Antamar #7
Kunar schrieb:Wahrscheinlich habe ich irgendetwas ganz Offensichtliches übersehen, denn dass ich tatsächlich nur so spielen kann, wie ich es gerade geschildert habe, will ich nicht glauben!
Tommek schrieb:Reisen ist aber auch für Nichtkämpfer möglich, man sollte sich nur auf den breiten Straßen bewegen.
Ich denke, das ist möglicherweise der Punkt. Mit den neuen Ruhm-Einstellungen ist es offenbar nicht mehr sinnvoll möglich, sich anfangs in angemessener Zeit hochzuarbeiten.

Folglich muß man wohl doch wieder auf das Reisen umsteigen, den Helden also ins kalte Wasser werfen. Die breiten Straßen sind sicher eine Möglichkeit, allerdings scheinen da AP-trächtige Begegnungen eher selten zu sein. Es gibt nur wenige Anfängergebiete, gerade für Leute, die gerne längere Reisen am Stück machen, weil sie nicht alle 2 bis 6 Minuten den Helden erneut losschicken können (und gerade auf Rechsstraßen liegt häufig alle paar Meilen ein Kaff). Vor allem der Norden scheint aber einigermaßen sicher zu sein und dennoch ein paar längere Streckenabschnitte zu haben. - Zumindest einen Versuch wäre es vielleicht wert.

Um den Helden wildnistauglich zu machen, ist sicher ein einigermaßen gut gesteigertes Waffentalent, ein paar zusätzliche LE-Punkte und eine Rüstung, die einen guten Ausgleich zwischen RS und BE hat, nötig bzw. sinnvoll. Da man dennoch gewiß immer wieder mal verliert und ausgeraubt wird, sollte man nur das absolut Nötigste dabei haben und jedes Geld, das man bekommt, gleich zur nächsten Bank oder Kampfschule bringen. Vielleicht kommst Du ja so weiter, Kunar.

Das Steigern von Hauptattributen solltest du wohl in der Tat zurückstellen. Das ist sehr teuer und gerade anfangs gibt es wohl Lohnenderes.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Den Zwölfen zum Gruße!

Athuran schrieb:Eigentlich hatte ich es so eingestellt, dass nur noch Waffen oberhalb eines bestimmten Wertes abgenommen werden (bis auf sehr spezielle Ausnahmen), so dass sich der Verlust einer normalen (günstigen) Hauptwaffe also nur noch seeeeeehr selten ereignen sollte.

Bisher hat aber auch bei uns sich niemand dazu gemeldet, aber Feedback brauche ich schon :silly:

Könnt ihr da was zu sagen bzw. habt ihr da neue Erfahrungen gemacht?

Ich unternehme seit gestern abend eine längere Reise mit meinem Helden. Er hat schon zahlreiche Kämpfe gegen Orks und Goblins verloren. Diese haben gerne sein Geld und Teile seines Rucksackinhaltes genommen - seine Hauptwaffe ist ihm jedoch immer geblieben.

Dafür gestatte ich mir eine Frage bezüglich des Urheberrechtes: Ich habe inzwischen schon mehrere Zufallsbegegnungen gefunden, die denen in "Die Schicksalsklinge" und "Sternenschweif" sehr ähneln. Außerdem gibt's ein Ereignis mit Zwergen, die einen Text von J.B.O. singen ("Ein Fest"). Gibt das denn keine Probleme?

Einen seltsamen Fehler habe ich auch gefunden: Wenn man durch Thorwal reist, kommen manchmal Palmen als Landschaftsbild!

Außerdem stirbt man nicht bei weniger als -25 Lebenspunkten. Eigentlich sollte der Held da längst zu Boron gegangen sein.

cl10k schrieb:Kunar: Ich hatte da wohl vergessen zu erwähnen, dass ich meine AP mit Niederlagen mache :silly:

Im Ernst, eine Niederlage beim Legionär in Lowangen bringt im Schnitt 20 AP.

Nach einiger Übung sollte es aber auch möglich sein gegen die Alriks zu gewinnen.

Aber lass dich nicht entmutigen, ich spiele jetzt seit 2 oder 3 Wochen und bin mit Level 6 mittlerweile so weit, dass ich Wölfe und Goblins ohne Probleme verprügeln kann.

