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Charaktergenerierung
#21
Hallo Pergor,

Pergor schrieb:aber das hängt wirklich sehr von der individueleln spielweise ab.
möglich. Fakt ist aber doch zumindest, daß sich die Hauptattribute auf eine Vielzahl von Talentproben auswirken, da für jede Probe 3 Attribute abgeprüft werden. Hingegen kann ein Bonus auf ein Talent sich nur bei einer Probe auf eben dieses eine auswirken. Zudem - es klingt in Deinem Beitrag schon an - relativieren sich Boni auf einzelne Talente mit der höheren Stufe der Helden ohnehin, da man wichtige Talente selbst steigern kann. Ist er Wert bereits höher, ist die Wahrscheinlichkeit, es steigern zu können geringer. Hauptattribute hingegen gelingen immer zu steigern. D.h., hier relativiert sich nichts. Den einen Punkt mehr hat der Held am Anfang und behält ihn auch gegenüber einem Helden, der mit anderem Geburtsgott ausgestattet ist, immer als "Vorsprung", egal ob auf Stufe 1 oder 21.

Insofern ist das "Mumpitz" nicht in dem Sinne zu verstehen, daß jeder dumm sei, der sich anders entscheide. Will man eine möglichst große und vor allem nachhaltige Wirkung des Götterbonusses genießen, dann sprechen aus meiner Sicht aber durchaus rationale Gründe (eben die dargelegten) für Praios und Tsa - unabhängig vom Typus eines Helden.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#22
Den Zwölfen zum Gruße!

Chro schrieb:Achja, für die Charaktergenerierung ist eigentlich auch mein Attachment 65 interessant:
(...)
Bei den max. Dukaten würde mich interessieren, ob ihr an höhere Werte gekommen seid. Das würde ich zwar schätzen, habs aber selbst nicht geschafft.

Eine Übersicht über die Talentwerte der verschiedenen Helden gibt's auch in meinem DSA1-Kompendium. Ebenfalls eingebaut sind z.B. Magieresistenz-Modifikationen.

Beim Geld habe ich mir vor allem die wirklich reichen Heldentypen gemerkt und komme da auf keine höheren Werte. Wie im Kompendium nachzulesen ist, hatten mein Krieger, Thorwaler und Magier so viel Geld, wie Du als Maximum angegeben hast. Ein Druide hingegen fing bei mir mal mit 1,7 Dukaten an.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
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#23
kleiner offtopic-einschub :)

Kunar schrieb:[...]gibt's auch in meinem DSA1-Kompendium[...]

hat jemand mitgezählt, wie oft diese kette von worten schon im forum vorkam? :D

Zitat:relativieren sich Boni auf einzelne Talente mit der höheren Stufe der Helden ohnehin, da man wichtige Talente selbst steigern kann. Ist er Wert bereits höher, ist die Wahrscheinlichkeit, es steigern zu können geringer.

andererseits sind eigentlich nur mut, klugheit und körperkraft wirklich wichtig. klar spielen auch die anderen attribute entscheidende rollen, aber MU, KL und KK steiger ich immer als erstes. und in einem kompletten NLT-durchlauf kann man die zur genüge steigern. für mich sind die primären waffentalente ebenso wichtig, und sei es auch nur ein punkt. :)

