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(14.09.2009, 06:06)Crystal schrieb: Die Metamagierin hat den Praiotenweg gewählt, die Zauberweberin den Hexenweg. Mit beiden hatte ich weit weniger Probleme, als jetzt. Wundere mich im Nachhinein auch. Aha. Tja, mit Magie wird's dann wohl doch gehen. Dann einigen wir uns mal darauf, dass ein Solist entweder Magie oder aber "Klingensturm" beherrschen muss, um Noldrokon beizukommen. Hätte ich nicht gedacht, mit meinem Kampfmagier habe ich beides zur Verfügung gehabt, da war es dementprechend leichter als mit meinen anderen Solisten.
(14.09.2009, 06:06)Crystal schrieb: Noldrokon hat sich insgesamt nur 4 Wunden eingefangen, und das nur in der Blutfang-Version. Als dunkler Fremder und Mantra'ke hat er alles ignoriert bzw. als Mantra'ke sogleich Traldar oder mich mit Brachial-Fulminictus regelrecht "erschossen", weil Traldar nur noch ca. 25 LE hatte und ich nur maximal 32 LE aufbieten konnte. Dann hast du wesentlich mehr Pech gehabt als ich. Bei mir hat sich Noldrokon als Mantra'ke immer auf mich konzentriert. Die Fulminicti sind zwar brutal, aber denen konnte ich durch Einnahme einiger Einbeerensäfte immer recht gut entgehen. Das war mir lieber, als wenn Traldar die einstecken musste. Und Traldar hat auch bei Noldrokon in der zweiten und dritten Form noch Wunden ausgeteilt (vielleicht war ich es aber auch selber mit dem Rapier, da habe ich nicht drauf geachtet). Ein Mantra'ke mit vier Wunden ist jedenfalls schon mal weitaus angenehmer. Und ich habe auch öfter als nur bei jeder Verwandlung gespeichert, wenn ich ehrlich sein soll. Wenn mir mal eine glückliche AT oder so gelang, wollte ich mir die bewahren. Wenn man darauf verzichtet, ist das natürlich die fairere, aber auch weitaus schwerere Variante. Man muss halt nur darauf achten, dass man in einer Phase speichert, in der die nächste AT des Gegners noch nicht berechnet wurde. Denn wenn man speichert, wenn der nächste glückliche Hammerschlag bereits gewürfelt wurde, ist man logischerweise angeschissen. Selbiges gilt auch für diverse Kampfzauber.
(14.09.2009, 06:06)Crystal schrieb: Hab ich versucht, hat teilweise nicht klappen wollen. Weil die Figur den nächstbesten Gegner angreift und damit alle sich stellungstechnisch neu orientieren, bis jeder seinen Platz gefunden hat, hat sich die Einbrecherin dabei wieder so positioniert, dass mehr als zwei angreifen konnten.
Kapitale Stellungsfehler, die mich insbesondere deshalb aufgeregt haben, weil ich im Defensivmodus gespielt habe. Je nun, ich hatte ja an anderer Stelle erwähnt, wie man dem entgehen kann. Man schaltet schnell auf eine Fernkampfwaffe, wenn man den Gegner vor sich erledigt hat. Dann postieren sich nur die Orks neu, man selbst bleibt definitiv stehen. Wie schon gesagt, man ist dann kurz ungeschützt, aber du hast ja nun am eigenen Leib erfahren, dass das wohl doch das kleinere Übel ist. Ist aber wirklich blöd, dass man selbst im Defensivmodus auf solche Kniffe zurückgreifen muss. "Defensiv" würde für mich sinnvoller sein, wenn der Held wirklich abwartet. Stattdessen wartet er nur, wenn kein Gegner in unmittelbarer Reichweite ist. Insofern ist es im Solo fast egal, ob man auf "offensiv" oder "defensiv" spielt.
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(14.09.2009, 11:52)Pergor schrieb: Dann einigen wir uns mal darauf, dass ein Solist entweder Magie oder aber "Klingensturm" beherrschen muss, um Noldrokon beizukommen. Ich denke, das kann man so stehen lassen und weiterempfehlen.
