Antamar #7
Wo ich mal wieder etwas Zeit habe kann ich auch mal wieder mitreden:

Zurgrimm schrieb:
Zurgrimm schrieb:Ich werde es natürlich weiter versuchen und beobachten, ob sich der werte Ruf vielleicht doch noch verbessert.
Nun, mein Alchimist ist jetzt "ein kleines bißchen heldenhaft". Ob das daran liegt, daß ich ihn nochmal als Mathematiker habe arbeiten lassen, weiß ich nicht. Aber möglicherweise braucht man für den Schritt von "neutral" zu "ein kleines bißchen heldenhaft" ja einfach eine RL-Woche.

Ich denke das hat nicht viel mit der Zeit zu tun. Mein Seemann hat schon länger al eine Woche fast dauerhaft Lotse gespielt (Urlaub ;)) und seit Sonntag komme ich nur einmal bei den Chars vorbei und lassen den dann 4 Stunden Steuermann spielen.
Jetzt ist er auch "ein kleines bißchen heldenhaft" geworden.
Ich denke das hängt einmal vom Beruf ab: Startberuf oder gehoben und zusätzlich davon wie erfolgreich man ist (ja, er war nicht immer sehr erfolgreich :D), hat sich jetzt aber bei 70-80% auf allen Proben eingependelt.

Zurgrimm schrieb:Fazit: Der "nächste Schritt" auf der Karriereleiter des Alchimisten ist alles andere als lukrativ und jedenfalls in puncto Bezahlung und Dauer ungünstiger, als wenn er beim normalen Alchimisten bleibt. Angesichts der hohen Anforderungen und des hohen Ruhmes, der für den alchimistischen Forschungsangestellten verlangt wird, halte ich dieses Verhältnis der Jobs zueinander für nicht ganz ausgereift.

Dafür hat man dann einen herrlichen Job mit dem man mal ein gemütliches Wochenende vertrödeln kann ohne sich Gedanken machen zu müssen. Ich finde es praktisch.
Gut, für jeden Tag ist das nicht, aber ich würde es direkt machen ;)
DeGraine schrieb:Ich denke das hängt einmal vom Beruf ab: Startberuf oder gehoben und zusätzlich davon wie erfolgreich man ist (ja, er war nicht immer sehr erfolgreich :D), hat sich jetzt aber bei 70-80% auf allen Proben eingependelt.
Vom Beruf mag es abhängen, aber nicht davon, ob es ein Startberuf ist oder nicht. Der Alchimist ist (wie oben ausgeführt) kein Startberuf. Das ist neuerdings der Alchemistengehilfe. Allerdings ist der Gedanke mit den Prozentsätzen sehr interessant. :up: Es könnte gut sein, daß man nur bei einer Erfüllung von 70 % oder mehr positiven Ruhm erntet. Denn das schafft mein Alchimist erst seit relativ kurzer Zeit.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Zurgrimm schrieb:Vom Beruf mag es abhängen, aber nicht davon, ob es ein Startberuf ist oder nicht. Der Alchimist ist (wie oben ausgeführt) kein Startberuf.

Eben, seit dem Alchemist bist heldenhafter, ggf. weil es kein Startberuf ist. ;)
Ich wollte gerade von Ask nach Oblotin laufen. Die Strecke dauert 1 1/2 RL-Stunden. Am ersten Tag ist mir gleich der Schwarze Ritter begegnet, der mich prompt mit einem Krit umgehauen hat. Mein Held läuft daraufhin nach Ask zurück. Erstaunlicherweise braucht er jetzt aber nicht einen Tag, um nach Ask zu kommen, sondern die gesamte Zeit, die er noch nach Oblotin gebraucht hätte. Das ist schon ziemlich ungut, zumal er ja recht verletzt unterwegs ist.

Dabei ist mir aufgefallen, daß die Schaltfläche für "Umkehren" jetzt ganz verschwunden ist. Obwohl mein Held jetzt 1 1/2 RL nach Ask zurückläuft, kann er nicht wieder umdrehen, um in die "richtige" Richtung zu laufen.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Zurgrimm schrieb:Dabei ist mir aufgefallen, daß die Schaltfläche für "Umkehren" jetzt ganz verschwunden ist. Obwohl mein Held jetzt 1 1/2 RL nach Ask zurückläuft, kann er nicht wieder umdrehen, um in die "richtige" Richtung zu laufen.

