17.09.2013, 10:43
C041, Daspota, Vor "Haus von Käptain", Feuertag, 28. Hesinde 1008 BF, Patch 1.27, 130916-2045
Zunächst fällt auf, dass wir alle unsere Helden endlich mal wieder steigern dürfen, daher widmen wir uns erstmal dieser netten Aufgabe.
Bei Ilgar steigern wir erstmal Mut und senken die Neugier, bevor wie die Schusswaffen erhöhen, sowie die Parade auf Stichwaffen und Schwerter, anschließend noch Fährtensuchen, Tierkunde und Wildnisleben, sowie Gefahrensinn und Sinnesschärfe skillen. Bei den Zaubern steigern wir Flim Flam, Odem Arcanum, Fulminictus, Balsam und Blitz.
Berthold bekommt erstmal die Intuition erhöht und die Neugier gesenkt, anschließend Schwerter und Zwehänder auf die Attacke gesteigert und zusätzlich noch die Talente für Körperbeherrschung, Reiten, Selbstbeherrschung, Götter/Kulte und Gefahrensinn erhöht.
Fireno bekommt mehr Körperkraft und weniger Raumangst, sowie die Schuss und Wurfwaffen gesteigert, die Attacke bei den Speeren noch geskillt, zusätzlich noch den Gefahrensinn, Alte Sprachen, Orientierung und Heilen Wunden, bevor wir uns mit der Erhöhung von Exposami, Blitz, Fulminictus, Bannbaladin, Somnigravis, Penetritzel und Balsam den zaubern zuwenden.
Bei Frija erhöhen wir erstmal wieder die Intuition und senken den Aberglauben, bevor wir die Attacke bei Äxten und Zweihändern, sowie Betören, Überreden, Heilen Krankheiten, Heilen Wunden, Schlösser und Geographie steigern.
Tim bekommt mehr Intuition verpasst und weniger Höhenangst, außerdem steigern wir noch die Attacke bei Stichwaffen, Pflanzenkunde, Wildnisleben, Gefahrensinn, Sinnesschärfe, Alchemie und Magiekunde, bevor wir bei den Zaubern Böser Blick, Große Verwirrung, Herr der Tiere, Geister rufen, Geister bannen, Zwingtanz, Beherrschung und Flim Flam steigern.
Zu guter Letzt geben wir Luna mehr Fingerfertigkeit und versuchen erfolglos, ihren Aberglauben zu senken, bevor wir die Attacke bei den Hiebwaffen und Speeren, Pflanzenkunde, Wildnisleben, Gefahrensinn, Sinnesschärfe, Überreden und Schätzen erhöhen und bei den Zaubern noch schnell Hexenspeichel, Tiere heilen, radau, Krähenruf, Hexenknoten, Blitz und Sanftmut steigern.
Glücklich, die Steigerungen mal wieder hinter uns zu haben, soeichern wir schnell (C042), bevor wir uns per nördlichem Wegweiser wieder auf den Gewaltmarsch nach Varnheim begeben.
Auf dem Weg begegnet uns natürlicher Weise wieder der kleine Kutter von Ronja Avelljarsdotter, den wir gleich mal ranwinken und die Gelegenheit zur Mitfahrt nach Ottarje oder Ljasdahl bekommen.
Okay, dann nehmen wir zur Abwechslung mal Ljasdahl, denn Ottarje kennen wir ja auch schon und wir wollen ja auch mal was Neues sehen.
Und natürlich stellt sich die Dame wieder einmal vor, ebenso wie wir, denn sie hat uns wohl schon wieder vergessen ... hat die vielleicht Alzheimer?
Jedenfalls kommen wir nach einigen Stunden mal wieder wohl behalten an.
Zunächst fällt auf, dass wir alle unsere Helden endlich mal wieder steigern dürfen, daher widmen wir uns erstmal dieser netten Aufgabe.
Bei Ilgar steigern wir erstmal Mut und senken die Neugier, bevor wie die Schusswaffen erhöhen, sowie die Parade auf Stichwaffen und Schwerter, anschließend noch Fährtensuchen, Tierkunde und Wildnisleben, sowie Gefahrensinn und Sinnesschärfe skillen. Bei den Zaubern steigern wir Flim Flam, Odem Arcanum, Fulminictus, Balsam und Blitz.
Berthold bekommt erstmal die Intuition erhöht und die Neugier gesenkt, anschließend Schwerter und Zwehänder auf die Attacke gesteigert und zusätzlich noch die Talente für Körperbeherrschung, Reiten, Selbstbeherrschung, Götter/Kulte und Gefahrensinn erhöht.
Fireno bekommt mehr Körperkraft und weniger Raumangst, sowie die Schuss und Wurfwaffen gesteigert, die Attacke bei den Speeren noch geskillt, zusätzlich noch den Gefahrensinn, Alte Sprachen, Orientierung und Heilen Wunden, bevor wir uns mit der Erhöhung von Exposami, Blitz, Fulminictus, Bannbaladin, Somnigravis, Penetritzel und Balsam den zaubern zuwenden.
Bei Frija erhöhen wir erstmal wieder die Intuition und senken den Aberglauben, bevor wir die Attacke bei Äxten und Zweihändern, sowie Betören, Überreden, Heilen Krankheiten, Heilen Wunden, Schlösser und Geographie steigern.
Tim bekommt mehr Intuition verpasst und weniger Höhenangst, außerdem steigern wir noch die Attacke bei Stichwaffen, Pflanzenkunde, Wildnisleben, Gefahrensinn, Sinnesschärfe, Alchemie und Magiekunde, bevor wir bei den Zaubern Böser Blick, Große Verwirrung, Herr der Tiere, Geister rufen, Geister bannen, Zwingtanz, Beherrschung und Flim Flam steigern.
Zu guter Letzt geben wir Luna mehr Fingerfertigkeit und versuchen erfolglos, ihren Aberglauben zu senken, bevor wir die Attacke bei den Hiebwaffen und Speeren, Pflanzenkunde, Wildnisleben, Gefahrensinn, Sinnesschärfe, Überreden und Schätzen erhöhen und bei den Zaubern noch schnell Hexenspeichel, Tiere heilen, radau, Krähenruf, Hexenknoten, Blitz und Sanftmut steigern.
Glücklich, die Steigerungen mal wieder hinter uns zu haben, soeichern wir schnell (C042), bevor wir uns per nördlichem Wegweiser wieder auf den Gewaltmarsch nach Varnheim begeben.
Auf dem Weg begegnet uns natürlicher Weise wieder der kleine Kutter von Ronja Avelljarsdotter, den wir gleich mal ranwinken und die Gelegenheit zur Mitfahrt nach Ottarje oder Ljasdahl bekommen.
Okay, dann nehmen wir zur Abwechslung mal Ljasdahl, denn Ottarje kennen wir ja auch schon und wir wollen ja auch mal was Neues sehen.
Und natürlich stellt sich die Dame wieder einmal vor, ebenso wie wir, denn sie hat uns wohl schon wieder vergessen ... hat die vielleicht Alzheimer?
Jedenfalls kommen wir nach einigen Stunden mal wieder wohl behalten an.