karte wurde ihr von einem finsteren Kerl gestohlen, der einige Meilen südlich in einer Ruine lebt. Außerdem kann Yasma die Gruppe auf den alten Umbrik aus Orvil verweisen. "Das liegt ja praktisch direkt auffm Wech", weiß Sighilt ihre Ortskenntnis zu nuten, und so macht man sich auf den Weg zu der Ruine.
Auf dem Weg nach Rybon wird die Gruppe von sechs Harpyen überrascht, die ihnen hart zusetzen. Doch mit dem Gift aus der Spinnenhöhle können die Chimären bezwungen werden. Am folgenden Tag erreichen sie die von Yasma beschriebene Ruine, deren Keller von zwei Orks bewohnt wird. "Was die hier wohl wollten?", sinniert Geron. Während seine Kameraden den Keller durchsuchen, plündert Alfredo die Orks und findet auch einen kleinen Beutel. Doch als er ihn öffnet, wartet eine Enttäuschung auf ihn: Kein Geld ist darin, sondern nur irgendwelcher magische Firlefanz, der durch den Keller schwebt. Ein Aufschrei aus dessen Tiefen lässt Alfredo zusammenzucken: Direkt vor Gerons Augen hat sich soeben eine Tür geöffnet. "Da war dieser magische Staub vom Eingang, und plötzlich formt er eine Tür, und nun schaut"! Geron kann es nicht fassen, und Alfredo nutzt diese Gelegenheit, um sich in Szene zu setzen "Tja, ich kann auch zaubern! Schau, Geron, wieso hast du Dukaten hinter den Ohren versteckt"? Geron wirft Alfredo einen bitterbösen Blick zu. "Bleib mir mit deinen dummen Taschenspielereien und dem dreifach verfluchten Metall vom Leibe! Du weißt genau, dass Metall die Erdkraft stört! Und außerdem, wer weiß, was hinter der Tür auf uns lauert, mit deinen Angebereien hast du den Kerl bestimmt aufgeweckt!" Nach einem Kommentar Alfredos zur Humorlosigkeit von Druiden macht sich die Gruppe auf den Weg in die Tiefe.
Ein sinistres Kichern schreckt sie auf. "Seht ihr, was hab ich gesagt! Das ist der Schurke, er hat uns längst bemerkt. Jetzt heißt es Vorsicht, der hat uns sicher Fallen gestellt!", presst Geron hervor. Vorsichtig schleicht sich die Gruppe vor - nur um nach wenigen Schritten festzustellen, dass sie in einer Sackgasse gelandet sind. "Da muss etwas sein", ruft Geron verzweifelt. Und wirklich, beim hektischen Abtasten der Wände fasst seine Hand plötzlich ins Leere! Schnell wird der Gang erkundet, und nach einigen Biegungen trifft man auf den Magier, der mitsamt seiner orkischen Wache kaum Gegenwehr leistet. "Das war ja einfach", wundert sich Sighild, "lasst uns den Rest des Kellers plündern gehn!" Sorgfältig wird der Keller untersucht, doch außer einigen Tränken und Waffen ist nichts zu finden. "Moment", meint plötzlich Athar. "Was ist das für ein seltsamer Luftzug? Hier, direkt vor der Wand!" In der Tat erweist sich besagte Wand als ein Geheimgang, und in der Folge findet Athar mehrere weitere Gänge, die geschickt im Gefüge der Wände versteckt wurden. Schließlich gelangt man an eine Treppe, die in die Tiefe führt, und am Fuße der Treppe -- "Wieder dieses siebenverfluchte Kichern!", ärgert sich Geron, "der Magier hat uns zum Narren gehalten, dieser Erdschänder lebt noch!" Erneut beginnt Geron, die Wände abzutasten, doch Athar ist mit seinen feinen Sinnen schneller. "Hier entlang." Die Gruppe läuft, und läuft, und läuft -- "Wie lang soll dieser Gang denn noch gehen", mault Sighild. "Hier waren wir schon, wir sind im Kreis gelaufen", entgegnet Geron. "Kann nicht sein, wir sind die ganze Zeit geradeaus gegangen, das hätte ich sonst bemerkt", kontert Athar. Die Gruppe beschließt, sich zu trennen, und richtig: urplötzlich steht Geron wieder hinter Athar. "Teleportation, nicht zu glauben! Dieser Hund will uns wohl zum Narren halten! Aber er hat sich mit einem Druiden angelegt, das wird er bereuen! Durchsucht die Seitengänge, irgendwo hier muss es einen anderen Ausgang geben!" Schnell findet Athar den Seitenausgang, und Alfredo taucht sein Rapier in eine weitere Phiole des Araxgiftes -- "Zur Sicherheit! Bei Magiern muss es schnell gehen, das kann einem jeder erfahrene Held sagen!", kommentiert er sein Tun. Und richtig wenig später gelingt es unseren Helden, den Magier zu stellen -- und mit einigen Blendzaubern von Geron und dem Spinnengift sowohl ihn als auch seinen Wächter zu bezwingen. "Das war viel zu einfach, der ist bestimmt wieder geflohen! Aber weit kann er diesmal nicht sein, das hier ist sein Wohnbereich! Wir müssen ihn suchen!", spornt Geron die Gruppe an. Hinter einem bequemen Sessel findet er einen weiteren Geheimgang -- hinter dem der Magier erneut wartet. Ohne auf seine Freunde zu warten, stürmt Geron auf den Magier zu. Verzweifelt versucht der in die Enge getriebene Magier, Geron mit einem Zauber zu belegen -- und scheitert. Nun sind auch Gerons Kameraden heran und umstellen den Zauberer, der ein weiteres Mal verzweifelt versucht, Geron auszuschalten. Doch seine Bemühungen sind nicht von Erfolg gekrönt, und so sinkt er nach einem Treffer Alfredos mit Schaum vor dem Mund zusammen. Erleichtert seufzt Geron, "Es ist vorbei. Das war der echte Magier, das habe ich gespürt. Wir können von Glück reden, dass er sich auf mich konzentriert hat. Mit euch hätte er sicher leichteres Spiel gehabt, auch mich hätte er beinahe verzaubert. Wie auch immer, die Karte muss hier irgendwo sein." Schnell hat Alfredo nicht nur das gesuchte Kartenteil, sondern auch eine Truhe voller Geld gefunden. "Das sind ja ... Hunderte von Dukaten. Freunde, wir sind reich! Reich!", jubelt der Gaukler. Frohen Mutes reist die Gruppe weiter nach Rybon, um im dortigen Tempel ihre Beute auf eventuelle Flüche untersuchen zu lassen -- bei solchen Schwarzmagiern weiß man ja nie, und die Hellsichtakademie in Thorwal ist zu weit weg.
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
I'm a roleplayer. My dice are like my relationships: platonic and unlucky.


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RE: Sechs Tempelzehntverweigerer in Thorwal - von Hendrik - 20.01.2012, 16:58



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