Bei einer relativ kurzen Strecke geht das ja noch, aber wenn man den dann mal auf einer Reise von 5 Tagen und mehr trifft ist das viel übler, weil einen Teil hin, komplett zurück und dann, weil man will wohl immer noch in die Stadt, wieder die komplette Zeit zurück.
Die schöne Umkehrfunktion hat mir auch schon Reisen ziemlich versaut, vor allem wenn ich auf einen bestimmten Job aus war.

Was soll man machen. Helden sind halt alles kleine Feiglinge die nicht direkt wieder an den bösen schwarzen Rittern vorbeiwollen.
Einfach die Reise verlängern (also quasi weiträumig umwanderb) fänd ich schöner.
DeGraine schrieb:Bei einer relativ kurzen Strecke geht das ja noch, aber wenn man den dann mal auf einer Reise von 5 Tagen und mehr trifft ist das viel übler, weil einen Teil hin, komplett zurück und dann, weil man will wohl immer noch in die Stadt, wieder die komplette Zeit zurück.
Ähm... Die von mir beschriebene Reise von Ask nach Oblotin dauert 22 1/2 Ingame-Tage, was ca. 1 1/2 RL-Stunden sind. Ich würde sagen, das ist eine längere Reise. ;)

DeGraine schrieb:Was soll man machen. Helden sind halt alles kleine Feiglinge die nicht direkt wieder an den bösen schwarzen Rittern vorbeiwollen.
Das an sich ist es nicht, was ich kritisierte. Daß die Helden umkehren, mag für sich schon sonderbar sein, denn eine weiträumige Umgehung sollte zumeist möglich sein. Aber ich wies vielmehr darauf hin, daß man die volle verbliebene Reisezeit für die Rückreise benötigt, auch wenn das Umkehr-Ereignis bereits kurz nach dem Abmarsch stattgefunden hat. Wenn man sich noch nicht weit vom Ausgangsort entfernt hat, sollte die Rückreise auch entsprechend kurz ausfallen. Oder mit anderen Worten: die Rückreise sollte (Rasten mal außer Acht gelassen) nicht länger dauern, als man bereits unterwegs war, als das Umkehr-Ereignis auftrat.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Warum hat eigentlich ausgerechnet ein Alchimist den Nachteil "eingeschränkter Geruchssinn"? Gerade beim Brauen von Tränken benötigt man doch auch sein Geruchsorgan eher intensiv. Das dürfte eigentlich kein typischer Nachteil dieser Berufsgruppe sein.

Das ist ein bißchen wie ein Dieb mit Nachtblindheit oder ein Thorwaler mit Meerwasserallergie... :silly:
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Ist es auch eigentlich nicht. Vielleicht hat er den Nachteil durch seinen Beruf? ;)
In Wege der Helden steht vielmehr "Herausragender Sinn (Geruch)" unter den empfohlenen Vorteilen.
Great people care.
Boneman schrieb:In Wege der Helden steht vielmehr "Herausragender Sinn (Geruch)" unter den empfohlenen Vorteilen.
Das würde auch bedeutend mehr Sinn machen.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Zurgrimm schrieb:Die von mir beschriebene Reise von Ask nach Oblotin dauert 22 1/2 Ingame-Tage, was ca. 1 1/2 RL-Stunden sind
Hehe, da wollte ich dann wohl was anderes Lesen als geschrieben war. Kann mir vorstellen wie das genervt hat...


Zurgrimm schrieb:Warum hat eigentlich ausgerechnet ein Alchimist den Nachteil "eingeschränkter Geruchssinn"? Gerade beim Brauen von Tränken benötigt man doch auch sein Geruchsorgan eher intensiv. Das dürfte eigentlich kein typischer Nachteil dieser Berufsgruppe sein.

Wieso denn nicht? Kenne eigentlich einen anderen Charakter der mehr mit verschiedenen Chemikalien rumspielt und einmal an der falschen gerochen => Geruchssinn kaputt.
Ist mir nämlich im Chemielabor passiert :rolleyes:
Den Zwölfen zum Gruße!

Zurgrimm schrieb:Ich wollte gerade von Ask nach Oblotin laufen. Die Strecke dauert 1 1/2 RL-Stunden. Am ersten Tag ist mir gleich der Schwarze Ritter begegnet, der mich prompt mit einem Krit umgehauen hat. Mein Held läuft daraufhin nach Ask zurück.