Für eine Niederlage gegen den guten Kämpfer in Thorwal gibt es weniger als 5 AP. Bei den Preisen rechnet sich das überhaupt nicht, zumindest nicht so, dass man 1-2 Stufen pro Woche machen kann, ohne den gesamten Abend vor dem Rechner zu verbringen.

Tommek schrieb:Kunar, Talentwerte sind bei DSA ja nur ein Faktor für Erfolg.

Anstatt den Talentwert deiner Waffe zu steigern und damit deine "Technik" die dann irgendwann zu gut ist um noch von Anfängern trainiert werden zu können, solltest du sekundäre Werte steigern.
KK, KO (eigentlich am wichtigsten am Anfang), MU, IN ja alles recht teuer. Billiger aber ebenfalls effektiv: AU, LE, Rüstungsgeöhnung 1, Aufmerksamkeit, Kampfreflexe

@all,
"zivile" Helden bekommen eigene Zweige in den Questen, man muss nicht alles mit dem Schwert richten, allerdings brauchen wir da noch einiges an Zeit bis ein gesunder Grundstock an Questen vorhanden ist. Reisen ist aber auch für Nichtkämpfer möglich, man sollte sich nur auf den breiten Straßen bewegen.

Ich darf aber wenigstens anmerken, dass das höchst widersinnig ist? Um Abenteuerpunkte zu sammeln, nimmt man absichtlich eine Waffe in die Hand, mit der man kaum gehen kann.

Die Eigenschaftswerte sind so teuer, dass man höchstens einen von ihnen am Anfang steigern kann. Dass es die Konstitution ist und nicht Körperkraft, ist wenigstens eine minimale Variation. Deswegen hatte ich tatsächlich beim Skalden viele Abenteuerpunkte für Lebensenergie verbraucht. Viel genützt hat es allerdings nicht. Sonderfertigkeiten wie Rüstungsgewöhnung, Aufmerksamkeit und Kampfreflexe sind so teuer, dass daran nicht zu denken ist. Mein Held macht etwa 5 AP in einer Stunde.

Immerhin ist es gut zu wissen, dass die Questen auch Nichtkämpferwege enthalten sollen. Ich habe ja bereits eine gefunden, bei der ein Kampf nicht notwendig ist.

Zurgrimm schrieb:Ich denke, das ist möglicherweise der Punkt. Mit den neuen Ruhm-Einstellungen ist es offenbar nicht mehr sinnvoll möglich, sich anfangs in angemessener Zeit hochzuarbeiten.

Folglich muß man wohl doch wieder auf das Reisen umsteigen, den Helden also ins kalte Wasser werfen. Die breiten Straßen sind sicher eine Möglichkeit, allerdings scheinen da AP-trächtige Begegnungen eher selten zu sein. Es gibt nur wenige Anfängergebiete, gerade für Leute, die gerne längere Reisen am Stück machen, weil sie nicht alle 2 bis 6 Minuten den Helden erneut losschicken können (und gerade auf Rechsstraßen liegt häufig alle paar Meilen ein Kaff). Vor allem der Norden scheint aber einigermaßen sicher zu sein und dennoch ein paar längere Streckenabschnitte zu haben. - Zumindest einen Versuch wäre es vielleicht wert.

Um den Helden wildnistauglich zu machen, ist sicher ein einigermaßen gut gesteigertes Waffentalent, ein paar zusätzliche LE-Punkte und eine Rüstung, die einen guten Ausgleich zwischen RS und BE hat, nötig bzw. sinnvoll. Da man dennoch gewiß immer wieder mal verliert und ausgeraubt wird, sollte man nur das absolut Nötigste dabei haben und jedes Geld, das man bekommt, gleich zur nächsten Bank oder Kampfschule bringen. Vielleicht kommst Du ja so weiter, Kunar.

Das Steigern von Hauptattributen solltest du wohl in der Tat zurückstellen. Das ist sehr teuer und gerade anfangs gibt es wohl Lohnenderes.

Damit wäre ich wieder am Anfang angelangt bei dem, was ich eigentlich mit dem Helden vorhatte: Ein wenig durch die Landschaft ziehen und kleine Abenteuer erleben.