ein höheres waffentalent bedeutet in jedem kampf mehr schaden (ich gehe meist nur auf die AT-werte). andere sachen wie intuition haben spezielle situationen in denen sie zum zuge kommen. sie regeln die erfolgswahrscheinlichkeit. die attacke hingegen hat "numerische auswirkungen" und das finde ich teils besser als eine erhöhung der erfolgswahrscheinlichkeit (ich kann ja auch neu laden). ;)
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#24
Chro schrieb:74 - wowie ^^ Davonn hätte ich auch direkt 6 gespeichert :) Wie lange haste denn daran generiert?? Ich nehm mir dazu nie mehr Zeit als 3 Stunden.
3 Stunden !?! ja wohl eher nicht. Es war halt reine Glückssache. Ich habe mir 3 Magier und einen Zwerg gebastelt. Leider hab ich für die Magier nur einmal TSA bekommen. Ein Magier im Praios mutet schon etwas merkwürdig an. Allerdings hatte ich den Jähzorn für den Krieger vergessen und daher haben meine beiden Krieger leider viel schlechtere Werte.
Chro schrieb:Maximal 85, wenn man Praios wählt, ok. Welche Götter empfehlt ihr eigentlich? Oder achtet ihr garnicht darauf? (Ich nich so ;))
Ich nehm eigentlich nur Praios oder Tsa. Ich halts da wie Zurgrimm. Der Bonus auf Talente verliert früh seine Wirkung, da das Steigern zusehends schwerer wird.
"Research is like sex: sometimes something useful is produced, but that's not why we do it." -- Richard Phillips Feynman, Physiker und Nobelpreisträger, 1918-1988
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#25
Den Zwölfen zum Gruße!

Zurgrimm schrieb:ich empfehle Tsa oder Praios. Alles andere ist Mumpitz. Bei mir hat kein Held einen anderen Geburtsgott als einen der beiden. Welcher davon ist mir dabei recht egal, wobei für kämpferische Charaktere der MU-Bonus von Praios sicher beser ist und für magielastige Helden der CH-Bonus von Tsa.

Pergor hat m.E. vernünftige Gründe dafür genannt, warum andere Geburtsmonate durchaus attraktiv sind. Es gibt außerdem ein recht abenteuerliches Gedankenkonstrukt dafür:

In Sternenschweif gibt es ja diverse Eingänge zu den Altsvelltsümpfen. (Ich weiß, das ist der nächste Teil, aber warum ich das nenne, begründe ich schon noch!) Hier kann jeder Held vor und und nach dem Betreten dem Gott seines Geburtsmonats ein Opfer bringen. Laut offiziellem Lösungsbuch ist das wesentlich effektiver, als im Tempel des jeweiligen Gottes Geld zu spenden.

Da es nicht für jeden der Zwölfgötter einen Tempel in den besuchbaren Ortschaften gibt, kann man also für einige nur hier sein Ansehen verbessern. Außerdem bietet sich so die Chance, bei Hesinde im Kurs zu steigen, um später den Zauber "Hartes Schmelze" (oder Klugheit auf Kosten der Lebensenergie) erhöht zu bekommen.

Wer alle drei Teile spielen möchte, muß das natürlich wissen, bevor er Schicksalsklinge beginnt. (Und hier ist die Begründung, warum ich eben schon auf Inhalte des 2. Teils eingegangen bin!) Wer rational abwägt wie Zurgrimm, mag davon unbeeindruckt bleiben, aber es ist immerhin eine Option, die man ganz am Anfang bei der Heldengenerierung beeinflussen kann.

Zurgrimm schrieb:Kann man eigentlich auch im Zeichen des Namenlosen geboren sein? Müßte theoretisch ja möglich sein, ist mir aber noch nie untergekommen.

In den Namenlosen Tagen wird kein Held geboren. Das war früher Konvention bei DSA. Seit der 4. Regeledition ist zwar auch das möglich (der Held hat kein Sternzeichen, sondern erblickt das Licht der Welt, wenn die "Sternenleere" zwischen Stute und Greif am Himmel steht), aber dann handelt es sich eher um ein schlechtes Omen. Gleichzeitig wurde der Mut- bzw. Charisma-Bonus durch Steigerung von Talentwerten ersetzt, damit nicht alle versuchen, ihre Helden im Monat Praios oder Tsa geboren werden zu lassen.
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#26
Hallo,

Pergor schrieb:klar spielen auch die anderen attribute entscheidende rollen, aber MU, KL und KK steiger ich immer als erstes. und in einem kompletten NLT-durchlauf kann man die zur genüge steigern.
nein. In einem Gruppenspiel (das ja der Normalfall ist), kannst Du ohne übermäßiges Premen maximal Stufe 13 erreichen, also genau 12 Punkte pro Held vergeben. Das reicht maximal, um KK auf 20 (= 7 Steigerungen) und ein weiteres Hauptattribut auf 18 (= 5 Steigerungen) zu bringen, mehr nicht.