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Mal wieder ein wenig von meiner Solo-Diebin Lana (der Name klang mir gar nicht so aventurisch, aber der Zufallsgenerator in der Generierung hat den ausgespuckt). Die hat inzwischen Moorbrück verlassen und nachdem ich alles, was man so in Ferdok zu diesem Zeitpunkt erledigen kann, erledigt habe, um für den Lehrmeister im Praiotenlager möglichst viel AP übrig zu haben, steht Lana nun mit insgesamt 3629 AP und Stufe 6 kurz davor, nach Blutberge aufzubrechen. Das ist weniger, als ich im Gruppenspiel habe, aber einiges in Moorbrück musste ich auch wieder weglassen, obwohl ich die Untotenhorden ganz im Norden dieses Mal wohl beseitigt habe. Da sind ja auch noch zwei Grüfte. Insgesamt habe ich jedenfalls noch 1343 AP zum Investieren übrig, in Moorbrück war ich recht sparsam. Dafür sind aber KK und KO nach wie vor auf 10 und zumindest die KO werde ich mittelfristig steigern müssen, um
"Ausdauer I" und im Optimalfall sogar auch noch "Ausdauer II" vor Burg Grimmzahn lernen zu können. Dafür habe ich zunächst schweren Herzens auf die SF "Scharfschütze" verzichtet. Ich glaube nicht, dass ich die in Blutberge dieses Mal unbedingt brauchen werde, es gibt sowieso kaum einen Gegner, den ich über fünf Wunden niederstrecken würde und der "Gezielte Stich" erzielt ohnehin den gleichen Effekt. Und zur Kampferöffnung tut's auch ein ganz normaler Distanzangriff. Den Oger zwischen Blutberge und Ferdok werde ich insofern wohl vorerst umgehen müssen, denn so ganz ohne wundengenerierende Sonderfertigkeiten wäre ich da wohl chancenlos (ich habe ja auch keinen Farfara-Rapier). Den AU-Ring kann ich mir ja dennoch wohl holen. Aber Blutberge wird sehr hart, denke ich. Mir fehlt die 25% Chance auf Wunde, die meiner Streunerin oftmals eine große Hilfe war.
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15.09.2009, 17:36
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 15.09.2009, 18:11 von Asgrimm.)
Neues vom Zwergen-Prospektor Solo
Der Weg nach Moorbrück ist frei!
In Ferdok habe ich kein einziges mal neu laden müssen
Ausgenommen:
- wo ich unabsichtlich Rhulana aufgenommen habe
- wo ich in der Lagerhalle der Schwarzaugen einen der Schlafenden spaßhalber aufgeweckt habe
- 7x bis eine schwere Armbrust in der Truhe war
Die Amöben waren harmlos, entweder mit der Armbrust 2 Wunden und mit der Ogerkeule den Rest, oder sich spielen und 5 Wunden mit der Armbrust. Zweiteres dauert länger, aber man braucht kein Mutelixier.
Die Smaragdspinne war spannend, hat aber auch beim ersten Versuch geklappt. Am Fluchtweg 4 Bärenfallen, von denen 2 geklappt haben. Zwei Wunden mit der Armbrust und die fünfte hat dann im Nahkampf sein müssen. Schild und Schwer runter und hoffen, dass man zum abfeuern der Armbrust kommt.
Die beiden Kultisten im Stadthaus waren mit Schild und Wundpulver auch kein Problem.
Wie macht ihr das mit den Begleitern?
Lässt ihr die stehen, oder schickt ihr sie ins Haus?
Kladdis habe ich beim Brunnen mal aufgenommen, habe ihr was "anständiges" angezogen, und habe sie in die sanfte Sau geschickt. Diese gute Tat, dass die armen Leute in Fuhrmannsheim keine Vogelscheuche rumstehen haben, sollte schon 20 AP wert sein
Gibt es eine Meldung von ihr, wenn man am Brunnen von Führmannsheim den bösen Obergardisten verfolgt?
Beim Zwerg in der Taverne Silberkrug ändert sich tatsächlich der Text, wenn man die Morde in Ferdok aufgeklärt hat.
Dranor kann man nur ins Haus schicken, wenn man ihm aus den Kerker befreit hat.
Der entlaufene Bär bleibt wohl bis zum Spielende auf freien Fuß, denn Tierkunde auf 12 zu steigern, steht glaube ich nicht dafür.
