05.08.2013, 22:33
So, die ersten Stunden sind gespielt und erste Eindrücke gesammelt. Ich muss gestehen, ich bin sehr ernüchtert, auch wenn ich noch sehr motiviert bin, weiterzuspielen. Vielleicht ändert sich mein Eindruck noch, aber ganz ehrlich, ich bezweifle es. Denn es müsste sich schon eine Menge ändern, damit das Spiel besser wird.
Bevor ich aber erkläre, was mich stört und warum, erstmal nur, wie weit ich bekomme bin. Dann kann jeder selbst urteilen, ob meine Eindrücke richtig sind oder nicht.
Zuerst habe ich ich die Zwingfeste in Angriff genommen, aber allzu weit kam man dann nicht. Ich wollte dann hoch nach Prem in die Mine, hab die aber nicht gefunden. Ich hab in den Tavernen nach Hinweisen gesucht, aber das Einzige, was ich hörte war: "Die Tür ist verriegelt, aber man kann den Riegel lösen." Ok .. bezog sich das auf die Mine, oder worauf? schon jemand drin gewesen? Gleiches Spiel mit Oberorken. Ich wollte daraufhin den verrückten Zwergen ihre Äxtchen klauen, aber den Eingang partout nicht gefunden. Auch hier erhält man einen kryptischen Hinweis in den Tavernen: "Die Tür ist verriegelt und bleibt zu" ... Einer schon drinne gewesen? (nicht spoilern, wie man reinkommt, will nur wissen, ob ich eventuell zu doof dafür bin.
Naja, bin jetzt erstmal in Felsteyn und pflege den alten Isleif (schade, dass der kein Porträt bekommen hat).
Fangen wir aber von vorne an, die Chraktergenerierung. War an sich ok, einige sinnvolle Interfaceverbesserungen. Mich hat aber die Musik gestört. Warum wird da die Intromusik gespielt? Die passt da gar nicht rein, weil sie eher dynamisch und "episch" ist (ich mag das Wort eigentlich nicht, aber hier passt es wie die Faust aufs Auge). Jedoch ist die Charaktergenierung ein eher ruhiger Vorgang, bei dem man sich eher Zeit lassen will, weshalb die alte Musik so wunderbar passte. Die Intromusik nervte mich hier nur noch nach einer Weile.
Die Idee, dass man aus verschiedenen Modellen sich eines raussuchen kann, ist eigentlich ganz toll -- wenn die Modelle nicht so abgrundtief hässlich wären. Ich habe bei meiner Thorwallerin eine viertel Stunde gebraucht, um mich zu entscheiden. Aber nicht, um mir das beste Modell rauszusuchen, sondern um eins zu wählen, dass nicht so extrem beschissen aussah.
Die Charakterporträts dagegen sind absolut klasse. Ich war sogar versucht, eine reine Frauentruppe aufzustellen, nur weil die Porträts so genial schön sind. Ich kann mich immer noch nicht entscheiden, wer süßer ist, meine Jägerin oder die Thorwallerin. Ich erwische mich regelmäßig dabei, wie ich durch die Straßen renne und dabei nur auf die Porträts starre ... Ich ärgere mich schon, dass ich das falsche Elfenporträt genommen hab. Ich glaub, ich tausch meine Elfe nochmal aus. Und meinen Zwerg, der hat eh Glatze ... und meinen Magier, suckt sowieso total ab ... ja, ja, die Probleme eines heterosexuellen Mannes ...
Die Stadt an sich ist schön gemacht. Eigentlich sieht es ganz gut aus und die unterschiedlichen Stadtarchitekturen geben durchaus was her. Das Leveldesign selber ist ganz gut. Dennoch will sich keine gleiche Atmossphäre wie in den alten Teilen einstellen. Dazu wirken viele Sachen viel zu generisch und gleich. Wirklich beeindruckend ist die Architektur der Häuser nicht -- auch im Hinblick auf den wikingerähnlichen Hintergrund. Auch kann man die unterschiedlichen Häuser nur schwer voneinander abgrenzen, das war in den vorherigen Teilen besser gelöst, wo man Händler, Tempel und anderes klar voneinander unterscheiden konnte. Schade.
