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der dunkle wald
#1
hi.

ich bin auf dem weg zum schloss.

eine fackel hab ich im gepäck. zusätzlich noch flim flam flunkel auf der elfe.

sobald dann 20 grauwölfe kommen, schaff ich die halt leider nicht mehr.

wo kann man denn mehr fackeln kaufen ?

gruß omok
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#2
Hast du einfach irgendeine Fackel im Gepäck oder auch wirklich die, die du kurz vor dem Wald findest (auf der linken Seite) und die als Quest-Gegenstand gewertet wird? Diese musst du in die Hand nehmen, dann kommen auch keine Tiere mehr. Flim Flam oder andere Fackeln helfen da nicht.
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#3
super danke...

die fackelkiste mit der rauchfackel hatte ich übersehen. danke
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#4
Wo, im Namen des dreizehnten, steht diese Kiste mit der Rauchfackel? :confused: Bei dieser kleinen Ruine auf dem Weg zum dunklen Wald? - Hab ´ da, mMn, alles abgesucht :think:, find ´ ich nicht... Bin ich zu blind?
Oder taucht die erst später auf?
Und Tod grinste, genau genommen blieb ihm aber auch gar nichts anderes übrig...
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#5
Die taucht erst dann auf, wenn du in den Wald per Quest "beordert" wirst. ;)
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#6
(10.03.2010, 11:54)Crystal schrieb: Die taucht erst dann auf, wenn du in den Wald per Quest "beordert" wirst. ;)

Wer erteilt die Quest?

Danke im Voraus!
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#7
(18.12.2011, 19:13)Lars schrieb: Wer erteilt die Quest?

Ich glaube Bettler Griese :think:

(Nach dem geheimen Hafen)
[Bild: missriva.jpg]
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#8
Danke für die rasche Antwort!

Den Hafen habe ich bereits erledigt!

Das einzige, was mir der Bettler anbietet, ist, ob er mich zur geheimen Stelle bringen soll!

Vielleicht steht die Quest nicht immer zur Verfügung?! Kann man den Wald auch ohne der
Fackel erledigen? Denke nicht?!
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#9
Das ist schon die richtige Quest, die Bettler Griese dir anbietet mit der geheimen Stelle.
Nach dem geheimen Hafen steht die immer zur Verfügung. Nein, ohne die Rauchfackel kann
man nicht den dunklen Wald erledigen. Die Kämpfe sind auf Dauer dort zu hart und man
findet auch den Eingang zum Schloss nicht.
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#10
Merkwürdig. Das ist jetzt ehrlich das erste mal, dass ich von dieser Fackel lese. Bei meinen zwei Durchgängen habe ich mich immer durchgeschlagen bis es zum Kampf mit dem Hafenmeister und seinen Leuten kam...
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#11
(18.12.2011, 21:00)Vahor schrieb: Das ist schon die richtige Quest, die Bettler Griese dir anbietet mit der geheimen Stelle.
Nach dem geheimen Hafen steht die immer zur Verfügung. Nein, ohne die Rauchfackel kann
man nicht den dunklen Wald erledigen. Die Kämpfe sind auf Dauer dort zu hart und man
findet auch den Eingang zum Schloss nicht.

Dann muß ich mal schauen!

Danke!
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#12
(18.12.2011, 23:16)19Uhr30 schrieb: Merkwürdig. Das ist jetzt ehrlich das erste mal, dass ich von dieser Fackel lese. Bei meinen zwei Durchgängen habe ich mich immer durchgeschlagen bis es zum Kampf mit dem Hafenmeister und seinen Leuten kam...

Kompliment, du machst das also auf die harte Tour ohne Benutzung der Rauchfackel aus Orberts Fackelkiste. Auf dem Weg dorthin erwarten dich ja insgesamt ca. 45 wilde Tiere (Wölfe, Wildschweine und Bären)
zum bekämpfen. Gelingt dir, 19Uhr30 mit dieser Methode auch noch zuvor das erreichen und öffnen des versteckten Schatzes für z.B. das letzte Teil der Sturmwächter-Rüstung (die Falkenkappe)?
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#13
Klar gelingt das. Allerdings habe ich mir den erst nach Kampf am Ende des Waldes geholt. An dem Portal hat man ja dann erstmal seine Ruhe und kann sich vollständig erholen.

Ein Kompliment habe ich eigentlich nicht verdient. Ich war einfach zu blöd, es richtig zu machen. Vermutlich bin ich nicht darauf gekommen, weil ich im ganzen Spiel nicht eine Fackel angezündet habe.
Und natürlich habe ich stets mehrere Anläufe gebraucht und habe geflucht was das für ein Unfug ist, mir unendlich viele Tiere entgegen zu schicken um zum Abschluss einen sehr einfachen Kampf vorzusetzen...
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#14
(20.12.2011, 20:29)19Uhr30 schrieb: ...Vermutlich bin ich nicht darauf gekommen, weil ich im ganzen Spiel nicht eine Fackel angezündet habe.
...