Pergor schrieb:ein höheres waffentalent bedeutet in jedem kampf mehr schaden (ich gehe meist nur auf die AT-werte).
Auch das stimmt so nicht ganz. KK wirkt sich unmittelbar auf den Schaden aus, wenn der Wert hoch genug ist. Der Schaden berechnet sich sonst nur nach der Waffe, die Du verwendest. Das Waffentalent erhöht einzig (bei AT-Verbesserung) Deine Trefferwahrscheinlichkeit. Das kann dann im Einzelfall zu einem zusätzlichen Treffer mit Schaden statt einem Fehlschlag ohne Schaden führen. Daß sich der eine Punkt mehr (am Anfang, später relativiert sich das ja ohnehin) in jedem Kampf auswirkt, ist wohl eine übertriebene Darstellung.

Pergor schrieb:andere sachen wie intuition haben spezielle situationen in denen sie zum zuge kommen. sie regeln die erfolgswahrscheinlichkeit. die attacke hingegen hat "numerische auswirkungen" und das finde ich teils besser als eine erhöhung der erfolgswahrscheinlichkeit (ich kann ja auch neu laden). ;)
Klar kannst Du immer neu laden, wenn irgendetwas nicht so läuft, wie Du willst, weil Du irgendeine Probe versemmelt hast. Das gilt für Kämpfe aber dann in gleichem Maße. Ich glaube, auf lange Sicht (also alle 3 Teile der NLT) bringt der Attribut-Bonus weit mehr. Aber hey, kein Problem, wir müssen uns ja nicht in jedem Punkt einig sein. :cool:

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#27
JackyD schrieb:Leider hab ich für die Magier nur einmal TSA bekommen.
Ähm, benutzt Du die Einstellungen nicht ein paar mal? Also wenn ich dabei auf 74 gekommen wäre... Falls es doch nicht bekannt sein sollte: Wenn man auf "Werte ändern" klickt und dann auf "Typus wählen", kann man ohne Punktverlust irgendwann TSA als Göttin kriegen. Außerdem ist es möglich mehr AE rauszuhauen (bei mir maximal bis 38 am Start, öfter probier ichs auch nicht).
Gibts eigentlich so ne Art "Helden-effizient-Erstellungs-Karte"? Ich meine einen Plan, nach dem man aus besonders guten, gewürfelten Werten die maximale an unterschiedlichen aber brauchbaren Charakteren erstellen kann?
ZB könnte man sowas nie mit Gaukler, Thorwaler, Jäger oder Zwerg beginnen, da diese alle irgendeine negative Eigenschaft auf mindesten 7 haben müssen, während die Nachfolger maximal auf 4 kommen dürfen. Würd mich ja nich wundern wenn jetzt "[...]gibt's auch in meinem DSA1-Kompendium[...]" kommen würde ;)
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#28
Chro schrieb:Außerdem ist es möglich mehr AE rauszuhauen (bei mir maximal bis 38 am Start, öfter probier ichs auch nicht).

Nicht nur bei dir, man kann unter Verzicht von 10 Steigerungen 3-8 AE dazubekommen. Das ist in jeder Version so. :)

Chro schrieb:Gibts eigentlich so ne Art "Helden-effizient-Erstellungs-Karte"? Ich meine einen Plan, nach dem man aus besonders guten, gewürfelten Werten die maximale an unterschiedlichen aber brauchbaren Charakteren erstellen kann?

