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Fehler und Bugs
(29.06.2010, 18:11)titan schrieb: Beim grünen Ring von DSA 1 steht im analüs kommentar, dass er nur für eine Zeit lang wirkt. Ist das wahr?
Zu Ringen schau mal in die Threads:
Ringe, Amulette und Gürtel (in der "Schicksalsklinge"-Rubrik)
Diverse Ringe und Amulette der NLT (in den "Allgemeinen Diskussionen")

(29.06.2010, 18:11)titan schrieb: Noch ein Bug, obwohl vielleicht schon erwähnt: Verlässt man die Mine in Prem gibt es immer ein paar AP, obwohl man schon einmal oder mehr drin war. Beim zweiten Verlassen habe ich pro Held 18 AP bekommen. Ich spiele übrigens mit der CD Version.
Ja, das ist ein bekannter Bug. Den "Mechanismus" hat TeraBlight mal herausgefunden und hier gepostet:
Besondere AP ohne Kämpfe, Beitrag #53

(29.06.2010, 18:11)titan schrieb: Damit konnte ich die Stelle mit den vier Nischen niemals kampflos passieren, und die dunklen Stellen für unerforschte Passagen blieben mir für diese vier Nischen bis zum Ende erhalten. :shock:
Das ist kein Bug im eigentlichen Sinne (jedenfalls glaube ich es nicht), es ist eine Falle, die Du mit Berühren des heißen Hebels im Nordosten der Ebene aktiviert hast und die Du auf demselben Wege auch wieder deaktivieren kannst. Siehe dazu schon oben, in Beiträgen #147 f.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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Noch eine Kleinigkeit (ich hoffe, das gab's noch nicht, Suche fand nichts):

Wird man während einer Seereise von Piraten geentert, kann man aus dem Kampf fliehen. Wohin eigentlich? Unter Deck? Und die Piraten ziehen dann unverrichteter Dinge wieder ab? Der Kampf findet ja laut Textbox auf dem Schiff, mit dem die Helden reisen, statt.
Das ist sicherlich kein Bug, aber ein grober Schnitzer in der Logik.
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Nö, wenn die entern können die doch auch zurück auf Ihr Schiff fliehen...
Und Du kannst unter Deck fliehen.

Unlogischer ist eigentlich, dass man vor einem Waldlöwen oder einer Harpyie weglaufen kann ;)
Ebenso könnte es in diversen Höhlenräumen nicht so easy sein...
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(29.11.2010, 18:19)Recke schrieb: Und Du kannst unter Deck fliehen.
Ja, ein einzelner Held schon. Aber wenn alle Helden fliehen, dürften die Piraten ja gewonnen haben und ihrem Handwerk nachgehen. Tun sie aber nicht, sondern die Helden kommen ungeschoren davon. Weshalb? - Damit hat Xep schon Recht.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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(29.11.2010, 20:42)Zurgrimm schrieb:
(29.11.2010, 18:19)Recke schrieb: Und Du kannst unter Deck fliehen.
Ja, ein einzelner Held schon. Aber wenn alle Helden fliehen, dürften die Piraten ja gewonnen haben und ihrem Handwerk nachgehen. Tun sie aber nicht, sondern die Helden kommen ungeschoren davon. Weshalb? - Damit hat Xep schon Recht.

Die tapfere Schiffsmannschaft kommt und besiegt die Piraten, die Helden sind ja nicht alleine auf dem Kutter ;)
Die kann sich vorher nur nicht einmischen weil nicht genug Platz auf dem engen Deck ist...
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(30.11.2010, 08:46)Finwean schrieb: Die tapfere Schiffsmannschaft kommt und besiegt die Piraten, die Helden sind ja nicht alleine auf dem Kutter ;)
Sicher... weil die das können, wird den Helden ja auch des öfteren eine Begleitschutzfahrt angeboten. ;)
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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Ich hab noch einen:

Das Geld der Gruppe wird immer durch die Anzahl der Guppenmitglieder geteilt. Bleibt ein Rest, wird dieser einfach weggeworfen.
z.B. Wenn die Gruppe 10 Heller hat und sich 6 Helden in der Gruppe befinden, so erhält jeder einen Heller und die vier Heller werden weggeworfen.
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(30.11.2010, 10:25)HenneNWH schrieb: Ich hab noch einen:

Das Geld der Gruppe wird immer durch die Anzahl der Guppenmitglieder geteilt. Bleibt ein Rest, wird dieser einfach weggeworfen.
z.B. Wenn die Gruppe 10 Heller hat und sich 6 Helden in der Gruppe befinden, so erhält jeder einen Heller und die vier Heller werden weggeworfen.