Das Tragische ist, dass ich an vielen Stellen das Richtige gemacht habe und trotzdem gescheitert bin. Ich muss mir nun genau überlegen, wie ich weitermache.
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Irgendwie finde ich keine Tatzelwürmer zwischen Sylphur und Gulagal mehr. :frage:
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Kunar schrieb:Außerdem stirbt man nicht bei weniger als -25 Lebenspunkten. Eigentlich sollte der Held da längst zu Boron gegangen sein.
Das tolle Feature "Heldentod" ist leider noch nicht implementiert. :ironie:

Es gibt aber schon einen Mantis-Eintrag dazu und mehrfache Bekundungen des Antamar-Teams, daß das definitiv noch eingebaut werden soll. Ob man allerdings bei ZB's wird sterben können, dazu habe ich Unterschiedliches gelesen.
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Crystal schrieb:Irgendwie finde ich keine Tatzelwürmer zwischen Sylphur und Gulagal mehr. :frage:

Würfelpech - hatte gerade einen... Allerdings hat mir ein Kollege berichtet er habe im hohen Norden zig Gletscherwürmer getötet. Ich muss allerdings sagen, dass ich dort schon ewig keinen mehr gesehen habe, auch bei 100 Versuchen nicht.



Zum Ruhm-System in den derzeitigen Kampfschulen muss ich sagen, dass ich darüber nicht ganz glücklich bin. Ich hätte es sinnvoller gefunden wenn ein Zertifkatssystem für qualifiziertere Arbeiten implementiert worden wöre.

Um Kapitän zu sein braucht man erstens ein Seemannspatent, einen Steuermannsbrief und dann noch den Kapitänspatent. Seemannspatent könnte man z.B. nach 50 Fahrten bekommen. Dann müsste man 'ne Uni oder je nach Region ähnliches Gebäude besuchen und könnte dort dann 'ne Steuermannprüfung machen. Man könnte das auch im Rahmen einer Quest gestalten. Dann benötigt man wieder eine x-Anzahl von Fahrten als Steuermann und danach wieder Uni wobei man hier dann auch versieben könnte und so z.B. nie ein Kapitänspatent auf legalem Wege bekommt.

Auf der anderen Seite würde ein solches System die Möglichkeit bieten Handwerksbriefe, Kapitänspatente zu fälschen, damit hätten auch die illegalen weitere Möglichkeiten.

Generell wäre es vielleicht interessant wenn die Karrieremöglichkeiten noch breiter würden. z.B. medizinische Karriere -> Leibarzt des Kaisers, Gesteinskundiger eines Zwergenherrschers, so dass sich die Leute mehr spezialisieren. Ansonsten wird man auch mit dem Ruhmsystem wieder irgendwann lauter Kapitäne und Geschäftsführer.

Zu den Kampfschulen. Naja ich hab' einen kleinen Dieb bei Dolchen auf 17 gesteigert. Bei Gefechten verliere ich zwar weiterhin jeden zweiten Kampf aber die Kampfschulen darf ich nicht mehr besuchen. Ein Counter wäre hier schön gewesen, man darf z.B. 10x (Hausnummer) die Kampfschule innerhalb von 48h besuchen. Man bekommt innerhalb von 48h maximal 2 Quests. Oder bei Kämpfen durch ZB's 250 AP die man dann aber weiterhin frei verteilen kann.

Von einem System welches mir vorschreibt wie die AP zu verwenden sind halte ich nicht viel, da es immer Ungleichgewichte beim Einsatz von Talenten geben wird. Bestimmte Talente werden in ZB's, Quests, Dungeons einfach öfter vorkommen und somit werden andere nur noch kaum steigerbar sein. Dungeons als quasi einzige Möglichkeit zu lassen um AP's zu verdienen die man frei einsetzen kann, halte ich für falsch. Vor allem weil dann die durch die Finger schauen werden, die wenig Zeit haben und dann nur einen leeren Dungeon vorfinden...
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bolthan2003 schrieb:Zu den Kampfschulen. Naja ich hab' einen kleinen Dieb bei Dolchen auf 17 gesteigert. Bei Gefechten verliere ich zwar weiterhin jeden zweiten Kampf aber die Kampfschulen darf ich nicht mehr besuchen. Ein Counter wäre hier schön gewesen, man darf z.B. 10x (Hausnummer) die Kampfschule innerhalb von 48h besuchen. Man bekommt innerhalb von 48h maximal 2 Quests. Oder bei Kämpfen durch ZB's 250 AP die man dann aber weiterhin frei verteilen kann.