Ja. Alle positiven auf 13 und alle negativen auf 2. ;) Der ermöglicht soweit ich weiß die meisten Möglichkeiten. Die Charktere, bei denen bei einem bestimmten egativen Attribut eine Mindestzahl voraussetzen, befinden sich in der Minderheit. :)

Chro schrieb:"[...]gibt's auch in meinem DSA1-Kompendium[...]" kommen würde ;)

:lol: Mein Reden! :D :D
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#29
Chro schrieb:
JackyD schrieb:Leider hab ich für die Magier nur einmal TSA bekommen.
Ähm, benutzt Du die Einstellungen nicht ein paar mal? Also wenn ich dabei auf 74 gekommen wäre... Falls es doch nicht bekannt sein sollte: Wenn man auf "Werte ändern" klickt und dann auf "Typus wählen", kann man ohne Punktverlust irgendwann TSA als Göttin kriegen. Außerdem ist es möglich mehr AE rauszuhauen (bei mir maximal bis 38 am Start, öfter probier ichs auch nicht).
Ich sagte doch, ich habe 3 Magier generiert. Aber eben nur einen auf Tsa, weil Tsa dann nie mehr gekommen ist und ich nicht 3 Stunden nur deswegen herumsitzen wollte. Ich hab nun eben 2 Magier im Praios. Ist auch nicht schlecht, aber eben etwas komisch.
Außerdem wollte ich ja nicht 3 Kampfmagier, sondern 3 Magier auf unterschiedlichen Spezialisierungen.
Chro schrieb:Gibts eigentlich so ne Art "Helden-effizient-Erstellungs-Karte"? Ich meine einen Plan, nach dem man aus besonders guten, gewürfelten Werten die maximale an unterschiedlichen aber brauchbaren Charakteren erstellen kann?
ZB könnte man sowas nie mit Gaukler, Thorwaler, Jäger oder Zwerg beginnen, da diese alle irgendeine negative Eigenschaft auf mindesten 7 haben müssen, während die Nachfolger maximal auf 4 kommen dürfen.
Mit den von mir gewürfelten Werten, wären bei etwas mehr mitdenken meinerseits zumindest Magier, Zwerg und Krieger möglich gewesen. Wharscheinlich noch viele mehr. Leider konnte ich meiner Dummheit wegen nur Magier und Zwerge generieren.
"Research is like sex: sometimes something useful is produced, but that's not why we do it." -- Richard Phillips Feynman, Physiker und Nobelpreisträger, 1918-1988
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#30
Pergor schrieb:Ja. Alle positiven auf 13 und alle negativen auf 2. Wink Der ermöglicht soweit ich weiß die meisten Möglichkeiten. Die Charktere, bei denen bei einem bestimmten egativen Attribut eine Mindestzahl voraussetzen, befinden sich in der Minderheit. Smile
Naja, immerhin Gaukler, Thorwaler, Jäger und Zwerg. Wobei ich davon nur den Zwerg wirklich wichtig finde.
Streuner > Gaukler
Krieger > Thorwaler
Elf > Jäger
so finde zumindest ich.
War allerdings auch anders gemeint mit der Karte. Nen 13/2-er Held als Startkapital würfle ich bei jedem 78.000.000.000. mal. Wenn ich megaschnell klicke und nur eine Sekunde für alle 14 Verteilungen brauche, würfle ich 1300000000 Minuten = 216666667 Stunden = 902778 Tage = 2473 Jahre 132 Tage und ein paar Stunden. Seltene Ausgangswahrscheinlichkeit ^^
Ich überleg da gleich nochmal drauf rum und stell was vor, wenn ich ne gute Idee hab.