Noch ein Tipp für alle Zwiederwurzen, die es mit dem Überreden nicht so haben: Man kann der Bäuerin in Avestreu auch drohen, damit sie den Knochen für den Hund rausrückt. Die Probe ist auf Mut und 2 x Körperkraft und ist um 3 erschwert. Ein Bier vorher macht Mut +1.
Edit:
LOL
Auf den Weg zu Moorbrück gibt es doch eine Zufallsbegegnung mit einem Oger und vielen Wildschweinen.
Die Wildschweine sind wohl eine Nummer zu groß, da mein kleiner noch nicht Wundsicher ist.
Aber bei den Oger gibt es eine Geniale Taktik, auf die man mit einer Gruppe gar nicht kommt
Man schießt ihm 2 Wunden und läuft dann so lange um den Felsen, bis die AU wieder aufgeladen ist. Dann die nächste Wunde, usw...
Seltsamerweise hohlt einen der Oger nie ein, man läuft sogar einen Vorsprung raus, so das man stehen bleiben kann und schießen, ohne je getroffen zu werden.
Edit 2:
Ok, die Wildscheine gehen auch. Eines mit der Armbrust so weit runter, dass man es im Nahkampf dann schnell töten kann, und zur Brücke flüchten. Dort ziehen sich dann die verfolgenden Wildschweine zurück und man kann Wunden heilen, das Schwein ausnehmen und das nächste anvisieren.
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Lana bricht nun zu Burg Grimmzahn auf. Im Grunde habe ich alles genau so wie mit meiner Streunerin gemacht. In Blutberge habe ich genug AP angesammelt, um zwischenzeitlich die KO auf 13 zu steigern und "Ausdauer II" neben "Klingensturm" und "Gezielter Stich" zu erlernen und nachdem ich Kastan Wagnitz erledigt und den Hesinde-Tempel aufgesucht hatte, waren auch genug AP da, um nun auch die KK auf 12 zu steigern und "Rüstungsgewöhnung I" zu erlernen. So kann ich beruhigt die Schultern und Stiefel von Nasreddin anlegen, sowie die stählernen Armschienen und habe auch wieder BE 0. Zudem ist das Problem der Traglastbegrenzung damit etwas eingedämmt, nun kann ich 60 Stein rumtragen. Was mir gar nicht bewusst war, ist, wie schwer Belmart ist. Ich hatte 40 Stück bei mir und habe davon erst einmal 30 im Haus zwischengelagert, da man in der Burg eh nur sehr selten bis gar nicht vergiftet wird. Das macht einiges aus, ein Solist sollte davon nicht zu viele mit sich rumschleppen (im Gruppenspiel habe ich immer weit mehr Kräuter dabei).
(15.09.2009, 17:36)Asgrimm schrieb: Die Amöben waren harmlos, entweder mit der Armbrust 2 Wunden und mit der Ogerkeule den Rest, oder sich spielen und 5 Wunden mit der Armbrust. Zweiteres dauert länger, aber man braucht kein Mutelixier. Die Amöben in Ferdok habe ich immer ignoriert. Mut-Elixier schlucken und durchrennen. Die AP ist eh mickrig und den Zeitaufwand eigentlich nicht wert, zumal die Kampfbeute auch schlecht ist. Bei den Amöben in Tallon und Gruldur mache ich es auch so mit den 5 Wunden mit der Armbrust, mit "Meisterschütze" dauert das zwar immer noch lange, aber immerhin schneller, als wenn man ausschließlich "Scharfschütze" zur Verfügung hat. Oh man, das ist schon eine ziemliche Geduldsprobe. Aber die Beute der Amöben in Tallon ist es ja allemal wert.
(15.09.2009, 17:36)Asgrimm schrieb: Wie macht ihr das mit den Begleitern? Lässt ihr die stehen, oder schickt ihr sie ins Haus? Ist ja im Grunde Banane. Ich nehme Forgrimm und Kladdis kurz auf, um sie auszuplündern und lasse sie dann in den Tavernen stehen. Die anderen schicke ich später dann meistens wohl ins Haus, aber da man sie eh nicht braucht, ist das ja eh egal. Auralia nehme ich immer kurz in die Gruppe auf, damit mir ihr Repertoire an Rezepten zur Verfügung steht, herstellen tue ich aber mittlerweile alles selber (sowohl im Schmieden, als auch im Bogenbau und der Alchimie) mit meinem Solisten. Dranor habe ich natürlich ebenfalls befreit, gibt ja wertvolle AP. Er gammelt nun auch im Haus rum.