Mein Skalde hat gerade mit einem Dolch bewaffnet einen Kampf gegen den "Toten Alrik" (eine unbewegliche Holzpuppe) verloren. Immerhin hat er vorher zweimal gegen ihn gewonnen und einige Abenteuerpunkte gemacht. Bereits der "Stumme Alrik" (eine bewegliche Holzpuppe) ist aber deutlich zu gut. Es ist wirklich ein hartes Brot. Wenigstens kosten diese Anfängerkämpfe nur wenige Silbertaler.

Aber immerhin hat er trotz seiner offenbaren Eignung zu gar nichts eine lange und gefährliche Reise überlebt. Das liegt natürlich daran, dass er nicht sterben konnte, aber das wusste ich vorher nicht. Ich schickte ihn auf ein Alveranskommando nach Krayenhorst und von da aus nach Yrramis. In der Messergrassteppe fühlte er sich ziemlich in den Finger geschnitten. Nach 175 Reisetagen ist er aus einem mir unerfindlichen Grund nach Krayenhorst umgekehrt.

Eine Zufallsbegegnung kam mehrmals vor: So fand er nacheinander 50 Dukaten, über 55 Dukaten, 53 Dukaten und 50 Dukaten. Der erste Schatz wurde ihm direkt wieder abgenommen, die anderen jedoch konnte er bis Krayenhorst bringen, wo es leider keine Bank gab. Natürlich wurde ihm daher der Rest auf der nächsten Etappe wieder geraubt - wie gewonnen, so zeronnen... es wäre auch zu einfach gewesen, mal eben 150 Dukaten in der Wildnis zu ergattern.

Bei zwei Zufallsbegegnungen gab es außerdem Waffen: So bekam er zunächst ein Turnierschwert, dann einen Kusliker Säbel. Beide wurden von Gegnern im Kampf weggenommen.

Dennoch erreichte der Skalde schließlich Angbar, wo er sich mit einem Zwerg für Ferdok verabredete. Dort angekommen, wurden erst einmal Geschenke ausgetauscht und dann kräftig einer gehoben.

Durch einen Vorschlag des Zwerges motiviert, reiste der Skalde schließlich auf der Reichsstraße nach Gareth. Hier verdiente er sich eine Weile Geld, bis er das Talent "Lehren" auf 12 steigern konnte. Ab jetzt kann er zuätzlich als Privatlehrer arbeiten. Auch die Ausdauer wurde ein wenig erhöht. Nach wie vor kann er damit keine großen Sprünge machen, aber gegen den wohl schlechtesten Gegner des gesamten Spiels in der Kampfschule hat er zumindest gelegentlich eine Chance.
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Hab gerade "Gold" gefunden. Wird nicht als Geld angezeigt sondern im Inventory. Tja der Witz ist nur ein "Gold" wiegt 1 Unze ist aber 1 Silbertaler wert. Dabei ist die Definition einer Dukate genau 1 Unze Gold :lol:
Kunar schrieb:Mein Skalde hat gerade mit einem Dolch bewaffnet einen Kampf gegen den "Toten Alrik" (eine unbewegliche Holzpuppe) verloren.
:idea: Ich habe mich immer gefragt, ob das überhaupt möglich ist. Ich fand es schon immer erstaunlich, daß eine unbewegliche Holzpuppe überhaupt einen Angriff hat. Schaden konnte sie bei meiner Rüstung nie anrichten, daher wußte ich nicht, ob nicht vielleicht der Schaden generell auf 0 gesetzt ist. - Nun, wenn Du verloren hast, offensichtlich nicht, es sei denn, Dein Skalde wäre vor Erschöpfung zusammengebrochen (was ich aber kaum glaube, da Du ja keine schwere Rüstung trägst).

Man muß sich das mal bildlich vorstellen: Ein erwachsener Mann kämpft mit einer Waffe gegen eine unbewegliche Holzpuppe und wird von ihr K.O. geschlagen. Zugegeben, wenn es mein Held wäre, fände ich das nicht ganz so lustig. :D

Kunar schrieb:Es ist wirklich ein hartes Brot.
Hat sich denn die Reise mit den Reise-ZB's nicht AP mäßig gelohnt?