Die NPC sind nach dem Update nicht mehr störend, die Tierchen fügen sich schön in das Spiel ein. Bei den Menschen bin ich etwas zwiegespalten (unabhängig von der Qualität der Modelle under Texturen selber, sondern vom Stil her). Sicher, sie sind nicht schlecht, aber auch hier muss ich sagen: sehr generisch. Man kann von den neunziger Jahren Conan-figuren der alten NLT halten was man will, aber sie wahren markant. Sie waren schrullig, übertrieben und irgendwie witzig dargestellt. Diese Figuren hier sind einfach nur ... Fantasy. As seen everywhere.
Hier macht sich das Fehlen der gezeichneten Bilder bemerkbar, wie Warbaby hier ja immer bemängelt hat. Ich muss ihr(?) mittlerweile recht geben, die waren irgendwie interessanter und schöner. Der Heiler mit dem besserwisserisch erhobenen Zeigefinger, die Krämerin mit der Hakennase, oder das düstere, schöne Bild der Heilerin oder Kräuerhexe im zweiten Teil. Hach, war das schön.
Insgesamt stört mich der Artstyle ziemlich. Es ist alles sehr einfarbig und graubraun. Alles. Lediglich die Dungeons stechen heraus (obwohl auch hier einige Schnitzer gibt: massenhaft Bücherständer in der Kriegerakademie? Sind denen richtige Zielscheiben ausgegangen, so dass sie auf was anderes schießen müssen, oder wie?). Aber ansonsten fehlt einfach die farbliche Tiefe, richtige Kontraste z.B. bei der Kleidung der NPCs, den Häusern und den Icons (komm ich später noch zu).
Auch die Lichtstimmung gefällt mir überhaupt nicht! Ich hatte auf das atmossphärische Dunkel in Riva gefreut, wo in der Ferne einsam eine Laterne glühte. Hier ist alles hell. Ich habe eigentlich auch gar kein Zeitgefühl bei diesem Spiel. Die Dungeons wirken keineswegs bedrohlich dunkel (obwohl es hier schon besser ist). Ich merke auch gar nicht, dass es Nacht ist in den Städen. Ich hab immer nur das Gefühl, das ein Gewitter aufgezogen ist. Manchmal bemerke ich auch nur, dass die Laternen leuchten. Warum hat man sich nicht von der Stimmung her an den dritten Teil gehalten? Mit einer 3D-Engine wie Unity sollte das doch möglich sein.
Auffällig wird das bei Sachen wie den Tavernen. Die sind heller beleuchtet als ein Solarium. Leute, das sind Thorvaller (Wikinger), keine Hippster. Die gehen nicht in Hippsterkneipen und trinken Milch, das sind gottverdammte Wikinger, die gehen in Metalbars. Und da ist es niemals hell! Da ist es dunkel, da wird gesoffen, da wird gegröhlt, da knallt einem ein KK-20 Thorwaller nach einem Witz seine Pranke auf den Rücken, so dass die Luft wegbleibt, da ...
Moment, brauch gerade mal meine Pillen. So weiter gehts.
Wirklich störend ist das allerdings nur bei den Icons, die nicht immer klar zu erkennen sind. Auch hier dominiert das Braun und man kann sie schlecht vom Interfacehintergrund abheben (siehe Bögen undLederrüstungen). Hier wäre es sinnvoll, den Hintergrund der Icons besser abzuheben, indem man sie wie inder Vorlage z.B. einschwärzt.
Mir erscheinen da auch ein paar Designentscheidungen nicht richtig. Wieso kann jeder alles tragen? Gerade die Beschränkungen der Waffenwahl haben doch einige Klassen erst interessant gemacht. Hier hätte man noch weiter gehen können und einige Waffen exklusiv einigen Klassen zur Verfügung stellen können. Z.B. die zweihändige Streitaxt den Thorwallern. Sicher, das ist nicht DSA-Kanon und auch nicht realistisch, aber es hätte zumindest die Beliebigkeit der Charakterklassen in höheren Stufen aufheben können. Fraglich ist auch, ob man damit nicht das Balancing aus der Hand gegeben hat. Ein Magier in schwerer Rüstung? Imba oder nur ne gepanzerte Ignifaxius-Artillerie?
