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Episches Riva - die verborgenen Kämpfe
#16
Feuertag, 19. Efferd
Es geht auf die Windsbraut. Ich denke, das ist der Dungeon in der NLT, der nach all den Jahren noch die meisten Fragen aufwirft. Insbesondere der Trigger-Mechanismus für den Kampf gegen die 18 Matrosen (K92: Windsbraut, zweites Unterdeck Nr. 22) sowie für einen Kampf gegen 8 Matrosen (K104: Windsbraut, vermutlich erstes Unterdeck) sind noch nicht geklärt. Aber auch sonst weist die Windsbraut noch jede Menge ungeklärte Mechaniken auf. Ich habe viel getestet und viel probiert, habe die beiden Kämpfe aber immer noch nicht auslösen können.
Bislang habe ich Folgendes über die Windsbraut herausgefunden:
-Grundsätzlich hat man nicht eine, sondern eineinhalb Stunden Zeit, um den Auftrag zu erledigen.
-Beantwortet man die Fragen des Klabautermanns (Windsbraut, erstes Unterdeck Nr. 25) richtig, hat man sogar zwei Stunden Zeit.
-Alle 5 Minuten wird ein Ereignis getriggert, das nach meiner Erfahrung nicht vom Zufall abhängt. Da man in der Regel um 08.00 Uhr beginnt und bereits 2 Minuten vergangen sind, wird das erste Ereignis um 08.05 Uhr getriggert, wo dann "7 Minuten vergangen" sind. Insgesamt kann es somit zu 24 Ereignissen kommen (nach 7, 12, 17, 22, 27, 32, 37, 42, 47, 52, 57, 62, 67, 72, 77, 82, 87, 92, 97, 102, 107, 112, 117, 122 Minuten). Nach 127 Minuten ist allerspätestens Game Over. Wenn man falsche Entscheidungen trifft, auch schon früher.
-Viele Zeitslots sind zunächst ohne Ereignis belegt, können aber jederzeit belegt werden, wenn man eine Entscheidung trifft. Trifft man z.B. die Entscheidung, die Ruderanlage zu zerstören (Windsbraut, erstes Unterdeck Nr. 17) und der Kapitänskajüte einen Besuch abzustatten (Windsbraut, Oberdeck Nr. 14), kommt es zu den besagten Zeitslots auf dem Oberdeck zum Kampf gegen 3 Matrosen St.2 (K111). Auch im Raum der Ruderanlage wird dieser Kampf getriggert (K108) oder auf den übrigen Gängen oder Räumen des ersten Unterdecks, die sich in der Nähe einer der beiden Treppen befinden (K107). Will man diese Kämpfe kämpfen, sollte man sich drei Zeitslots hierfür einplanen.
-Hält man sich jedoch nach Zerstörung der Ruderanlage und dem Besuch der Kapitänskajüte auf dem zweiten Unterdeck auf, gibt es keine Rettung mehr, da man vom Bootsmann und seinen Soldaten aufgegriffen wird (K109), wobei man auch nach erfolgreichem Kampf hingerichtet wird. Deshalb sollte man die Ruderanlage und den Kapitän noch nicht zu früh aufsuchen.
-Nun zu den festen Ereignissen, sofern sie nicht durch die zuvor genannten Ereignisse ersetzt werden:
-nach 7 Minuten: freier Zeitslot, nichts passiert
-nach 12 Minuten: ein Schaukeln geht durch das Schiff. Bislang konnte ich noch nichts dazu herausfinden, aber vielleicht sorgt das ja dafür, dass die 18 Matrosen wach werden (sofern sie überhaupt da sind).
-nach 17 Minuten: ein Matrose kommt in das zweite Unterdeck (Windsbraut, zweites Unterdeck, Nr. 21 und/oder 23). Hält man sich zu besagtem Zeitpunkt an besagtem Ort auf, kann man sich entweder verstecken oder kämpfen (K52). Kämpft man, ist jedoch spätestens in 30 Minunten (also Zeitslot "nach 47 Minuten") Schluss. Wird man entdeckt, muss man kämpfen, sonst ist noch früher Schluss.
-nach 22 Minuten: freier Zeitslot, nichts passiert
-nach 27 Minuten: Der Schiffszimmermann macht sich vom Oberdeck auf den Weg in seine Werkstatt (Windsbraut, zweites Unterdeck Nr. 12). Wenn man in den Räumen nebenan ist, kann man kämpfen, muss aber nicht. Ist man jedoch auf den Gängen unterwegs oder befindet sich noch an seiner Ausgangsposition (Windsbraut, zweites Unterdeck Nr. 1) und hat die Tür eingeschlagen (Windsbraut, zweites Unterdeck Nr. 4), kommt es direkt zum Kampf. Deshalb empfiehlt es sich auf alle Fälle, gleich zu Beginn über die morschen Bretter das Schiff zu erkunden (Windsbraut, zweites Unterdeck Nr. 5) - und diese danach selbstverständlich wieder zu verriegelt. Die Route des Schiffszimmermanns (Aventurier St.5) verläuft folgendermaßen: Oberdeck Nr. 1 (K110), erstes Unterdeck Nr. 3 (K106), zweites Unterdeck Nr. 6/Gang (K51), Werkstatt/zweites Unterdeck Nr. 12 (K50) bzw. zweites Unterdeck Nr.1, falls man zuvor die Tür eingeschlagen hat (K48).
Weicht man allen Kämpfen aus, kann man den Zimmermann anschließend in seiner Werkstatt antreffen (K49).
-nach 32 Minuten: hat man bislang noch nicht gegen Zimmermann gekämpft, sucht ein Matrose das Schiff ab, weil jemand seine Truhe geöffnet hat. Entweder fängt man ihn ab (K53) oder er meldet dem Kapitän, dass die Gefangenen geflohen sind (was innerhalb der nächsten Zeitslots zu Game Over führen wird. Hat man die Tür noch nicht eingebrochen und befindet sich nach 32 Minuten wieder bei der Ausgangsposition, passiert nichts. Kurios: Bei dem Matrosen handelt es sich um einen Aventurier. Kämpft man gegen ihn, kann man jedoch nicht mehr gegen den Schiffszimmermann kämpfen. Muss ein Bug sein.
-nach 37 Minuten: freier Zeitslot, nichts passiert
-nach 42 Minuten: eine Gruppe von mehreren Matrosen macht sich vom Bug aus auf den Weg ins zweite Unterdeck. Befindet man sich zu diesem Zeitpunkt in der Westhälfte des zweiten Unterdecks in einem Raum, kann man kurz darauf Stimmen aus einem Nachbarraum hören (Erzähltext). Sucht man jedoch die Nachbarräume auf, lässt sich kein Kampf triggern.
-nach 47-122 Minuten: freier Zeitslot, nichts passiert
-nach 127 Minuten: spätestens jetzt Game Over

Ich fasse zusammen: Die optionalen Aventurier- bzw. Matrosenkämpfe konnte ich alle lokaliseren und bewusst auslösen (ohne der Liste von cmfrydos hätte ich das nicht geschafft). Was leider immer noch fehlt, sind die zwei Matrosenkämpfe (K92 und K104).
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RE: Episches Riva - die verborgenen Kämpfe - von Fíonlaighrí - 07.01.2024, 21:56



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