Kunar schrieb:Ich schickte ihn auf ein Alveranskommando nach Krayenhorst und von da aus nach Yrramis. In der Messergrassteppe fühlte er sich ziemlich in den Finger geschnitten. Nach 175 Reisetagen ist er aus einem mir unerfindlichen Grund nach Krayenhorst umgekehrt.
Sowohl im Ortsbeschreibungstext von Yrramis, als auch in dem von Teshkal sollte eigentlich mittlerweile eine Warnung vor dem Weg nach Krayenhorst stehen. Da kommt man nur halbwegs unbeschadet durch, wenn man sehr großzügige Rasteinstellungen gemacht hat. Selbst dann kann aber Hauptwaffe und Ausrüstung in Stücke geschnitten werden. Das Umkehren passiert dort leider immer wieder, v.a., wenn man zuviel Schaden erleidet.

Kunar schrieb:So fand er nacheinander 50 Dukaten, über 55 Dukaten, 53 Dukaten und 50 Dukaten.
Solche Schätze hat mein Held in der Wildnis noch nie gefunden. Vielleicht ist das extra für Anfänger eingebaut, damit sie schneller zu Geld kommen. Daß Du gleich wieder ausgeplündert wurdest, ist dann natürlich Pech. :(
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Kunar schrieb:Eine Zufallsbegegnung kam mehrmals vor: So fand er nacheinander 50 Dukaten, über 55 Dukaten, 53 Dukaten und 50 Dukaten.

Kommt mir auch ein bisschen spanisch vor... wieso weiß ich nichts von einer solchen ZB? :o

Kunar schrieb:Natürlich wurde ihm daher der Rest auf der nächsten Etappe wieder geraubt - wie gewonnen, so zeronnen... es wäre auch zu einfach gewesen, mal eben 150 Dukaten in der Wildnis zu ergattern.
In der Tat. :evil:
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Zurgrimm schrieb::idea: Ich habe mich immer gefragt, ob das überhaupt möglich ist. (...) Man muß sich das mal bildlich vorstellen: Ein erwachsener Mann kämpft mit einer Waffe gegen eine unbewegliche Holzpuppe und wird von ihr K.O. geschlagen. Zugegeben, wenn es mein Held wäre, fände ich das nicht ganz so lustig. :D

Aus meiner Sicht reiht sich dieses Ereignis nahtlos ein in die Reihe der Erniedrigungen und Rückschläge, die mein Skalde bisher erlebt hat. Es ist bereits ein Risiko, mit weniger als 30 Lebenspunkten gegen den "Toten Alrik" anzutreten!

Zurgrimm schrieb:Hat sich denn die Reise mit den Reise-ZB's nicht AP mäßig gelohnt?

Kaum, wenn man bedenkt, wie lange er sowohl nach Spiel- als auch realer Zeit unterwegs war. Er musste später noch einige Wochen lang als Geschichtenerzähler arbeiten, um überhaupt Ausdauer und das Talent "Lehren" vernünftig steigern zu können. Die Zufallsbegegnungen auf der Reise geben meistens weniger als 5 Abenteuerpunkte (wenn überhaupt). Man rechne dagegen, wieviel Erfahrung ein höherstufiger Held allein in den 180 Tagen sammeln kann, die der Skalde zwischen Krayenhorst und Yrramis unterwegs war!

Zurgrimm schrieb:Solche Schätze hat mein Held in der Wildnis noch nie gefunden. Vielleicht ist das extra für Anfänger eingebaut, damit sie schneller zu Geld kommen. Daß Du gleich wieder ausgeplündert wurdest, ist dann natürlich Pech. :(

Die Schätze gab es übrigens nur auf den Wegen nach Krayenhorst. Dass der Skalde sie nicht behalten würde, war mir eigentlich von Anfang an klar, denn bis zum nächsten Ort mit Bank war der Weg einfach zu lang.

Immerhin ein Lichtblick: Die Ausdauer konnte nun von 31 auf 35 Punkte gesteigert werden. Und über Nacht wird endlich als Privatlehrer gearbeitet.
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Wie kann man gegen den stummen Alrik verlieren wenn man ausgeruht in den Kampf geht?
At/Pa liegen sehr sehr niedrig. Schaden gibt es eigentlich in etwa soviel, als würde man mit dem Kopf gegen einen Ast laufen.