Auch verstehe ich nicht, warum alle Geschäfte immer auf haben und Märkte immer da sind. Sicher, dass ist jetzt keine Gängelung der Spieler mehr, aber es hat eben viel zum Zeit- und Spielgefühl beigetragen, dass man sah, dass es einen Tagesablauf gibt. Ich glaube, hier wurde mehr liegengelassen als gewonnen.
Der erste Dungeon war schon ok. Allerdings hatte ich das Gefühl, dass die alte Zwingfeste größer war. Als ich in den ersten zwei Levels durch war, wähnte ich mich schon zum Powergamer mutiert. Das ging ratzefatz, vllt habe ich aber auch nur ein paar Geheimtüren übersehen, oder mich trügen meine Erinnerungen.
Schade fand ich allerdings, dass man nicht in den dritten Level runterkann. Klar, dass war schon fies, auf einmal mit einer Lowlevel-Gruppe in diesem Teufelsloch festzuhängen und plötzlich vorm ersten Dämon zu stehen, die Schwimmfalle ... Aber gerade das war doch das geile, wenn man es da wieder rausschaffte. Vllt wäre es besser, eine genauere Warnung abzugeben (gerne durch einen Helden, der die Symbole erkennt), aber den Spieler doch die Wahl zu lassen.
Was wirklich aber schlimm am Dungeon war -- und es später blieb -- sind die Kämpfe. Die funktionieren gar nicht. Der Spielfluss ist sehr zäh: Die Animationen sind zu langsam und Feedback wird zu langsam gegeben (wenn überhaupt, bei Zaubern manchmal gar nicht, zum Glück gibt's die Konsole). Die trägen und drögen Kämpfe spielen sich nicht sehr angenehm, da war die Alt-NLT besser.
Sehr unglücklich find ich die Entscheidung, auf Zufallskampfschauplätze zu setzen (hab mal Kämpfe wiederholt). In der alten NLT hat man zumindest versucht, das Terrain nachzubilden. Das hat einen entscheidenden Vorteil:
a) die Formation der Heldengruppe war entscheidend. Schwere Infanterie nach vorne, Bogis und Magier mittig, leichte Inf nach hinten. Hier wäre das wegen der KI sogar noch wichtiger gewesen (dazu gleich mehr).
b) mit festgelegten Startpositionen kann man auch die Startpositionen der Feinde festlegen. Gerade das hat doch z.T. die Schwierigkeit in manchen Kämpfen ausgemacht. Auf einmal standen da zwei Oger im Rücken und von vorne stürmten Skelette voran und banden die Frontkämpfer, während von der Seite Bogenschützen die schwachen Helden aufs Korn nahmen. Sicher, das war auch in der alten NLT nicht immer so gut gelöst, wie hier beschrieben. Aber man hätte es hier doch endlich mal besser machen können. Gerade gut designte Kämpfe hätten die Spieler endlich mal vor taktischen Herausforderungen stellen können.
Noch viel grottiger ist die KI. Sie stürzt sich auf den ersten Helden, den sie sieht -- und lässt dann auch nicht locker, bis der tot ist. Das ist Hingabe, wahrlich brave Soldaten. Macht nur keinen Spaß Denn ohne Formation sind das manchmal die schwach gepanzerten Bogis oder die Magier, die ganz vorne stehen. Herrlich, denn dann verkommt der Kampf zu einer reinen Lauforgie (den die gepanzerten Helden aufgrund ihrer Langsamkeit und schwachen Trefferquote verlieren ). Ich kann deshalb nur raten, nehmt unbedingt zwei Bogis mit, sonst seht ihr am Anfang schwarz, insbesondere wenn sie euren Magier aufs Korn genommen haben.
Man kann dagegen leider auch nichts machen, denn unglücklicherweise kann man auch seine Magier in die Tonne kloppen. Ok, dass die in den ersten Stufen kaum was reißen, ist bekannt. Geschenkt, war in der alten NLT auch so. Was aber anders war: Wenn sie was schafften, dann drehte sich der Wind. Ein Feind drehte um und verschwand im Nirgendwo; ein Dämon riss sein Gegenüber auseinander oder ein Fulmen knallte einem Feind einen 20-SP-Knaller vor den Latz. Wenn mein Magier hier mal einen Fulmen zu stande kriegt (verdammte KK-Probe), dann macht der gerade mal 6 SP -- für 13 AE
Wichtige Sprüche wie der Horriphobus und Blitz fehlen, Bannbaladin und Band und Fessel haben trotz gelungener Probe keinen sichtbaren Erfolg. Wie soll ich das Schlachtfeld kontrollieren, wenn die Sprüche zur Gegnerkontrolle nicht funzen? Das schränkt die taktischen Möglichkeiten doch nur unnütz ein.
