19.12.2017, 15:12
(17.12.2017, 14:16)aeyol schrieb: Was zählt denn bei einem Rollenspiel - der Weg zum Ziel oder das Ziel?Das ist natürlich eine gute Frage und ein nett gemeinter Trostversuch, den ich gerne im Raum stehen lassen will.
Aber vielleicht auch etwas, das jenseits davon liegt?
(17.12.2017, 14:16)aeyol schrieb: [...]Kann natürlich sein, daß sie überlegt haben, wie das Ganze später auch in einen größeren Geschichtsrahmen passt. Könnten aber auch die Programmierer selber angeschubst haben, von wegen angeblichen, balancetechnischen Notwendigkeiten ("zu starke" Helden, "zu starke" Ausrüstung).
Ob hier versucht wurde, die aventurische Geschichte nicht zu stören? Im Sinne von "öh, wie kann ich denn Riva gerettet haben, wenn das offiziell doch eigentlich so ist...". Na. Vielleicht hatten die Autoren da auch einfach Lust auf ein ungewöhnliches Ende. [...]
Oder aus noch ganz anderen Gründen. Während des Deathfire-Projektes las ich einst von Guido himself, das er es reizvoll findet, den Spieler in Entscheidungssituationen zu zwingen. Dabei ging es ihm nicht nur um storytechnische Wahlmöglichkeiten, sondern auch um Entscheidungen, welche Items ein Char benutzen kann. Ihm schwebten da zB streng eingeschränkte Nutzungsmöglichkeiten von Waffen vor, traglasttechnisch, oder auch bindungstechnisch. Partygebunden, charktergebunden, vor dem Aufnehmen, nach dem Aufnehmen... so daß der Spieler situationsbedingt wählen muß, welchen Ausrüstungsgegenstand er nutzen möchte und auf welchen er verzichtet. Unwiederbringlich, wohlgemerkt.
Für mich persönlich eine schreckliche Vorstellung, ehrlich gesagt. Aber vielleicht arbeitete diese Form von "Sadismus" äh, Neugier ja damals bei Riva schon in den Köpfen der Devs. Nur, dann hätte ich mir fürs NLT-Finale eher die Einstellung der Ultima online Entwickler gewünscht: schmeißt den Spielern einen großen Sack voll Items und Möglichkeiten vor die Füße und staunt, was sie daraus alles machen. Wobei das bei Schick vlt durchaus noch so war und erst peu í peu (bzw. Schweif í Riva) verloren ging.
Aber naja, hätte hätte Halsmanschette.
(18.12.2017, 08:11)Zurgrimm schrieb: Der Gegenstandsverteiler in Riva bzw. das Truhensystem sind in der Hinsicht natürlich Spitze. Vieles andere wiegt das aber für mich nicht wieder auf (fehlende Reisen, kein schrittweises Gehen, zu lineare Handlung).Ja, ich denke das kann ich gut verstehen. Selbst ein geschenktes Sommerhäuschen in Hafennähe (betörende Düfte wabern durch die Luft) und mit kurzwegigen Einkaufsmöglichkeiten (ich glaube, Nachbar Gorm ist nicht ganz koscher - was da für Volk ein- und ausgeht... ) vermag es nicht (ganz), Schick vom Thron zu stoßen.
(18.12.2017, 12:08)Asgrimm schrieb: [...], und das Spiel ist ja nicht sehr hilfreich im darauf hinzuweisen, dass das jetzt der Ultra wichtige Gegenstand ist, oder nur ein roter Hering)Sorry Asgrimm, ich reiße das mal aus dem Zusammenhang und mißbrauche es kurz.
Von wegen, "nur" roter Hering...
Rote Heringe halte ich für einen immens wichtigen Bestandteil von Spielen, die kult werden wollen. So, wie uns Besonderheiten, Ecken und Kanten an Charktergesichtern eher in Erinnerung bleiben, als "nur" hübsche oder Allerweltsgesichter, ist das auch bei Spielen so. Würden bspw keine Items aufgrund kurzfristiger Optionsstreichungen "nutzlos" im Game hängen bleiben, würde ich sie (als Dev) nachträglich extra noch einfügen. Ich halte sowas für einen nicht unerheblichen, wesentlichen Teil einer Mythosbildung. Auch zB die Zauber in Schick, die keine konkrete Funktion haben, sind nicht wegzudenken. Zum einen geht es dabei schlicht um Atmosphärenbildung, zum anderen um den Erhalt des mystisch geheimnisvollen. Was werde ich bei einer eventuellen Fortsetzung damit tun können? - ist davon abgesehen auch eine ziemlich geniale Zukunftsoption für einen Entwickler.
Selbst manche Bugs sind essentiell, weil prima Aufhänger für Erinnerungen. Der Nährboden von Kultbildung. Klar, gamebraker braucht kein Mensch. Aber ein Schick ohne den Kraftgürtelbug oder den AP-Exploid in der Premer Bröckelhöhle? Für mich nicht vorstellbar. Dinge, wo niemand zu gezwungen wird, ja, die man sogar nur durch Zufall entdeckt. "Weißt noch, den Gürtel braucht man nur ein paar Mal an- und ablegen und poof - KK auf 75. Höhöhö." Solche Dinge sind etwas, die man nicht nur nicht fixt, auch jegliches anspruchsvolle Remake sollte sich hüten, sie zu ignorieren oder zu vergessen. Sie sind Bestandteil dessen, was kult ist.
Damit hab euch vermutlich zwar nichts neues erzählt, aber das wollte ich schon lange mal loswerden. Und das ist ganz klar meine Meinung, selbstverständlich.
Egal, wie tief man die Messlatte des menschlichen Verstandes setzt - jeden Tag kommt jemand und marschiert aufrecht gehend darunter hindurch.