Das ist kein Bug, das ist echte Gerechtigkeit! Da wird ehrlich geteilt, und keiner bekommt mehr, als er verdient hätte. Bestimmt spenden die Helden den Übertrag im nächsten Tempel. Ingerimm freut sich bestimmt über die kunstvoll verzierten Kupferscheibchen.
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
I'm a roleplayer. My dice are like my relationships: platonic and unlucky.
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Und wieder hab ich einen gefunden.

Beim Überqueren einer Furt wird eine GE-Probe gewürfelt. Eine Probe im Spiel gilt als Bestanden, wenn man noch TaW-Punkte übrig hat (positiv). Bei 0 TaW oder kleiner ist die Probe nicht bestanden.
Jetzt kommts. Man fällt nur ins Wasser, wenn man 0 TaW übrig hat. Bei einer richtig verpatzten Probe, sogar bei einer Unglücklichen, bleibt der Held trocken.


(30.11.2010, 15:05)Hendrik schrieb:
(30.11.2010, 10:25)HenneNWH schrieb: Ich hab noch einen:

Das Geld der Gruppe wird immer durch die Anzahl der Guppenmitglieder geteilt. Bleibt ein Rest, wird dieser einfach weggeworfen.
z.B. Wenn die Gruppe 10 Heller hat und sich 6 Helden in der Gruppe befinden, so erhält jeder einen Heller und die vier Heller werden weggeworfen.

Das ist kein Bug, das ist echte Gerechtigkeit! Da wird ehrlich geteilt, und keiner bekommt mehr, als er verdient hätte. Bestimmt spenden die Helden den Übertrag im nächsten Tempel. Ingerimm freut sich bestimmt über die kunstvoll verzierten Kupferscheibchen.

Wenn er das tun würde, würde auch das Ansehen der Helden beim Gott der Esse steigen. :no:
Aber das tut es nicht :)
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*Erleuchtung* Ah! Das hat mich beim Spielen schon immer gewundert, dass man so spielend leicht über die Furt kommt, selbst der ungelenke und steife Magier, der "draußen" mit "vor dem Haus" gleichsetzt, kommt meistens rüber. Ich hatte die Stelle nie mit dem Logger untersucht und daher eine stark erleichterte Probe vermutet.
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
I'm a roleplayer. My dice are like my relationships: platonic and unlucky.
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(13.12.2010, 20:20)HenneNWH schrieb: Beim Überqueren einer Furt wird eine GE-Probe gewürfelt. Eine Probe im Spiel gilt als Bestanden, wenn man noch TaW-Punkte übrig hat (positiv). Bei 0 TaW oder kleiner ist die Probe nicht bestanden.
Jetzt kommts. Man fällt nur ins Wasser, wenn man 0 TaW übrig hat. Bei einer richtig verpatzten Probe, sogar bei einer Unglücklichen, bleibt der Held trocken.

(14.12.2010, 10:25)Hendrik schrieb: Ich hatte die Stelle nie mit dem Logger untersucht und daher eine stark erleichterte Probe vermutet.

Kann es sein, dass von dieser Stelle die Rede ist? Dort hatte ich zwei Posts danach, in #12, von einer erleichterten GE-Probe geschrieben.

Oder meinst du eine gewöhnliche Furt, wie sie im Spiel öfter mal vorkommt, HenneNWH?
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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(14.12.2010, 10:51)Crystal schrieb:
(14.12.2010, 10:25)Hendrik schrieb: Ich hatte die Stelle nie mit dem Logger untersucht und daher eine stark erleichterte Probe vermutet.

Kann es sein, dass von dieser Stelle die Rede ist? Dort hatte ich zwei Posts danach, in #12, von einer erleichterten GE-Probe geschrieben.