Ist also selbst die Gegend zwischen Elfen- bzw. Nivesenland und dem Bornland so gefährlich? Dann sollte mein Skalde nicht unbedingt nach Frisov oder Bjaldorn ziehen.

Ansonsten geht's ihm recht gut: Er hat Stufe 6 erreicht und dabei die Körperkraft um einen Punkt auf 15 gesteigert. Das ist Voraussetzung für die nächste Spezialfähigkeit im Kampf, die er erwerben soll. Dadurch änderten sich außerdem der Attacke- und Paradebasiswert.

Die Sonderfertigkeiten "Aufmerksamkeit" und "Kampfreflexe" hat er ebenfalls erworben. Großartige Auswirkungen waren noch nicht zu sehen, doch sollen sie dem Skalden vor allem im Kampf auf Reisen helfen.

Der "Tote Alrik" scheint als Übungspartner ausgedient zu haben. Er bringt 1-2 Abenteuerpunkte. Der "Stumme Alrik" kostet zwar etwas mehr als doppelt so viel, bringt dafür aber 2-4 Abenteuerpunkte. Die Verteilung scheint nicht regelmäßig zu sein, weil der "Tote Alrik" sehr selten die 2 AP gibt. Um das herauszufinden, ist der Skalde von Salza über Nostria und Havena durch den Kosch bis nach Gareth gereist, weil mir kein sonstiger Standort einer Kampfschule mit einem "Toten Alrik" bekannt war.

Auf der Reise gab es einige sehr schöne Begegnungen, bei denen die Talente des Skalden (Singen, Musizieren, Gesellschaft allgemein) gefordert und erfolgreich angewandt wurden. Das sorgt natürlich für gute Laune.

Von Gareth aus ging es über Wehrheim und Baliho nach Trallop. Hierbei zeigte sich, dass eine Eignung für mehrere Berufe einen großen Vorteil hat: Wo der Skalde nicht als Büttel arbeiten konnte, da gab es wenigstens Stellen als Torwache.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
Kunar schrieb:Ist also selbst die Gegend zwischen Elfen- bzw. Nivesenland und dem Bornland so gefährlich?
Eigentlich nicht. Die nördlichen Gebiete (Elfenlande, Nivesenland) sind das m.E. einzige verbliebene Anfängergebiet. In der Regel trifft man nur ein paar Goblins und Wöfe und es gibt kaum ZB's, bei denen schlimme Folgen drohen, wenn man die Proben nicht schafft. Ganz vereinzelt kann es allerdings auch dort zu unangenehmen überraschungen kommen. Selten trifft man den Schwarzen Ritter (der recht viel Schaden macht, wenn er mal durchkommt, insb. bei einem Krit) oder sogar einen Oger. Das ist aber die Ausnahme. Und die verhältnismäßig langen Reisezeiten (durch die dünne Besiedlung) dort sind auch spielerfreundlich.

Allerdings sollte man beachten, dort "oben" als Anfänger nicht ins Königreich Glorania zu gelangen. Das ist Teil der Schwarzen Lande und dort gibt es allerlei fiese Begegnungen, die sogar für höchststufige Helden z.T. unschaffbar sind. Für niedrigstufige Helden sind Dämonen, Sklavenjäger und Raubritter erst recht zuviel. Die genauen Grenzen Gloranias kenne ich nicht. Aber Pekkaani, Eestiva und Paavi sowie Fjorinswohld und Bjaldorn gehören dazu, Norburg und Ask nicht, die sind Teil des Bornlandes. Frisov ist auch ein Stück weit westlich Gloranias und sollte weitestgehend gefahrlos zu bereisen sein für Anfänger. In der Region sollte man allerdings eine warme Wolldecke nicht vergessen. ;)

Kunar schrieb:weil mir kein sonstiger Standort einer Kampfschule mit einem "Toten Alrik" bekannt war.
In Riva ist jedenfalls auch einer. Aber das wäre für Dich natürlich noch viel weiter ab vom Schuß gewesen.
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Zurgrimm schrieb:Die nördlichen Gebiete (Elfenlande, Nivesenland) sind das m.E. einzige verbliebene Anfängergebiet. In der Regel trifft man nur ein paar Goblins und Wöfe und es gibt kaum ZB's, bei denen schlimme Folgen drohen, wenn man die Proben nicht schafft. Ganz vereinzelt kann es allerdings auch dort zu unangenehmen überraschungen kommen. Selten trifft man den Schwarzen Ritter (der recht viel Schaden macht, wenn er mal durchkommt, insb. bei einem Krit) oder sogar einen Oger. Das ist aber die Ausnahme. Und die verhältnismäßig langen Reisezeiten (durch die dünne Besiedlung) dort sind auch spielerfreundlich.