Wie auch immer, bisher machen die Kämpfe keinerlei Spaß. Ich ärgere mich über jeden Zufallskampf, selbst wenn der noch nicht begonnen hat. (By the way: Man hätte aus dem zweiten Teil während des Rastens die Komfortfunktion "alte Einstellngen" einführen sollen, wo man nicht jedes mal Wachen einteilen, Kräuter suchen und Jäger einstellen muss).
Schade. Ich kann leider nicht erkennen, dass sich jemand mal ernsthaft zu den Kämpfen Gedanken gemacht hat. Man merkt leider, dass sie keinen Vollzeit-Gamedesigner hatten. Sicher, auch die alt-NLT hatte viele langweilige Standard-Kämpfe und bisweilen wenig Taktik. Genau deshalb wäre doch mal eine neue Iteration bzw. Evaluation wichtig gewesen:
Was funktionierte an den alten Kämpfen, was nicht? Was ist taktisch, was kann herausfordernd und interessant sein? Wie kann ich dem Spieler taktische Möglichkeiten an die Hand geben? Wie kann ich die KI, die Gegner und das Terrain taktisch anspruchsvoll designen?
Holt euch doch einfach mal ein paar Leute aus der Rundenstrategieecke (HoMM, AoW, XCOM) oder orientiert euch an den Klassikern, die für ihr starkes Kampfsystem bekannt waren (Wizardry, BG2 (!!!!), Arcanum). Hier wird soviel Potenzial verschenkt. Hier hätte man die NLt endlich mal wirklich verbessern können: Mit knackigen, aber nicht nervigen Kämpfen.
Nun ja. Das Reisen und das Erkunden macht schon Spaß. Ich habe noch nicht allzu viele Zufallsereignisse finden können, in der Stadt sind sie anscheinend ausgeschaltet, oder? Ebenso auf den Seereisen, wo es keine Regeneration gibt, oder? schön ist allerdings, dass man in den Städten jetzt in den Häusern mehr NPCs hat, die was zu sagen haben und bisweilen schöne anekdotische Geschichtchen erzählen (die Halbelfe mit den Alkohol war echt schön geschrieben). Das ist auch eine der wenigen, schönen Erneuerungen, die mich auch im Spiel halten. Naja, vllt kommt der Knaller ja auch noch in Daspota.
Ansonsten ist an der Technik noch das eine oder andere zu bemäkeln. Die Gegnermodelle sind genauso Schrott wie die Heldenmodelle -- und das liegt nicht nur an den schwachen Tekturen. Das liegt vor allem an den wenig klar erkennbaren Designs der Figuren. Sicher, klischeehafte, stereotype Erscheinung ist klischeehaft und stereotyp. Aber man hat erkannt, um was es sich handelt. Ein Räuber war von einem Piraten zu unterscheiden, ein Pirat sah auch wirklich wie ein Pirat aus! Das ist vor allem auch atmosphärisch wichtig! Ebenso die Oger, wenn die Riesen auf dem Schlachtfeld aufkreuzten, dann schreckte man anfangs schon auf. Allein durch die Optik. Das fehlt hier komplett.
Die Soundeffekte sind leider schwach, da hätte man viel mehr machen können. Zumindest gibt es jetzt ab und zu mal welche in den Kämpfen. Auch die Tavernen- und Stadtgeräusche sind schwach. Holt mal die BG-Serie raus und genießt die Soundkulisse (hier hörten sich Tavernen wie Tavernen an).
Die Zaubersprüche sind wohl geschmacksache. Ich mag sie nicht. Das Fulminictus klingt eher wie ein lateinisch sprechender Beamter. Das gebrüllte Fulmen de Ceda aus der alten NLT fand ich viel besser. Aber ich war noch nie ein Freund der aventurischen Zauberformeln
Sollte ich mir nach den ersten Eindrücken schon ein Urteil erlauben? Ich weiß es nicht. Ich kann nur sagen: Das Spiel wirkt auf den Blick sehr amateurhaft. In dieser Form will ich kein Sternenschweif sehen. Das hat das Spiel nicht verdient.