Macht aber in Höhlen Spaß; man sieht etwas mehr?!

Naja; ich spiele so was gerne realistisch! Jeder macht das wahrscheinlich wie im RL:

Warum soll jemand, der im RL nicht den Lichtschalter betätigt, hier mit einer Fackel herumlaufen?!
:lol:
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#15
Ich habe auch nicht eine einzige Fackel im Spiel angezündet (Questgegenstand Rauchfackel brennt ja schon) und dem entsprechend oft mit Flim Flam Funkel alle Höhlen erkundet.
Im richtigen Leben benutzt man doch häufiger eine Kerze oder Taschenlampe als wie eine Fackel am Beispiel von Stromausfall im ganzen Haus. ;) Im dunklen Wald braucht man
jedenfalls die richtige Lichtquelle. 19Uhr30 hat ungewollt mit Mut, Ausdauer und Hartnäckigkeit den Kampf mit den vielen Tieren aufgenommen und irgendwann auch bestanden.
Das finde ich gut.
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#16
Ich habe mir den Dunklen Wald mal was näher angeschaut und muss sagen, so schlimm ist er gar nicht. Wenn man sich geschickt anstellt, lassen sich hier jede Menge Abenteuerpunkte holen.

Am effektivsten ist natürlich der Kampf gegen Schwarzbären. Allerdings erfordert der Weg dorthin höchste Konzentration, Präzision und sehr viel Geduld. Wer diese Voraussetzungen nicht mit sich bringen kann/will, etc. und gerade mal eben schnell vor dem Essen ein paar Abenteuerpunkte abholen will, sollte besser ins Jagdrevier gehen! Sonst ist der Frust zu groß.

Für alle, die ich noch nicht abgeschreckt habe, sei es weil sie die maximalen AP abholen wollen, den Kampf Mensch gegen Maschine lieben oder was auch immer, habe ich den Dunklen Wald zwecks Übersicht (siehe Anhang) in Sektoren aufgeteilt.

Sobald man einen Sektor betritt, erscheint eine gewisse Anzahl an Gegnern, die einen sofort angreift. Kurze Zeit (ca. 3-5 Sekunden), nachdem man den letzten Gegner besiegt hat, respawnen diese Gegner. Ausnahmen bilden die orange markierten Ruhezonen. Hat man hier den letzten Gegner besiegt, kann man sich erst mal unbesorgt ausruhen.

Im Bereich einer Sektorengrenze kann man von Gegnern aus 2 bzw. im Fall von Dreiecksgrenzen auch von Gegnern aus 3 Sektoren angegriffen werden.

Folgende Gegner greifen in den einzelnen Sektoren an:
Sektor 1: 5 Grauwölfe
Sektor 2: 4 Grauwölfe
Sektor 3: 4 Grauwölfe, 3 Wildschweine
Sektor 4: 3 Grauwölfe, 3 Wildschweine
Sektor 5: 3 Grauwölfe, 2 Wildschweine
Sektor 6: 2 Wildschweine (kleine Ruhezone)
Sektor 7: 2 Schwarzbären (Ruhezone)
Sektor 8: 1 Schwarzbär (Ruhezone)
Sektor 9: 6 Grauwölfe
Sektor 10: 6 Grauwölfe
Sektor 11: 1 Grauwolf
Sektor 12: 4 Grauwölfe



Es empfiehlt sich, eine Angriffswelle nicht komplett auszurotten, sondern den schwächsten Gegner überleben zu lassen. Das nimmt den Druck beim Überschreiten einer Sektorengrenze.

Worauf bei den Gegnern zu achten ist:
Grauwölfe sind recht harmlos. Dennoch sollte man sie gerade am Anfang nicht unterschätzen. Wenn man noch sehr unerfahren ist, sollte man ein, zwei Wölfe besiegen und sich zurückziehen.
Die Wildschweine im Dunklen Wald sind deutlich schneller als normale Wildschweine. Mit ihren Hauern können sie blitzschnell Knochenbrüche herbeiführen und dem Spiel ein rasches Ende bereiten. Selbstbeherrschung, und hunderte, (besser: tausend) Einbeerensäfte sind nötig, wenn man keinen magiebegabten Helden spielt.
Schwarzbären haben sehr hohe Ausweichwerte. Fulminictus, Ignifaxius, Corpofrigo eignen sich. Bei dem Versuch, eine Finte zu schlagen, kommt es auf die Waffe an. Finten mit Dolchen wie z.B. dem Magischen Filetiermesser gelingen äußerst selten.

