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Ideen zu alternativen Spielmechaniken
#61
(08.06.2011, 18:11)sipper schrieb: ... bedeutet das auch dass viele ZBs veralten weil sie einfach nicht mehr zu den gegebenen politischen Umständen passen.

Ein Beispiel: Ein Elf erzählt dir dass er vor drei Jahren Frau und Kinder verloren hat als Soldaten des Kaiserreichs die Stadt Kamina angegriffen haben. Nur Elfen und Kaiserreicher haben seit mehr als hundert Jahren frieden und Kamina wurde vor 50 Jahren von den Orks niedergebrannt und nie wieder aufgebaut.

Das gilt aber vor allem für "kriegerische" Grenzen, weniger für natürliche. Man müsste auf jeden Fall die ZBs, die zu den temporären Weltgrenzen gehören, markieren, damit man sie überhaupt wieder findet.

(08.06.2011, 18:11)sipper schrieb: Weitere Probleme zumindest in der Startfasse währen, dass es nicht gut möglich ist Gebiete einzuführen die auch für Fortgeschrittene interessant sind ohne Anfänger zu demotivieren.

Auch eine kleine Welt, z.B. ein Tal von 80km*40km könnte mit einer Stadt und 5 Dörfern, verschiedene Schwierigkeitsgrade haben. Ideen dazu hätte ich auch. Und ganz am Anfang könnte man noch kleiner anfange, denn am Anfang sind alle Helden Anfänger :-)

(08.06.2011, 18:11)sipper schrieb: Es währe auch am Anfang nicht wirklich möglich den Spieler so etwas wie Handel zu ermöglichen da die Strecken einfach zu kurz sind.

Ganz am Anfang sicherlich nicht, aber schon bei dem o.g. Tal von 80km*40km kann ich mir gut Handel vorstellen. Druch ein tief in die Berge gezogenes Tal könnte man sogar schon längere Strecken schaffen, ohne die Welt wesentlich zu vergrößern. Dazu vielleicht ein paar besiedelte Inseln vor dem undurchdringlcihen Riffgürtel und schon blüht der Handel auf.

(08.06.2011, 18:11)sipper schrieb: Die Möglichkeit Quest an wenig besuchen Orten zu verstecken wäre auch nicht gegeben.

Man muss mit anreisbaren Orten ja nicht so sparsam sein wie bei Antamar. Nehmen wir mal zusammen, was wir haben:

Haupttal:
- 1 Stadt
- 5 Dörfer
über Schlucht verbundenes Nebental
- 1 Dorf
- 1 Kleinstadt oder größeres Dorf
2 Inseln mit je
- 1 Dorf

Dann vielleicht als weitere Orte:
- die (im Thread oben) erwähnte Mauer
- 2 Burgen
- 1 Ruine
- 1 Mine
- 1 Einsiedlerhütte
- 1 Magierturm
- 1 See
- 1 Bachquelle
- 1 Höhle

So käme man auf ca. 20 auszugestaltene Orte, was noch handhabbar wäre und dennoch Vielfalt bietet.

Dazu noch freies Reisen (in Quadraten oder Sechsechen) und man könnte die besonderen Orte sogar noch gut verstecken - und zudem jedes Feld als Questtrigger nutzen.
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RE: Ideen zu alternativen Spielmechaniken - von lowlander - 09.06.2011, 10:27



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