JackyD schrieb:Ich sagte doch, ich habe 3 Magier generiert. Aber eben nur einen auf Tsa, weil Tsa dann nie mehr gekommen ist und ich nicht 3 Stunden nur deswegen herumsitzen wollte. Ich hab nun eben 2 Magier im Praios. Ist auch nicht schlecht, aber eben etwas komisch.
Außerdem wollte ich ja nicht 3 Kampfmagier, sondern 3 Magier auf unterschiedlichen Spezialisierungen.
Ok, das ist irgendwie nachvollziehbar ^^ Wobei ich selbst mich mit sowas auch Stunden aufhalten kann, bis endlich TSA kommt :)

JackyD schrieb:Mit den von mir gewürfelten Werten, wären bei etwas mehr mitdenken meinerseits zumindest Magier, Zwerg und Krieger möglich gewesen. Wharscheinlich noch viele mehr. Leider konnte ich meiner Dummheit wegen nur Magier und Zwerge generieren.
Das passiert mir mit meinen vermeintlich guten Werten auch dauernd, daher ja die Idee mit der Karte... Ohne ne Idee zu haben wie die aussehen könnte ;)
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#31
Den Zwölfen zum Gruße!

Chro schrieb:Gibts eigentlich so ne Art "Helden-effizient-Erstellungs-Karte"? Ich meine einen Plan, nach dem man aus besonders guten, gewürfelten Werten die maximale an unterschiedlichen aber brauchbaren Charakteren erstellen kann?
ZB könnte man sowas nie mit Gaukler, Thorwaler, Jäger oder Zwerg beginnen, da diese alle irgendeine negative Eigenschaft auf mindesten 7 haben müssen, während die Nachfolger maximal auf 4 kommen dürfen. Würd mich ja nich wundern wenn jetzt "[...]gibt's auch in meinem DSA1-Kompendium[...]" kommen würde ;)

Wenn man keine negative Eigenschaft unnötig hoch haben möchte, kann man mit 4x neuen Werten alles abdecken:

1. Zwerg (Goldgier 7)
2. Jäger (Raumangst 7)
3. Gaukler und Thorwaler (Aberglaube 7)
4. alle anderen Helden

Aber Vorsicht beim letzten Punkt! Hier sollte man unbedingt zuerst die nichtmagiebegabten Helden generieren, sonst tritt der "Waldelf-Jäger-Fehler" auf. Ich brauche das hier nicht weiter zu erläutern, die Erklärung gibt's auch hier im Forum.
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#32
Hallo,

habe gestern mit Schicksalsklinge angefangen und habe vor den Rumdumschlag zu machen, sprich (alle Teile mit einer Gruppe durchzuspielen).

Ich habe mir ne eigene Gruppe gemacht. Also 2 Krieger + ein Jäger + Streuner + Zwerg und eine Waldelfin. Alle schon bei Stufe 2!


Ich will dne Jäger rausnehmen und mir noch ne Elfin holen. Sind Auelfen oder Firnelfen besser? Gibt es da überhaupt einen Unterschied?

Habe die eine Kriegern von der Startgruppe übernommen und ne eigene dazugeneriert. Leider haben jetzt beide dasselbe Portrait. Kann ich das Portrait im Spiel noch ändern?
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#33
Sveb schrieb:Sind Auelfen oder Firnelfen besser? Gibt es da überhaupt einen Unterschied?
Jede Elfenrasse hat verschiedene Startwerte bei den Talenten und Zaubern. Der Auelf darf sogar in DSA 1 ein Kettenhemd tragen und in DSA 2 immerhin noch den Eisenhelm.
Ab DSA 3 sind alle Elfen von der Rüstung her gleichgestellt.

Zitat:Leider haben jetzt beide dasselbe Portrait. Kann ich das Portrait im Spiel noch ändern?
Ja, aber erst in Sternenschweif. ;) Ich würde aber statt dem Jäger einen Magier reinnehmen. Aber probiers mal ruhig so. Funktionieren tuts auch.
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#34
Sveb schrieb:Ich will dne Jäger rausnehmen und mir noch ne Elfin holen. Sind Auelfen oder Firnelfen besser? Gibt es da überhaupt einen Unterschied?