Der einzige Vorteil, den er hat, sind seine immense Ausdauer.
Kunar schrieb:Man rechne dagegen, wieviel Erfahrung ein höherstufiger Held allein in den 180 Tagen sammeln kann, die der Skalde zwischen Krayenhorst und Yrramis unterwegs war!
Das verstehe ich ehrlich gesagt nicht ganz. Die Strecken durch das Messergras sind für hochstufige Helden genauso tödlich. Da kämen die auch kaum durch. Wenn man über 30 SP an einem Tag bekommt, hält das selbst ein voll ausgebauter Erzzwerg (60 LE) keine 2 Tage hintereinander durch. Gerade im Messergras bist Du also nicht wirklich benachteiligt. Nur da sollte man sich eben auch nicht hineinwagen.

Höherstufigen Helden fällt das AP-Sammeln leichter, weil sie öfter Kämpfe gewinnen und dann daraus AP ziehen. Sie können es auch wagen, sich auf unsichererem Terrain zu bewegen, als auf den ausgebauten Wegen. Dort gibt es mitunter lohnendere ZB's. Ab einer gewissen Stufe bekommt man aber auch kaum noch wo in der Wildnis über 3 AP am Stück.

Dennoch ist Dein Bericht nicht uninteressant. Ich dachte eigentlich, daß die AP-Mengen auch aus den Nicht-Kampf-ZB's für niedrigstufige Helden bedeutend größer ausfielen. Wenn das nicht der Fall ist, ist auch das natürlich schwer.

Kunar schrieb:Immerhin ein Lichtblick: Die Ausdauer konnte nun von 31 auf 35 Punkte gesteigert werden. Und über Nacht wird endlich als Privatlehrer gearbeitet.
Ohne Deinen Lichtblick überschatten zu wollen: Hältst Du AU wirklich für das vorrangig Wichtige für Deinen Skalden? Ich meine, er trägt keine schwere Rüstung, wahrscheinlich auch keine allzu schwere Waffe (Gewicht in Unzen > KK*10) und Wuchtschläge wird er auch nicht ausführen. Im Kampf dürftest Du also - nehme ich mal an - kaum AU verlieren. Wieso steigerst Du die? Wichtiger schiene mir LE, das Waffentalent oder vielleicht mal eine der nützlicheren Sonderfertigkeiten (v.a. Rüstungsgewöhnung I).
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Tommek schrieb:Wie kann man gegen den stummen Alrik verlieren wenn man ausgeruht in den Kampf geht?
At/Pa liegen sehr sehr niedrig. Schaden gibt es eigentlich in etwa soviel, als würde man mit dem Kopf gegen einen Ast laufen.

Der einzige Vorteil, den er hat, sind seine immense Ausdauer.

Naja für Nicht-Kämpfer-Klassen macht die Kampfschule jedenfalls keinen Sinn...
...siehe Bild


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bolthan2003 schrieb:...siehe Bild
... und das war sogar der "Tote Alrik". Aber wenn ich das rchtig deute, dann sind die kritischen Treffer der Holzpuppe das eigentlich Gefährliche daran. Denn wenn Du die 2 Wunden nicht kassiert hättest, wärest Du vielleicht nicht so schnell zu Boden gegangen. :think:
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Von wann ist der Bericht? Ich habe heute nämlich die Werte der "unbelebten" Puppen noch einmal angepasst.
Was wäre denn passiert, wenn ich die Probe versiebt hätte? Hätte ich dann gegen den Wind gepinkelt? :lol:

Schiffs-ZB schrieb:Da du einen gewissen Druck auf der Blase verspürst, gehst du an die Reling und öffnest deine Beinkleider.
"Wettervorhersage"-Probe gelungen
Aah, das tat gut!
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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richtig ;)
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Zurgrimm schrieb:Das verstehe ich ehrlich gesagt nicht ganz. Die Strecken durch das Messergras sind für hochstufige Helden genauso tödlich. Da kämen die auch kaum durch. Wenn man über 30 SP an einem Tag bekommt, hält das selbst ein voll ausgebauter Erzzwerg (60 LE) keine 2 Tage hintereinander durch. Gerade im Messergras bist Du also nicht wirklich benachteiligt. Nur da sollte man sich eben auch nicht hineinwagen.