Im Prinzip besteht ein Durchlauf aus vier Schritten:

1 Schritt (Stufe 1-4): Kampf gegen Wölfe am Waldrand: Wichtige Talente steigern, evtl. Ausweichen, offensiver/defensiver Kampfstil
2. Schritt (ab Stufe 4): Durchbruch nach Sektor 7. Im Idealfall darauf achten, dass man auf eine AP-Zahl kommt, die auf 4 oder 9 endet (ermöglicht das Optimum von 7004 AP).
3. Schritt: Kampf gegen die Schwarzbären.
4. Schritt: Ausbruch aus Sektor 7 nach Nadoret.

Für jeden, der sich versuchen will, empfehle ich zunächst einmal einen Durchgang mit einem Meta-Magier. „Herr der Tiere“ und „Skelettarius“ haben sich als gewaltige Vorteile im Dunklen Wald erwiesen.

Viel Erfolg! :)

PS: Ich habe alles zweimal getestet (Metamagierin Schritte 1-4, Scharlatanin Schritte 1-3). Versteht das Ganze also nicht als perfekte Analyse, sondern eher als Richtwerte.
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#17
Großartig herausgearbeitet! :up: Wie lange hast du insgesamt daran gesessen?

Was die Selbstbeherrschung angeht, möchte ich es aus eigener Erfahrung heraus bezweifeln, dass die was bringt. Die Hauerstöße der Wildschweine sind quasi deren Spezialangriff mit garantierter Wunde, was unserem gezielten Stich nachempfunden ist.
Und Wunden, die aus Spezialangriffen resultieren, kann man nicht mehr beherrscht widerstehen. Hohe SB ist eigentlich nur noch von Nutzen, damit ein Magier unter Bedrängnis seinen Zauber (bspw. einen langatmigen Feuerball) zu Ende spricht oder ein Kämpfer seine gestapelten Spezialangriffe abarbeiten kann.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#18
(18.03.2013, 17:42)Crystal schrieb: Großartig herausgearbeitet! :up: Wie lange hast du insgesamt daran gesessen?

Gerne doch. Ich versuch' mal, die einzelnen Schritte zu rekonstruieren.

100-200 AP: Am Anfang 10 Minuten für 5 Wölfe (alles auf leicht)
200-500 AP: 5 Minuten für 5 Wölfe
500-1000 AP: 5 Minuten für 10 Wölfe
Durchbruch nach Sektor 7 (Meta-Magier): 1 Stunde
Durchbruch nach Sektor 7 (Scharlatan): 6 Stunden
1 Stunde Kampf gegen Schwarzbären (Meta-Magier, Stufe 5): 18 Schwarzbären
1 Stunde Kampf gegen Schwarzbären (Meta-Magier, Stufe 9): 36 Schwarzbären
(Insgesamt muss etwa gegen 700 Schwarzbären gekämpft werden)
Kampf gegen einen Schwarzbären (Scharlatan): 20 Minuten
Ausbruch aus Sektor 7 nach Nadoret (Meta-Magier): 1 Stunde

Du siehst, das summiert sich gewaltig: Ich hatte rund 2 Monate gebraucht, allerdings zwischendurch größere Pausen gemacht, da das Ganze doch sehr monoton ist. Das Scharlatan-Projekt habe ich bis auf Weiteres auf Eis gelegt.

(18.03.2013, 17:42)Crystal schrieb: Was die Selbstbeherrschung angeht, möchte ich es aus eigener Erfahrung heraus bezweifeln, dass die was bringt. Die Hauerstöße der Wildschweine sind quasi deren Spezialangriff mit garantierter Wunde, was unserem gezielten Stich nachempfunden ist.
Wahrscheinlich hast du recht. Hat wenigstens Konstitution einen Einfluss darauf? Mit KK kann man ja auch das ein- oder andere Umgeworfenwerden verhindern.
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#19
(18.03.2013, 21:31)Fíonlaighrí schrieb:
(18.03.2013, 17:42)Crystal schrieb: Was die Selbstbeherrschung angeht, möchte ich es aus eigener Erfahrung heraus bezweifeln, dass die was bringt. Die Hauerstöße der Wildschweine sind quasi deren Spezialangriff mit garantierter Wunde, was unserem gezielten Stich nachempfunden ist.
Wahrscheinlich hast du recht. Hat wenigstens Konstitution einen Einfluss darauf? Mit KK kann man ja auch das ein- oder andere Umgeworfenwerden verhindern.

Im AFdZ-Wiki steht dazu:

Zitat:Hauerstoß

Verursacht Wunden
kann nicht widerstanden werden (PA möglich)
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#20
Zitat:Hauerstoß
Verursacht Wunden
kann nicht widerstanden werden (PA möglich)

Dann wäre das entscheidende Talent doch wieder Selbstbeherrschung, da man dies wohl zur Durchführung von Heilkunde Wunden benötigt. Oder liege ich da falsch?


Übrigens, was ich vergessen hatte: Man kann von bis zu 8 Gegnern gleichzeitig angegriffen werden. Deshalb immer am linken Rand entlang laufen. Damit kann man die Anzahl gleichzeitig attackierender Gegner auf 4 reduzieren.
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