Bevor ich aber erkläre, was mich stört und warum, erstmal nur, wie weit ich bekomme bin. Dann kann jeder selbst urteilen, ob meine Eindrücke richtig sind oder nicht.
Zuerst habe ich ich die Zwingfeste in Angriff genommen, aber allzu weit kam man dann nicht. Ich wollte dann hoch nach Prem in die Mine, hab die aber nicht gefunden. Ich hab in den Tavernen nach Hinweisen gesucht, aber das Einzige, was ich hörte war: "Die Tür ist verriegelt, aber man kann den Riegel lösen." Ok .. bezog sich das auf die Mine, oder worauf? schon jemand drin gewesen? Gleiches Spiel mit Oberorken. Ich wollte daraufhin den verrückten Zwergen ihre Äxtchen klauen, aber den Eingang partout nicht gefunden. Auch hier erhält man einen kryptischen Hinweis in den Tavernen: "Die Tür ist verriegelt und bleibt zu" ... Einer schon drinne gewesen? (nicht spoilern, wie man reinkommt, will nur wissen, ob ich eventuell zu doof dafür bin.
Naja, bin jetzt erstmal in Felsteyn und pflege den alten Isleif (schade, dass der kein Porträt bekommen hat).
Fangen wir aber von vorne an, die Chraktergenerierung. War an sich ok, einige sinnvolle Interfaceverbesserungen. Mich hat aber die Musik gestört. Warum wird da die Intromusik gespielt? Die passt da gar nicht rein, weil sie eher dynamisch und "episch" ist (ich mag das Wort eigentlich nicht, aber hier passt es wie die Faust aufs Auge). Jedoch ist die Charaktergenierung ein eher ruhiger Vorgang, bei dem man sich eher Zeit lassen will, weshalb die alte Musik so wunderbar passte. Die Intromusik nervte mich hier nur noch nach einer Weile.
Die Idee, dass man aus verschiedenen Modellen sich eines raussuchen kann, ist eigentlich ganz toll -- wenn die Modelle nicht so abgrundtief hässlich wären. Ich habe bei meiner Thorwallerin eine viertel Stunde gebraucht, um mich zu entscheiden. Aber nicht, um mir das beste Modell rauszusuchen, sondern um eins zu wählen, dass nicht so extrem beschissen aussah.
Die Charakterporträts dagegen sind absolut klasse. Ich war sogar versucht, eine reine Frauentruppe aufzustellen, nur weil die Porträts so genial schön sind. Ich kann mich immer noch nicht entscheiden, wer süßer ist, meine Jägerin oder die Thorwallerin. Ich erwische mich regelmäßig dabei, wie ich durch die Straßen renne und dabei nur auf die Porträts starre ... Ich ärgere mich schon, dass ich das falsche Elfenporträt genommen hab. Ich glaub, ich tausch meine Elfe nochmal aus. Und meinen Zwerg, der hat eh Glatze ... und meinen Magier, suckt sowieso total ab ... ja, ja, die Probleme eines heterosexuellen Mannes ...
Die Stadt an sich ist schön gemacht. Eigentlich sieht es ganz gut aus und die unterschiedlichen Stadtarchitekturen geben durchaus was her. Das Leveldesign selber ist ganz gut. Dennoch will sich keine gleiche Atmossphäre wie in den alten Teilen einstellen. Dazu wirken viele Sachen viel zu generisch und gleich. Wirklich beeindruckend ist die Architektur der Häuser nicht -- auch im Hinblick auf den wikingerähnlichen Hintergrund. Auch kann man die unterschiedlichen Häuser nur schwer voneinander abgrenzen, das war in den vorherigen Teilen besser gelöst, wo man Händler, Tempel und anderes klar voneinander unterscheiden konnte. Schade.