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(15.09.2009, 18:58)Pergor schrieb: [...]Oh man, das ist schon eine ziemliche Geduldsprobe. [...]
Ein Solo ist eine reine Geduldprobe
Zuminderst so, wie ich es spiele. Ich habe praktisch den ganzen Abend gespielt, und bin von dem Kampf mit Valonion noch weit entfernt. Ist der innere Drang jeden AP mitzunehmen krankhaft?
In den Blutbergen gibt es dann wieder nur mehr für die Bären APs, aber ich muss ohnehin die Sonnenanbeterseite spielen.
Gibt es eine Liste, wo man sehen kann, welcher Gegner bis zu welchen Level AP geben
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Lana hat Noldrokon bezwungen. In der Burg klappt's mittlerweile auch immer besser, ich bin wieder in Ferdok angekommen und verfüge noch über 95 Einbeerensäfte. Wenn man die Orks erst einmal im Griff hat und sich einige gute Ecken ausgesucht hat, geht das alles viel leichter von der Hand. Mit der Diebin bin ich jedenfalls viel zackiger durchmarschiert als noch mit meinem Krieger, der ja mein erster magiefreier Solist war. Eine nette Hilfe war mir Nasreddins Waquiff, den ich besonders bei den schwereren Gegnern gerne zur Kampferöffnung verwendet habe. Sobald das Gift getroffen hatte, bin ich dann wieder zum Stilett übergegangen. Sehr wirkungsvoll ist das Gift bei Unteranführern und Ogern. Wenn man dann noch die ein oder andere Wunde unterstützend hinzu schlägt, kommen diese sehr gefährlichen Gegner kaum noch durch. Der Waquiff ist ein großer Vorteil für die Diebin, den ich anfangs gar nicht eingeplant hatte.
Einen miesen Trick, bzw. eigentlich ist das schon ein richtiger Cheat, habe ich zu Beginn draußen bei der zweiten Ork-Patrouille entdecken können (die, die man umgehen kann, mit den vier Bogenschützen und dem Unteranführer). Die kommen ja langsam auf einen zugelaufen. Aus der Entfernung kann man mit der schweren Armbrust das Feuer eröffnen. Dann sofort speichern, wenn man getroffen hat (am besten Quicksave, geht am schnellsten). Dann sofort "Quickload". Und nun kann man wieder sofort schießen und das Ganze wieder von vorn. Damit entfallen sämtliche Ladezeiten und die Gegner haben keine Chance, ihrerseits irgendwelche Aktionen durchzuführen. Die drei Nahkämpfer haben zudem den Tick, dass sie, immer wenn man neu lädt, zunächst einmal ein paar Schritte nach hinten machen. So konnte ich diesen ganzen Kampf erledigen, ohne dass auch nur ein einziger Ork mich angreifen konnte. Natürlich habe ich den Kampf danach noch einmal auf eine andere, halbwegs faire Art und Weise ausgefochten, es geht mir ja um die Frage nach der Spielbarkeit der Diebin. Aber das ist schon eine sehr effektive Art, das Spiel zu bescheißen.
Crystal schrieb:Zweihänder sind Mist, Traldar, das hab ich dir schon immer gesagt und dich auf Schildkampf gedrillt. Tuskar ist fürn Arsch, wenn du damit nicht parieren kannst. Nunja, dass Zweihänder - insbesondere der Tuskar - Mist sind, stimmt natürlich nicht. Aber auch ich war erstaunt, wie schlecht Traldar dort oben im Burghof pariert. Das merkt man ja insbesondere im Solo, wo Traldar sehr wichtig ist. Im Gruppenspiel ist er ja vernachlässigbar. Darum habe ich mir den jedenfalls mal näher angesehen. Und der Traldar im Burghof ist ein ganz anderer als der, den man später beim Grafen in die Gruppe aufnehmen kann. Hier mal der Vergleich:
Der Traldar im Burghof ist schon ein merkwürdiges Konstrukt. Der Schaden stimmt nicht mit dem überein, den der Tuskar eigentlich schlagen sollte, die LE ist verändert, er hat nur AU 1 (was auch der Grund dafür ist, dass er seine SF nicht einsetzt) und eben die miesen AT/PA-Werte. Vornehmlich fällt hier natürlich auf, dass er im Burghof nur PA 7 hat. Klar, dass er damit nichts reißen kann. Der Traldar als Begleiter hingegen pariert ja eigentlich wirklich stark. Wenn man ihm sein miserables Kettenhemd abnimmt und damit die BE senkt, so dass eBE 0 übrig bleibt, hat er zu Beginn AT 19 und PA 17, das sind ja nun wirklich gute Werte. Ich meine, wenn du ihn auf eine Einhandwaffe umskillen willst, ist das natürlich deine Sache, ich will jetzt keinen Streit darüber anfangen, was nun letztendlich besser ist, aber mit dem Tuskar ist Traldar meines Erachtens schon ein enorm effektiver Kämpfer. Ich fahre damit immer verdammt gut! Vornehmlich natürlich in Tallon und auf dem Berg, gegen wundenresistente Gegner ist Traldar natürlich nicht ganz so überragend.