Es war nicht so gemeint, dass der andere ebenfalls in die Messergrassteppe zieht. Vorher war ja nicht abzuschätzen, wie lange die Reise dauern würde. Ein höherstufiger Held kann eine Stelle im Rathaus annehmen, die längere Zeit benötigt und erstens deutlich mehr Geld bringt und zweitens auch für mehr als 10 Abenteuerpunkte sorgt. Einmal Privatlehrer (30 Tage) mit recht geringer Erfolgsquote ergab schon 11 AP für den Skalden - was muss dann erst herauskommen, wenn man eine gut bezahlte Arbeit als ruhmreicher Recke annimmt?

Zurgrimm schrieb:Ohne Deinen Lichtblick überschatten zu wollen: Hältst Du AU wirklich für das vorrangig Wichtige für Deinen Skalden? Ich meine, er trägt keine schwere Rüstung, wahrscheinlich auch keine allzu schwere Waffe (Gewicht in Unzen > KK*10) und Wuchtschläge wird er auch nicht ausführen. Im Kampf dürftest Du also - nehme ich mal an - kaum AU verlieren. Wieso steigerst Du die? Wichtiger schiene mir LE, das Waffentalent oder vielleicht mal eine der nützlicheren Sonderfertigkeiten (v.a. Rüstungsgewöhnung I).

Doch, die Ausdauer ist wichtig. Bei Wunden verliert man sie schließlich. Außerdem wurde Ausdauer als ein sekundärer Kampfwert empfohlen. Deswegen muss ich auch austesten, ob ein Kampf mal ausgerechnet daran scheitert, obwohl ich sie in vernünftigem Maß gesteigert habe. Da Ausdauerpunkte verhältnismäßig günstig sind, war das keine Verschwendung. Es läßt sich im Rahmen von vernünftigem Rollenspiel auch vertreten.

Tommek schrieb:Wie kann man gegen den stummen Alrik verlieren wenn man ausgeruht in den Kampf geht?
At/Pa liegen sehr sehr niedrig. Schaden gibt es eigentlich in etwa soviel, als würde man mit dem Kopf gegen einen Ast laufen.

Der einzige Vorteil, den er hat, sind seine immense Ausdauer.

Ich sag's mal so: Wenn man oft gegen den Ast läuft und dann drei Bein- und eine Kopfwunde davonträgt, gibt man als Klügerer nach und kippt um. Der Ast lacht sich dann natürlich einen... äh... ach, egal.

Niedrige Attacke und Parade sind natürlich kein Argument, denn um gegen die Alriks anzutreten, muss man ja einen relativ niedrigen Waffentalentwert haben, was in der Regel für niedrige Attacke und Parade bei einem selbst sorgt. Aus Angst, plötzlich nicht mehr mit einem Dolch gegen den Toten Alrik antreten zu können, wird das Talent auch nicht um einen Punkt gesteigert. Denn man kann auf Reisen als Anfänger nur eine Waffe behalten (Plünderung durch Gegner nach verlorenem Kampf). Also muss man in jeder Stadt, in der man trainiert, eine neue Waffe kaufen. Da man bei An- und Verkauf viel Geld verliert, man relativ wenig verdienen kann und Waffen teuer sind, kommt in erster Linie ein Dolch in Frage.

Tommek schrieb:Von wann ist der Bericht? Ich habe heute nämlich die Werte der "unbelebten" Puppen noch einmal angepasst.

Die letzten beiden Kämpfe gegen den Stummen Alrik gingen leichter ab als diejenigen gestern gegen den Toten Alrik. Der Skalde muss jetzt wieder Geld verdienen, um nachher weiterzukämpfen.
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Tommek schrieb:Von wann ist der Bericht? Ich habe heute nämlich die Werte der "unbelebten" Puppen noch einmal angepasst.

Screenshot war von heute 15:20 - werde es morgen nachmittag nochmals anschauen, zur Zeit hat der Char einen diebischen 24h Job.
Zurgrimm schrieb:Man muß sich das mal bildlich vorstellen: Ein erwachsener Mann kämpft mit einer Waffe gegen eine unbewegliche Holzpuppe und wird von ihr K.O. geschlagen. Zugegeben, wenn es mein Held wäre, fände ich das nicht ganz so lustig. :D

Man kann sehr wohl gegen eine unbewegliche Puppe verlieren, wie diese Herren so eindrucksvoll beweisen :lol: .
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
I'm a roleplayer. My dice are like my relationships: platonic and unlucky.




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