Dann steht einem Abstecher nach Gerasim oder Farlorn nichts im Wege. Ich wollte schon immer mal mit dem Skalden diese Gegend besuchen.

Zurgrimm schrieb:Allerdings sollte man beachten, dort "oben" als Anfänger nicht ins Königreich Glorania zu gelangen. (...) Aber Pekkaani, Eestiva und Paavi sowie Fjorinswohld und Bjaldorn gehören dazu, Norburg und Ask nicht, die sind Teil des Bornlandes. Frisov ist auch ein Stück weit westlich Gloranias und sollte weitestgehend gefahrlos zu bereisen sein für Anfänger. In der Region sollte man allerdings eine warme Wolldecke nicht vergessen. ;)

Glücklicherweise kenne ich diesen Teil der aventurischen Geschichte. Bjaldorn war nur deswegen eine Überlegung, weil es nicht so weit in Glorania liegt. Im Moment scheint jedoch Frisov das entfernteste Ausflugsziel zu werden.

Der Skalde hat nun auch die Sonderfertigkeit "Schildkampf II" erworben. Ein Paradewert von 18 ist doch sehr beruhigend.
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Wie war das noch mit dem Flammproblem der Alchimisten? Bart und Brauen wachsen, damit sie ja nicht in den Trank fallen und dann passiert irgendwann mal der klassische WUUFF! :lol:
Also, was mir bei dem Alchimisten zunehmend auffällt, ist seine Unfähigkeit in charaktergerechter Weise AP zu verdienen. Für 14 Ingame-Tage als Alchimist (mittlerweile schafft er ca. 90%, mehr ist aufgrund der offenbar starken Erschwernis der KL-Probe nicht drin) bekommt er auf Stufe 3 noch garede mal 4-6 AP. Wenn er da nicht noch zusätzlich in die Kampfschule gehen würde (was als Quelle für frei verwendbare AP ja abgeschafft werden soll!), käme er überhaupt nicht voran. Da auch in der Kampfschule die AP für den "Stummen Alrik" weniger werden, wird man fast genötigt, ihn doch zur Kampfmaschine auszubilden, damit er gegen höherstufige Kampfschulen-Gegner antreten kann.

Die AP, die man für Jobs bekommt, sollten zumindest bei hohen Prozentsätzen (die für eine Expertise auf dem Gebiet sprechen) deutlich langsamer mit der Helden-Stufe verringert werden. Daß mein Stufe 52 Zwerg kaum mehr als 1 AP pro Job bekommt, hat ja seine Richtigkeit. Aber bis - sagen wir mal - Stufe 25 sollte es einem Nichtkämpfer schon möglich sein, auch ohne Kampf und Reisen (also durch Jobs) signifikantere AP-Mengen zu verdienen.
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Zurgrimm schrieb:Also, was mir bei dem Alchimisten zunehmend auffällt, ist seine Unfähigkeit in charaktergerechter Weise AP zu verdienen. Für 14 Ingame-Tage als Alchimist (...) bekommt er auf Stufe 3 noch garede mal 4-6 AP. Wenn er da nicht noch zusätzlich in die Kampfschule gehen würde (was als Quelle für frei verwendbare AP ja abgeschafft werden soll!), käme er überhaupt nicht voran. Da auch in der Kampfschule die AP für den "Stummen Alrik" weniger werden, wird man fast genötigt, ihn doch zur Kampfmaschine auszubilden, damit er gegen höherstufige Kampfschulen-Gegner antreten kann.

Die AP, die man für Jobs bekommt, sollten zumindest bei hohen Prozentsätzen (...) deutlich langsamer mit der Helden-Stufe verringert werden. (...) Aber bis - sagen wir mal - Stufe 25 sollte es einem Nichtkämpfer schon möglich sein, auch ohne Kampf und Reisen (also durch Jobs) signifikantere AP-Mengen zu verdienen.