Wie Crystal sagte können Auelfen in DSA1 bessere Rüstung tragen und in DSA2 noch einen besseren Helm. Aber der Firnelf kommt mit besserer typusspezifischer Mopdifikation daher, d.h. seine MR ist höher. Ist auch nicht zu verachten. Ansonsten sind sie im Grunde identisch, nur einige (in meinen Augen) unwichtige Zauber kann der eine besser, der andere schlechter und umgekehrt. :)

Ansonsten würde ich dir auch dringendst einen Magier empfehlen, allein schon als Lichtquelle. ;)
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#35
Pergor schrieb:
Sveb schrieb:Ich will dne Jäger rausnehmen und mir noch ne Elfin holen. Sind Auelfen oder Firnelfen besser? Gibt es da überhaupt einen Unterschied?

Ansonsten würde ich dir auch dringendst einen Magier empfehlen, allein schon als Lichtquelle. ;)


Als Lichtquelle meinst du Flim Flam? Das hat meine Elfin auch drauf^^


Und ich habe mich bewusst gegen Magier entschieden, weil ich einfach kein Fan von Magie bin! ;)

Ich nehme an, dass neu generierte Chars nur im Starttempel zu finden sind oder?
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#36
Sveb schrieb:Als Lichtquelle meinst du Flim Flam? Das hat meine Elfin auch drauf^^

Eigentlich meinte ich den Stabzauber, den man mit dem Magier sprechen kann. So hat man eine permanente Lichtquelle in Form des Stabes und man muss nicht ständig AE verschwenden, um Licht zu haben in Dungeons. :)

Sveb schrieb:Ich nehme an, dass neue generierter Chars nur im Starttempel zu finden sind oder?

Ja, im Traviatempel in Thorwal. Wenn du allerdings Charaktere in einem anderen Tempel entlässt sind sie logischweise fortan nur dort zu finden. :)
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#37
Sveb schrieb:Und ich habe mich bewusst gegen Magier entschieden, weil ich einfach kein Fan von Magie bin! ;)
Wenn du kein Magier-Fan bist, nimm dir auf jeden Fall den Firnelfen mit. Der kriegt bei der Generierung nicht nur 5 LE mehr als seine beiden elfischen Kollegen, sondern er hat auch schneller den Ignifaxius-Zauber drauf und den wirst du brauchen. ;)
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#38
Hallo,

Pergor schrieb:So hat man eine permanente Lichtquelle in Form des Stabes und man muss nicht ständig AE verschwenden, um Licht zu haben in Dungeons. :)
nur als kleine Ergänzung: Auch ohne Magier muß man für Licht keine AE verschwenden. Man kann sich auch mit genügend Fackeln und Zunderkästchen oder mit Laterne, Öl und Zunderkästchen eindecken.

Dennoch rate auch ich zu einem Magier... das kann wirklich vieles erleichtern. ;)

Gruß
Zurgrimm
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#39
Zurgrimm schrieb:nur als kleine Ergänzung: Auch ohne Magier muß man für Licht keine AE verschwenden. Man kann sich auch mit genügend Fackeln und Zunderkästchen oder mit Laterne, Öl und Zunderkästchen eindecken.

Das ist allerdings eine noch größere Verschwendung von Inventarplätzen. Zudem ist es ausgesprochen lästig, sich immer um Lichtquellen kümmern zu müssen, auch wenn man Krämerläden überall findet. :angry2:
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#40
Hallo,

Pergor schrieb:Das ist allerdings eine noch größere Verschwendung von Inventarplätzen. Zudem ist es ausgesprochen lästig, sich immer um Lichtquellen kümmern zu müssen, auch wenn man Krämerläden überall findet. :angry2:
da kann man Dir nur zustimmen! Es hat halt seinen Preis, wenn man Magie ablehnt... ;)

Gruß
Zurgrimm
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