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(16.09.2009, 01:19)Pergor schrieb: Und der Traldar im Burghof ist ein ganz anderer als der, den man später beim Grafen in die Gruppe aufnehmen kann. Danke für die Bilder. Dann nehme ich alles zurück.
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(15.09.2009, 23:59)Asgrimm schrieb: Gibt es eine Liste, wo man sehen kann, welcher Gegner bis zu welchen Level AP geben Nein, haben wir leider nicht.
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Inzwischen ist Lana in Tallon soweit, dass sie das Lager der Plünderer angreifen wird. Die Harpyien bei der Alraune waren etwas kniffliger, wenn die durchkamen, war das mit dem Abwehren von Wunden so eine Sache. Ich habe jetzt erst einmal die Selbstbeherrschung von 15 weiter auf 17 gesteigert, ich hoffe, dass das beim Drachenhort helfen wird, denn mehr geht im Moment nicht, bedingt durch die Attributsbegrenzungen. Und da weder KK, noch KO über die 15 hinaus gesteigert werden können, werde ich wohl mit maximal Selbstbeherrschung 18 durchkommen müssen. Denn nur deswegen den MU weiter auszubauen halte ich derzeit für verschwenderisch. Und die härteste Stelle für die Selbstbeherrschung sind ohnehin die Harpyien im Drachenhort, danach wird das Talent wesentlich weniger zum Einsatz kommen. Da ich nun die KK auf 13 gesteigert habe, sind nun auch sowohl AT- als auch PA-Basis auf 9 gestiegen und ich habe nun mit Stilett und Schild des Fendral AT 18, Waffen-PA 16 und Schild-PA 18, damit kämpft man schon ganz ordentlich. In der Talloner Gruft sah das ürigens ganz witzig aus: Die Waffen der Gegner bleiben ja meist auf dem Boden liegen, dieses Schwert hier schwebte richtig in der Luft:
Kleiner Tipp für Asgrimm: Wo immer es geht, such dir Ecken, in die du dich verkriechen kannst. Vor allem in Burg Grimmzahn und Tallon werden die Gegner zu stark, der RS nützt dann oft nicht mehr viel und gerade die Skelette in Tallon sind knallhart. Wenn man umgeworfen wird und in dem Moment von fünf Skeletten umzingelt ist, kann man sich verabschieden. So muss das aussehen in einem Solo:
Ein Skelett greift an, die anderen warten brav, bis sie an der Reihe sind. Das spart vor allem auch viele Heiltränke gegen die Orks. Zudem ist es auch lästig, seine wertvollen Kampfrunden damit vergeuden zu müssen, Lebenspunkte aufzustocken, die einem dann sowieso gleich wieder weggekloppt werden. Es geht nicht überall, dass man nur von einem Gegner angegriffen werden kann, aber maximal zwei ist eigentlich nahezu überall möglich. Und das ist für einen Schildkämpfer ja auch vollkommen okay.
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Das mit den stehenden Waffen hab ich sogar relativ häufig. Mit welchen Patches spielst du?
Ich finde, die Dinger haben vlt. inhaltlich einiges verbessert, aber technisch ist es im Vergleich zur 1.0er-Version ein Rückschritt, zumindest bei mir. Stehende Waffen und Nebula-Assertion-Abstürze hatte ich mit der Release-Version jedenfalls nicht.