Das kann ich fast genauso bestätigen für meinen Skalden. Wenn der sich nicht für eine ganze Reihe von Arbeiten qualifiziert hätte und fleißig mit dem Stummen Alrik trainieren würde, wäre er heute noch nicht vom Fleck gekommen. Ich bin nach wie vor der Meinung, dass besonders die ersten 1000 selbstverdienten Abenteuerpunkte sehr schwer sind.

Der Skalde reiste inzwischen von Trallop über Donnerbach nach Gashok. Dort konnte er allerdings nicht als Büttel arbeiten! Wie die Erfahrung zeigt, ist das in dieser Stadt ja auch nicht immer gesundheitsfördernd. Danach ging es Richtung Norden nach Kvirasim. Nun ist der Skalde auf dem Weg nach Riva.

Unterwegs gab es eine Reihe von Kämpfen. Gegen einen Wegelagerer, einen Yurach, zwei Wölfe und mehrmals einen Großen Schröter sah der Skalde sehr gut aus. Ein Oger war jedoch noch zu stark und der dritte Große Schröter in Folge einer zuviel. Wenigstens hat der Skalde trotz der zwei verlorenen Kämpfe sein Geld noch, denn in den Orten auf dem Weg gab es keine interessanten Kampfschulen, so dass er es noch nicht ausgeben konnte.
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Wie gewonnen, so zerronnen: Ein "Erfahrener Goblin" war als Gegner zu stark (2 Wunden in einer Kampfrunde!) und hat meinem Helden ca. 27 Dukaten abgenommen. Das war mehr als der Lohn von 90 Tagen Arbeit, nicht tragisch, aber ärgerlich. Gelegentlich auftretende Wildschweine waren hingegen keine gefährlichen Gegner.

Bei den Kämpfen und Zufallsbegegnungen hat der Skalde u.a. einen Orkhauer, eine Phex- und eine Efferdfigur abgestaubt. Was kann man mit denen anfangen? Lohnen die sich als Handelsware? Bisland hat er solche Gegenstände einfach verkauft, ohne groß auf den Preis zu achten, denn bei einem verlorenen Kampf unterwegs wird einem viel abgenommen. Andererseits sind solche Gegenstände offenbar selten, so dass es sich eventuell lohnt, etwas überlegter mit ihnen umzugehen.
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nur mal so nebenbei kunar, nutzt du die banken nicht oder war nur grad keine in der nähe? wenn du in riva bist,kannst du ja mal vorbeischauen - dann trinken wir einen^^
Kunar schrieb:Ich bin nach wie vor der Meinung, dass besonders die ersten 1000 selbstverdienten Abenteuerpunkte sehr schwer sind.
Wobei da auch wieder der unterschiedliche Ansatz von Deinem Skalden und meinem Alchimisten zum Tragen kommt. Dein Skalde will herumreisen und zumindest auch seine Kampffertigkeit schulen. Sicher will mein Alchimist das auch irgendwann. Aber auf absehbare Zeit möchte er ein Leben als Gelehrter führen. Er hat ja auch extra den Nachteil "Verpflichtungen" mitbekommen. Die Notwendigkeit, Kampfschulen zu besuchen, ist schon an sich nicht charaktergerecht. Die ersten 1000 AP waren für ihn aber fast leichter zu gewinnen, als jetzt die vierten 1000. Der Grund ist eben, daß er durch das Arbeiten (und auch die leichten Kampfschul-Gegner) mit nur wenig höherer Stufe zunehmend deutlich weniger AP bekommt. Und solange er nicht auf Kampf setzen will, hat er daher bald keine AP-Quelle mehr. Anfangs hat es dem Alchimisten über 50 AP gebracht, einmal als Gärtner zu arbeiten. Jetzt sind es nur noch ca. 30.

Kunar schrieb:Bei den Kämpfen und Zufallsbegegnungen hat der Skalde u.a. einen Orkhauer, eine Phex- und eine Efferdfigur abgestaubt. Was kann man mit denen anfangen? Lohnen die sich als Handelsware?
In erster Linie sind Figuren Sammelobjekte. Wenn Du nicht selbst sammeln kannst oder willst, kannst Du sie verkaufen. Je nach Figur bringt das ein paar Dukaten oder auch nur einige Heller. Es gibt Figuren, die auf Märkten von anderen Spielern recht hochpreisig gehandelt werden. Welche das sind und wie die Preise genau liegen, bin ich aber nicht im Bilde. Diejenigen, die man sich selbst schnitzen kann sind wohl weniger wert, als die, die man nur selten in abgelegenen Regionen Aventuriens erbeuten kann. Wenn Du es versuchen willst, suche Dir einen Ort mit größerem Markt und stelle einen Stand auf. Das setzt allerdings voraus, daß Dein Skalde vorübergehend seßhaft wird, da man einen Marktstand nicht unbeaufsichtigt lassen kann.