Nein, die meine ich nicht.

(14.12.2010, 10:51)Crystal schrieb: Oder meinst du eine gewöhnliche Furt, wie sie im Spiel öfter mal vorkommt, HenneNWH?

Ich meine solche Furt(s), wie z.B. die von Vilnheim nach Phexcaer.
Diese funktionieren alle gleich. Es wird immer ein spezieller Beschreibungstext und ein GE-Modifikator übergeben um die Sequenzen etwas abwechslungsreicher zu machen.

Btw, Bright Eyes gibt auch die Nummer der Reisebegegnungen (1-145) aus.
Es wäre schön, wenn jemand eine Liste mit den Nummern und einer kurzen Beschreibung erstellen würde.
So würden wir dem Geheimnis um den Händler Kolberg auf die Spur kommen.
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Wink 
Und noch etwas Realitätsfremdes:

Ingame 10Uhr ist die Zeit in der man wieder nüchtern wird.
Stellt sich ein Held um 9 Uhr eine Flasche Schnaps in den Kopf, so ist er 10 Uhr wieder klar. :silly:

Edit: Das trinken einer Flasche Wein oder einer Flasche Schnaps macht sofort betrunken. Eine Zechenprobe wird nicht abgelegt.
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(15.12.2010, 09:44)HenneNWH schrieb: Edit: Das trinken einer Flasche Wein oder einer Flasche Schnaps macht sofort betrunken. Eine Zechenprobe wird nicht abgelegt.

Und wieder ein Fehler, es fehlt als Utensil das Pinchen um die Weinflasche unter allen sechs aufzuteilen ;) (gut Essgeschirr und Trinkhorn lassen wir mal nicht als Pinchen gelten :D )

edit: ist aber mit 10.00h auch klar die Zeit, die Helden stehen doch immer um 8.00h oder 9.00h auf und die eine Stunde brauchen Sie noch um den Kater zu überwinden :D
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Hiho,

ich habe gestern mal ein wenig mit Hexensolo angefangen.

Bin nun Stufe 4, habe Hiebwaffen 4 und MU 14, GE: 13, KK 16+5 = 21 => 48/5 = ~10 AT/PA Basiswert
Habe aber immer noch AT/PA Basiswert 8 da stehen. BH: 4 (2 Silberhelm, 2 Waffenrock) und nun hab ich AT/PA: 10/6, was mir das Leben natürlich sehr erschwert. Kann mir das wer richtig stellen?

Viele Grüße

Recke
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Was hast du denn in IN und ist das noch Schick mit seinen kleinen Problemchen mit anlegbaren Gegenständen?
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Intuition = 13, genauso wie Gewandheit...

Aber wenn ich den Kraftgürtel ausziehe habe ich immer AT/PA 8 :D
Irgendwo ist da voll der Fehler :(

Alles abgelegt, die Berechnung ist korrekt, nur der AT/PA ist falsch!
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Die Formel ist in der NLT etwas anders, da sich hier AT-Basiswert und PA-Basiswert nicht unterscheiden. Allerdings stimmt es bei dir dann immer noch nicht.

Wenn ich mich recht erinnere, war die Formel (MU+IN+2xGE+2xKK)/10 bei dir also, ohne KK-Gürtel, gleich 8,5. Im PnP wird bei AT- und PA-Basiswert echt gerunden, also 9. Ob das in der NLT auch so gehalten wird, weiß ich gerade nicht mehr sicher, ich meine aber schon.
In jedem Fall müsste der KK-Gürtel aber den Basiswert IMMER um genau 1/1 erhöhen.
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Hoe,

also bei den gültigen DSA PnP Regeln zur Zeit von Schick war gerade der Wechsel. In der alten Version gab es ja noch keine FF und IN, und dort war AT/PA beides (MU+GE+KK)/5 wobei z.b. bei 38/5 = AT/PA 8
Ich hätte 48/5 = AT/PA 10, bei 47 wäre es noch 9. Deswegen fallen mir die Kämpfe auch schwerer, da mit 2 Pkt. in AT und 2 Pkt. in PA fehlen ;)

edit: kann mir wer die Datei "umhexen" oder so, dass alles wieder korrekt ist?
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