Die NPC sind nach dem Update nicht mehr störend, die Tierchen fügen sich schön in das Spiel ein. Bei den Menschen bin ich etwas zwiegespalten (unabhängig von der Qualität der Modelle under Texturen selber, sondern vom Stil her). Sicher, sie sind nicht schlecht, aber auch hier muss ich sagen: sehr generisch. Man kann von den neunziger Jahren Conan-figuren der alten NLT halten was man will, aber sie wahren markant. Sie waren schrullig, übertrieben und irgendwie witzig dargestellt. Diese Figuren hier sind einfach nur ... Fantasy. As seen everywhere.
Hier macht sich das Fehlen der gezeichneten Bilder bemerkbar, wie Warbaby hier ja immer bemängelt hat. Ich muss ihr(?) mittlerweile recht geben, die waren irgendwie interessanter und schöner. Der Heiler mit dem besserwisserisch erhobenen Zeigefinger, die Krämerin mit der Hakennase, oder das düstere, schöne Bild der Heilerin oder Kräuerhexe im zweiten Teil. Hach, war das schön.
Insgesamt stört mich der Artstyle ziemlich. Es ist alles sehr einfarbig und graubraun. Alles. Lediglich die Dungeons stechen heraus (obwohl auch hier einige Schnitzer gibt: massenhaft Bücherständer in der Kriegerakademie? Sind denen richtige Zielscheiben ausgegangen, so dass sie auf was anderes schießen müssen, oder wie?). Aber ansonsten fehlt einfach die farbliche Tiefe, richtige Kontraste z.B. bei der Kleidung der NPCs, den Häusern und den Icons (komm ich später noch zu).
Auch die Lichtstimmung gefällt mir überhaupt nicht! Ich hatte auf das atmossphärische Dunkel in Riva gefreut, wo in der Ferne einsam eine Laterne glühte. Hier ist alles hell. Ich habe eigentlich auch gar kein Zeitgefühl bei diesem Spiel. Die Dungeons wirken keineswegs bedrohlich dunkel (obwohl es hier schon besser ist). Ich merke auch gar nicht, dass es Nacht ist in den Städen. Ich hab immer nur das Gefühl, das ein Gewitter aufgezogen ist. Manchmal bemerke ich auch nur, dass die Laternen leuchten. Warum hat man sich nicht von der Stimmung her an den dritten Teil gehalten? Mit einer 3D-Engine wie Unity sollte das doch möglich sein.
Auffällig wird das bei Sachen wie den Tavernen. Die sind heller beleuchtet als ein Solarium. Leute, das sind Thorvaller (Wikinger), keine Hippster. Die gehen nicht in Hippsterkneipen und trinken Milch, das sind gottverdammte Wikinger, die gehen in Metalbars. Und da ist es niemals hell! Da ist es dunkel, da wird gesoffen, da wird gegröhlt, da knallt einem ein KK-20 Thorwaller nach einem Witz seine Pranke auf den Rücken, so dass die Luft wegbleibt, da ...
Moment, brauch gerade mal meine Pillen. So weiter gehts.
Wirklich störend ist das allerdings nur bei den Icons, die nicht immer klar zu erkennen sind. Auch hier dominiert das Braun und man kann sie schlecht vom Interfacehintergrund abheben (siehe Bögen undLederrüstungen). Hier wäre es sinnvoll, den Hintergrund der Icons besser abzuheben, indem man sie wie inder Vorlage z.B. einschwärzt.
Mir erscheinen da auch ein paar Designentscheidungen nicht richtig. Wieso kann jeder alles tragen? Gerade die Beschränkungen der Waffenwahl haben doch einige Klassen erst interessant gemacht. Hier hätte man noch weiter gehen können und einige Waffen exklusiv einigen Klassen zur Verfügung stellen können. Z.B. die zweihändige Streitaxt den Thorwallern. Sicher, das ist nicht DSA-Kanon und auch nicht realistisch, aber es hätte zumindest die Beliebigkeit der Charakterklassen in höheren Stufen aufheben können. Fraglich ist auch, ob man damit nicht das Balancing aus der Hand gegeben hat. Ein Magier in schwerer Rüstung? Imba oder nur ne gepanzerte Ignifaxius-Artillerie?
Auch verstehe ich nicht, warum alle Geschäfte immer auf haben und Märkte immer da sind. Sicher, dass ist jetzt keine Gängelung der Spieler mehr, aber es hat eben viel zum Zeit- und Spielgefühl beigetragen, dass man sah, dass es einen Tagesablauf gibt. Ich glaube, hier wurde mehr liegengelassen als gewonnen.