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Das mit den stehenden Waffen ist mir auch schon aufgefallen. Schaut besonders seltsam aus, wenn sich ein Streitkolben genau zwischen den Beinen platziert...
(16.09.2009, 16:48)Pergor schrieb: Kleiner Tipp für Asgrimm: Wo immer es geht, such dir Ecken, in die du dich verkriechen kannst. Vor allem in Burg Grimmzahn und Tallon werden die Gegner zu stark, der RS nützt dann oft nicht mehr viel und gerade die Skelette in Tallon sind knallhart. Wenn man umgeworfen wird und in dem Moment von fünf Skeletten umzingelt ist, kann man sich verabschieden. So muss das aussehen in einem Solo:
[...]
Das versuche ich jetzt schon, aber es klappt nie
Wenn ich dann einen Sonderschlag ausführen will, tauscht mein Zwerg mit den Gegner den Platz und steht extrablöd
Zum Solo:
Der Kleine hat Moorbück hinter sich gelassen, und hat dort das Sterbe/Neulade- Konto kräftig aufgefüllt
2 x Maultier (Auch wenn man den Trick mit den Isolieren kennt, ist das Maultier ein harter Gegner. Klappen die 2 Schläge mit der Ogerkeule ist es ok, denn es verfügt über keine Parade. Ist jedoch einer ein Patzer ist es aus)
1 x Nekromant (Frontalangriff wie mit einer Gruppe geht einfach nicht, da Kugelblitze und Skelette zu viel Schaden machen)
2 x bei den 3 respawneden Harpyien am Ende (Die kommen alle auf einmal, wenn man eine anschießt => Vor eine Gruft stellen und anlocken ist die Devise)
Die Reisebegegnung mit den Goblins und Riesenkraken ist nicht zu schaffen. Die Goblins sind hart, aber wenn man sich mal zuerst auf die Bogenschützen konzentriert geht es (beim ersten Versuch gestorben).
Den schwer gerüsteten Skelette bin ich dank Pergors Warnung mit entsprechender Vorsicht und Vorbereitung entgegengetreten. 1 bis 2 Schlingfallen, mit der Armbrust locken und mit der Ogerkeule den Rest geben, wenn sie am Boden liegen.
Notiz: Wühlschrate ignorieren Schlingfallen und man brauchen Mutelixier.
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Ich merke gerade, dass die maximale Anzahl an Fallen, die man auslegen kann auf 3 beschränkt ist
Ronkwer wird wohl die erste harte Nuss. Ich hatte gehofft, ich kann jeden seiner Leute eine Falle vor die Füße legen
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16.09.2009, 21:40
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 16.09.2009, 21:41 von Alpha Zen.)
Drei Fallen generell oder drei von einer Sorte?
Mit drei gleichen Fallen hab ich das schon gemerkt, aber mit verschiedenen hab ich das noch nicht ausprobiert.
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Egal welche. Ich habe Bären und Schlingen versucht.
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Lana hat nun die ätzendsten Teile des Solos abgeschlossen (die Stinkhöhle und die Erzmine) und ist nun in Murolosch angekommen. Japhgur ist für einen Solisten, egal welcher Klasse, eigentlich kein Problem, wenn man genug Brandsalben und ein paar Einbeerensäfte im Gepäck hat. Zwischendurch, wenn die AU voll war, mit ein paar Meisterschüssen drauf und dann wieder weiter mit dem Stilett samt Schleifsteinen und Waffenbalsam. Dauerte gar nicht mal so lange. Arom war ruckzuck tot, den sollte man als Solist auch ignorieren, er bringt's eh nicht so wirklich. Glücklicherweise habe ich die Harpyien allesamt ohne Wunden überstanden. In Ferdok ist nun alles erledigt, nur das Kontor der Neisbecks steht noch aus. Das liegt als nächstes an, ehe ich in den Pilzgarten gehe. Inzwischen sind KO und KK auf 15 gesteigert worden, mehr geht nicht. Ich habe mir nun noch ein paar Brandsalben und zwei Olginsud hergestellt (macht Lana alles selber), so bin ich in Murolosch für alle Eventualitäten gewappnet. MU-Elixiere sind auch noch ausreichend vorhanden. Und natürlich endlich die Drachentöter-Armbrust samt Kriegsbolzen (vorher habe ich ohne Bogenbau gespielt, jetzt endlich konnte ich es lernen). Die schwierigsten Passagen des Solos dürften damit eigentlich weitestgehend überstanden sein. Wenn man so weit kommt, schafft man normalerweise auch den Rest.