Orkhauer sollen wohl zu irgendeiner Art Queste gehören. Jedenfalls hatte Athuran sowas mal angedeutet (man solle im Svellttal suchen). Das ist schon eine ganze Weile her und mein Zwerg hat nie etwas gefunden. Mehr Informationen wurden für die nächste Ordens-Postille angekündigt, die aber nie (bzw. noch nicht, die Nr. 1 ist aber schon ewig her) erschienen ist. Solange man da nicht das große Geheimnis lüftet, sind Orkhauer wohl recht nutzlos. Auch auf Märkten habe ich sie nur zu niedrigen Preisen angeboten gesehen. Ob sie dafür viel verkauft wurden, weiß ich nicht. Früher sollen aber mal einige Orden ingame ganz gut dafür gezahlt haben (z.T. mehrere Dukaten pro Stück), was ich aber schon des Aufwands eines solchen Verkaufs wegen nie weiter verfolgt habe. Ob das aber überhaupt noch aktuell ist, weiß ich auch nicht.

cl10k schrieb:nur mal so nebenbei kunar, nutzt du die banken nicht oder war nur grad keine in der nähe?
In der Tat sollte man das tun. Ein Konto bei der NLB erspart viel Ärger. Die hohen Bankgebühren sind zwar schmerzlich (man zahlt 3 % bei jeder Transaktion, glaube ich, also insgesamt fast 6 % und bekommt keinen Heller Zinsen), aber es ist nahezu die einzige Möglichkeit, ein nennenswertes Privatvermögen anzuhäufen.
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cl10k schrieb:nur mal so nebenbei kunar, nutzt du die banken nicht oder war nur grad keine in der nähe? wenn du in riva bist,kannst du ja mal vorbeischauen - dann trinken wir einen^^

Wenn ich mich recht erinnere, gab's auf dem ganzen Weg ab Donnerbach keine Bank mehr. Direkt in der einzigen Kampfschule in Donnerbach wollte ich die Dukaten nicht investieren, da dort nicht mein bevorzugter Waffentyp angeboten wird. Von den Banken halte ich bisher nicht soviel, da ich nie in Anti-Geldnot war, sondern alles stets in den Kampfschulen oder beim Waffen- und Rüstungshändler ausgegeben habe.

Zurgrimm schrieb:In erster Linie sind Figuren Sammelobjekte. Wenn Du nicht selbst sammeln kannst oder willst, kannst Du sie verkaufen. Je nach Figur bringt das ein paar Dukaten oder auch nur einige Heller. Es gibt Figuren, die auf Märkten von anderen Spielern recht hochpreisig gehandelt werden. Welche das sind und wie die Preise genau liegen, bin ich aber nicht im Bilde. Diejenigen, die man sich selbst schnitzen kann sind wohl weniger wert, als die, die man nur selten in abgelegenen Regionen Aventuriens erbeuten kann.

Einen Krämer zu spielen, wäre wohl nicht das richtige für meinen Skalden. Den zieht es gerade in die weite Welt (bzw. das Nivesen- und Elfenland) hinaus.

Zurgrimm schrieb:Orkhauer sollen wohl zu irgendeiner Art Queste gehören. Jedenfalls hatte Athuran sowas mal angedeutet (man solle im Svellttal suchen). (...) Früher sollen aber mal einige Orden ingame ganz gut dafür gezahlt haben (z.T. mehrere Dukaten pro Stück), was ich aber schon des Aufwands eines solchen Verkaufs wegen nie weiter verfolgt habe. Ob das aber überhaupt noch aktuell ist, weiß ich auch nicht.

Der Skalde hatte schon einmal Orkhauer erbeutet, diese aber direkt verkauft. Da er zum damaligen Zeitpunkt ständig Kämpfe verlor und sein Rucksackinhalt flöten ging, war es vernünftiger, alles gleich auf den Kopf zu hauen. Man wusste ja nie, was der nächste Tag brachte.
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