Der erste Dungeon war schon ok. Allerdings hatte ich das Gefühl, dass die alte Zwingfeste größer war. Als ich in den ersten zwei Levels durch war, wähnte ich mich schon zum Powergamer mutiert. Das ging ratzefatz, vllt habe ich aber auch nur ein paar Geheimtüren übersehen, oder mich trügen meine Erinnerungen.
Schade fand ich allerdings, dass man nicht in den dritten Level runterkann. Klar, dass war schon fies, auf einmal mit einer Lowlevel-Gruppe in diesem Teufelsloch festzuhängen und plötzlich vorm ersten Dämon zu stehen, die Schwimmfalle ... Aber gerade das war doch das geile, wenn man es da wieder rausschaffte. Vllt wäre es besser, eine genauere Warnung abzugeben (gerne durch einen Helden, der die Symbole erkennt), aber den Spieler doch die Wahl zu lassen.
Was wirklich aber schlimm am Dungeon war -- und es später blieb -- sind die Kämpfe. Die funktionieren gar nicht. Der Spielfluss ist sehr zäh: Die Animationen sind zu langsam und Feedback wird zu langsam gegeben (wenn überhaupt, bei Zaubern manchmal gar nicht, zum Glück gibt's die Konsole). Die trägen und drögen Kämpfe spielen sich nicht sehr angenehm, da war die Alt-NLT besser.
Sehr unglücklich find ich die Entscheidung, auf Zufallskampfschauplätze zu setzen (hab mal Kämpfe wiederholt). In der alten NLT hat man zumindest versucht, das Terrain nachzubilden. Das hat einen entscheidenden Vorteil:
a) die Formation der Heldengruppe war entscheidend. Schwere Infanterie nach vorne, Bogis und Magier mittig, leichte Inf nach hinten. Hier wäre das wegen der KI sogar noch wichtiger gewesen (dazu gleich mehr).
b) mit festgelegten Startpositionen kann man auch die Startpositionen der Feinde festlegen. Gerade das hat doch z.T. die Schwierigkeit in manchen Kämpfen ausgemacht. Auf einmal standen da zwei Oger im Rücken und von vorne stürmten Skelette voran und banden die Frontkämpfer, während von der Seite Bogenschützen die schwachen Helden aufs Korn nahmen. Sicher, das war auch in der alten NLT nicht immer so gut gelöst, wie hier beschrieben. Aber man hätte es hier doch endlich mal besser machen können. Gerade gut designte Kämpfe hätten die Spieler endlich mal vor taktischen Herausforderungen stellen können.
Noch viel grottiger ist die KI. Sie stürzt sich auf den ersten Helden, den sie sieht -- und lässt dann auch nicht locker, bis der tot ist. Das ist Hingabe, wahrlich brave Soldaten. Macht nur keinen Spaß Denn ohne Formation sind das manchmal die schwach gepanzerten Bogis oder die Magier, die ganz vorne stehen. Herrlich, denn dann verkommt der Kampf zu einer reinen Lauforgie (den die gepanzerten Helden aufgrund ihrer Langsamkeit und schwachen Trefferquote verlieren ). Ich kann deshalb nur raten, nehmt unbedingt zwei Bogis mit, sonst seht ihr am Anfang schwarz, insbesondere wenn sie euren Magier aufs Korn genommen haben.
Man kann dagegen leider auch nichts machen, denn unglücklicherweise kann man auch seine Magier in die Tonne kloppen. Ok, dass die in den ersten Stufen kaum was reißen, ist bekannt. Geschenkt, war in der alten NLT auch so. Was aber anders war: Wenn sie was schafften, dann drehte sich der Wind. Ein Feind drehte um und verschwand im Nirgendwo; ein Dämon riss sein Gegenüber auseinander oder ein Fulmen knallte einem Feind einen 20-SP-Knaller vor den Latz. Wenn mein Magier hier mal einen Fulmen zu stande kriegt (verdammte KK-Probe), dann macht der gerade mal 6 SP -- für 13 AE
Wichtige Sprüche wie der Horriphobus und Blitz fehlen, Bannbaladin und Band und Fessel haben trotz gelungener Probe keinen sichtbaren Erfolg. Wie soll ich das Schlachtfeld kontrollieren, wenn die Sprüche zur Gegnerkontrolle nicht funzen? Das schränkt die taktischen Möglichkeiten doch nur unnütz ein.