(16.09.2009, 17:44)Alpha Zen schrieb: Ich finde, die Dinger haben vlt. inhaltlich einiges verbessert, aber technisch ist es im Vergleich zur 1.0er-Version ein Rückschritt, zumindest bei mir. Allerdings. Den Kapitän und all die Neuerungen mag ich nicht mehr missen, aber dass der Patch in vielerlei Hinsicht etwas schlampig daher kommt, hatte ich ja auch schon angemerkt. Vereinzelte Abstürze (eben genau dieser "Nebula Assertion" Kram, was auch immer das heißen mag) treten bei mir auch auf, seit ich auf 1.1 gepatcht habe. Die gute alte 1.0 von Drakensang war aber auch wirklich sehr solide, damit sind wir ja schon regelrecht verwöhnt worden. Schade, dass mit der 1.1 einige Macken hinzu kamen. Aber insgesamt hält es sich in Grenzen und man kann damit leben. Ein stehendes Schwert stört meinen Spielfluss jedenfalls nicht weiter, Abstürze sind da schlimmer. Die sind zum Glück aber wirklich selten.
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(16.09.2009, 21:28)Asgrimm schrieb: Ich merke gerade, dass die maximale Anzahl an Fallen, die man auslegen kann auf 3 beschränkt ist
(16.09.2009, 21:40)Alpha Zen schrieb: Drei Fallen generell oder drei von einer Sorte?
Mit drei gleichen Fallen hab ich das schon gemerkt, aber mit verschiedenen hab ich das noch nicht ausprobiert.
Bei den Fallen spielt die Sorte keine Rolle. Es dürfen insgesamt nur 3 Fallen aufgestellt werden.
Ob es möglich ist, gleichzeitig in Fuhrmannsheim auf der Straße 3 Fallen zu aktivieren und in der "Sanften Sau" nochmal 3, weil dazwischen ein Gebietswechsel stattfindet, kann ich nicht sagen.
Jedenfalls führte es zum Absturz in der ersten Version, wenn man ein Gebiet mit noch aktiven Fallen verlassen wollte.
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Ahhrrrr! Wenn Da Vanya stirbt (also im Praiotenlager) ist das Spiel eine Sackgasse. => alten Spielstand laden
Sonst hat soweit alles, dank der hilfreichen Tipps von Crystal und Pergor hier, geklappt.
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Puhhuhuuu Zwerge dürfen so viele Rüstungen nicht anlegen
Nicht nur das überpowerte Super-Hemd und zahlreiche unwichtige bis mittelwichtige Rüstungsteile, auch das anwerben von Nasrredin kann zwerg sich sparen, da die Iryanrüstung nichts für Zwerge ist
Ohne Iryanrüstung wird es wohl sehr, sehr viele Einbeeren brauchen - also mehr trinken als kämpfen^^
Die Blutberge sind abgehakt, und wenn man alle Tricks kennt, sind die beiden einzigen schweren Gegner eigentlich nur Ronkwer und Alwene, aber eigentlich auch leicht lösbar.
Der Schwarzaugenüberfall auf die Lieferung für die Brauerei in der Quest "für eine handvoll Dukaten" war jedoch ungewohnt hart. In der 2. Kampfrunde fast tot, und keiner der 3 Gegner hatte einen Kratzer (Würfelpech) Hier kann man sich jedoch zwischen den Waagen und den Stapel Kisten verkriechen, ohne, dass einen die Feinde nachkommen. Ich finde es immer schön, wenn man einen Kampf ohne neuladen gewinnt, auch wenn es schon ganz schlecht aussieht.
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(20.09.2009, 10:26)Asgrimm schrieb: Puhhuhuuu Zwerge dürfen so viele Rüstungen nicht anlegen
Nicht nur das überpowerte Super-Hemd und zahlreiche unwichtige bis mittelwichtige Rüstungsteile, auch das anwerben von Nasrredin kann zwerg sich sparen, da die Iryanrüstung nichts für Zwerge ist Frauen kommen am Anfang sogar besser weg. Die stählernen Armschienen und die Beinschienen z.B.
Zwerge haben leider manchmal das Konfektionsproblem.
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