Wie auch immer, bisher machen die Kämpfe keinerlei Spaß. Ich ärgere mich über jeden Zufallskampf, selbst wenn der noch nicht begonnen hat. (By the way: Man hätte aus dem zweiten Teil während des Rastens die Komfortfunktion "alte Einstellngen" einführen sollen, wo man nicht jedes mal Wachen einteilen, Kräuter suchen und Jäger einstellen muss).
Schade. Ich kann leider nicht erkennen, dass sich jemand mal ernsthaft zu den Kämpfen Gedanken gemacht hat. Man merkt leider, dass sie keinen Vollzeit-Gamedesigner hatten. Sicher, auch die alt-NLT hatte viele langweilige Standard-Kämpfe und bisweilen wenig Taktik. Genau deshalb wäre doch mal eine neue Iteration bzw. Evaluation wichtig gewesen:
Was funktionierte an den alten Kämpfen, was nicht? Was ist taktisch, was kann herausfordernd und interessant sein? Wie kann ich dem Spieler taktische Möglichkeiten an die Hand geben? Wie kann ich die KI, die Gegner und das Terrain taktisch anspruchsvoll designen?
Holt euch doch einfach mal ein paar Leute aus der Rundenstrategieecke (HoMM, AoW, XCOM) oder orientiert euch an den Klassikern, die für ihr starkes Kampfsystem bekannt waren (Wizardry, BG2 (!!!!), Arcanum). Hier wird soviel Potenzial verschenkt. Hier hätte man die NLt endlich mal wirklich verbessern können: Mit knackigen, aber nicht nervigen Kämpfen.
Nun ja. Das Reisen und das Erkunden macht schon Spaß. Ich habe noch nicht allzu viele Zufallsereignisse finden können, in der Stadt sind sie anscheinend ausgeschaltet, oder? Ebenso auf den Seereisen, wo es keine Regeneration gibt, oder? schön ist allerdings, dass man in den Städten jetzt in den Häusern mehr NPCs hat, die was zu sagen haben und bisweilen schöne anekdotische Geschichtchen erzählen (die Halbelfe mit den Alkohol war echt schön geschrieben). Das ist auch eine der wenigen, schönen Erneuerungen, die mich auch im Spiel halten. Naja, vllt kommt der Knaller ja auch noch in Daspota.
Ansonsten ist an der Technik noch das eine oder andere zu bemäkeln. Die Gegnermodelle sind genauso Schrott wie die Heldenmodelle -- und das liegt nicht nur an den schwachen Tekturen. Das liegt vor allem an den wenig klar erkennbaren Designs der Figuren. Sicher, klischeehafte, stereotype Erscheinung ist klischeehaft und stereotyp. Aber man hat erkannt, um was es sich handelt. Ein Räuber war von einem Piraten zu unterscheiden, ein Pirat sah auch wirklich wie ein Pirat aus! Das ist vor allem auch atmosphärisch wichtig! Ebenso die Oger, wenn die Riesen auf dem Schlachtfeld aufkreuzten, dann schreckte man anfangs schon auf. Allein durch die Optik. Das fehlt hier komplett.
Die Soundeffekte sind leider schwach, da hätte man viel mehr machen können. Zumindest gibt es jetzt ab und zu mal welche in den Kämpfen. Auch die Tavernen- und Stadtgeräusche sind schwach. Holt mal die BG-Serie raus und genießt die Soundkulisse (hier hörten sich Tavernen wie Tavernen an).
Die Zaubersprüche sind wohl geschmacksache. Ich mag sie nicht. Das Fulminictus klingt eher wie ein lateinisch sprechender Beamter. Das gebrüllte Fulmen de Ceda aus der alten NLT fand ich viel besser. Aber ich war noch nie ein Freund der aventurischen Zauberformeln
Sollte ich mir nach den ersten Eindrücken schon ein Urteil erlauben? Ich weiß es nicht. Ich kann nur sagen: Das Spiel wirkt auf den Blick sehr amateurhaft. In dieser Form will ich kein Sternenschweif sehen. Das hat das Spiel nicht verdient.