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Abenteuer im Nordland I
#1
Erdstag, 17. Praios (Sommer) im Jahre 15 Hal
im Travia-Tempel zu Thorwal

Wie jede Woche sucht Svanja den Traviatempel auf, um ein paar Worte mit dem Geweihten zu wechseln und etwas Brot an die Gänse zu verfüttern. Sie hatte von diesem Tag nichts besonderes erwartet.

Doch heute erblickt sie im Tempel ihr unbekannte Gesichter. Zwei Spitzohren und ein Magier versuchen anscheinend gerade, ihre Nachbarin Sighild zu überreden, ihnen die Stadt zu zeigen.
Svanja kann sich ein Grinsen nicht verkneifen. Ausgerechnet Sighild, die doch nur ungern Reden schwingt.

Die dickleibige Skaldin schließt sich dem Grüppchen an.

"Wie wär's, wenn ich euch die Stadt zeige? Ich bin Svanja. Wer seid ihr denn, und was führt euch hierher?"


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#2
Einer derjenigen, die Svanja so respektvoll als "Spitzohren" bezeichnete, richtet das Wort an sie:

"Pergor ist mein Name. Nun, meine geschätzte Rüstung hat kürzlich in einem Kampf gegen ein paar Goblins einiges abbekommen. Ich brauche eine neue. Andernfalls hätte es mich niemals in diese seelenlose Ansammlung von Steinhaufen verschlagen, die Ihr eine Stadt nennt. Die Wildnis ist mein Zuhause. Wenn es euer kleines Grüppchen ebenfalls in ebenjene zieht, bin ich bereit, mich euch anzuschließen. Ich bin stets auf der Suche nach einer neuen Herausforderung. Doch solltet ihr mir eine solche nicht bieten können ... nun, dann werden unsere Pfade nicht lange die selben sein!"
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#3
Sighilds Mine hellt sich auf, als Svanja den Tempel betritt. Hej, Svanja! Schön, dich zu sehen.
Svanjas Angebot, den "Fremeden" die Stadt zu zeigen, freut Sighild sichtlich -- so muss sie diesen nicht umstänlich irgendwelche Selbstverständlichkeiten erklären, die doch jedes Kind in Thorwal weiß.
Da will die gute Sighild nur mal den Göttern ihren Respekt zollen, und da schickt Mütterchen Travia ihr gleich vier Fremde, und eine Skaldin gleich dazu! Aber für so'n kleinen Rundgang wär' ich auch zu haben, bin eh grad ohne Heuer. Gibt schöne Kneipen hier.
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
I'm a roleplayer. My dice are like my relationships: platonic and unlucky.
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#4
Aldare tritt an die Gruppe heran

Praios zum Gruß [KL Probe geschafft ;)]
Travia zum Gruß, gute Leute, wäre hier jemand so freundlich, mir etwas über die hiesigen Länder zu berichten?
[Bild: missriva.jpg]
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#5
"Da kommt ihr gerade recht. Gerne erzähle ich euch von Thorwal und seinen Leuten. Kommt mit, wenn ihr selbst sehen wollt, wovon ich rede!"

Svanja ist schon auf dem Weg nach draußen, während sie redet, sodass die, die weiter zuhören möchten, ihr wohl oder übel folgen müssen.

Stolz breitet sie die Arme aus. "Thorwal, mein Zuhause! Hier leben Tausende von uns, und ein Tag wird gewiss nicht ausreichen, euch das alles zu zeigen. Die Stadt wurde einst von den Hjaldingern gegründet, nachdem sie übers weite Meer gefahren sind.
Wenn ihr etwas Zeit mitgebracht habt, singe ich euch später gerne das Jurga-Lied, das diese Geschichte erzählt."

   

Mit den anderen im Schlepptau durchquert die Skaldin fröhlich plaudernd die Stadt.
Die Gruppe kommt am Thorwaler Eisenhof vorbei, aus dem das Hämmern der Schmiede erklingt. Sie können verschiedene Tempel der Zwölfe bestaunen sowie das Immanstadion, in dem heute leider kein Spiel stattfindet.
In die befestigten Ottaskins möchte man euch leider nicht hineinlassen. Svanja entschädigt die anderen mit beeindruckenden Geschichten über deren Oberhäupter.

Am Hafen ist Svanja kaum zu verstehen unter dem Geschrei der Sturmvögel, dem Rauschen des Meeres, dem Lärm der Seeleute, die polternd Schiffe ein- und ausräumen. Der Hafen fühlt sich an als sei er das Herz der Stadt.

Doch natürlich zeigt die Skaldin den anderen auch bedeutende Bauwerke wie den "Schwarzen Finger", einen geheimnisvollen Turm, in dem laut Svanja der Geist eines irren Magiers spukt.
   
Bei einer Verschnaufpause im Schatten des düsteren Turms erzählt sie dessen Geschichte.
   

Als es Abend wird, endet die Stadtführung nach einem Streifzug durch diverse Tavernen im "Zauberspiegel".    


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#6
Nachdem ihr die Tür hinter euch geschlossen habt, kommt ihr nur noch mit Mühe vorwärts, denn die Taverne ist gerammelt voll. Aus den verschiedensten Ecken vernehmt ihr laute Gesprächsfetzen und das Geräusch aneinanderstoßender Bierkrüge. Es ist ungemütlich heiß, und die Luft ist zum Schneiden.
Der Wirt hat alle Hände voll damit zu tun, die vor der Theke sitzenden Gäste zu bedienen.
Da es keinen freien Hocker mehr gibt, stellt ihr euch an die Theke.


Die Skaldin spendiert den anderen mehrere Runden thorwalsches Bier, Sighild zeigt ihnen ein paar Trinkspiele, die selbst Svanja noch nicht kannte. Die Besucher scheinen das starke Bier bislang recht gut zu vertragen (oder finden Mittel und Wege, nur so zu tun, als würden sie trinken), bloß Aldare hat wohl etwas über den Durst getrunken. Es bereitet ihr sichtlich Schwierigkeiten, sich an der Theke festzuhalten. Außerdem droht ihr Magen zu revoltieren.

Gerade als Svanja anfangen will, das versprochene Jurga-Lied anzustimmen, öffnet sich erneut die Tür:

Ein Thorwaler in Kriegsmantel, eine schwere Axt und ein Signalhorn an der Seite, betritt die Schankstube.

"Höret! Höret! Höret! Der Hetmann Tronde Torbensson sucht Helden, die fähig und willens sind, sich auf eine gefährliche Suche zu begeben, die sie wohl ihr Leben kosten kann, deren Erfolg ihnen aber unsterblichen Ruhm und gutes Gold bringt.
Sowohl Kenntnisse des Schwertes, als auch der Zauberei sind vonnöten, um die Suche zu vollenden.

Wer glaubt, über genügend Fertigkeiten und Mut zu verfügen, der melde sich auf schnellstem Wege beim Hetmann in Thorwal!"


Svanja schaut begeistert in die Runde.
"Rekker und Galdmader! Was haltet ihr davon, Freunde? Wollen wir dem Hetmann einen Besuch abstatten und uns anhören, was er zu sagen hat?"


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#7
Da ergreift Darian zum ersten mal seit dem Treffen im Traviatempel das Wort

Unbedingt! Ich will nicht umsonst von Gareth hierhergekommen sein. Ursprünglich war ich ja auf der Suche nach einer Schriftrolle, die mir Einblick in bisher unbekannte Zauberfelder öffnen sollte, doch in der Schule der Hellsicht wurde mir gesagt dass das Gerücht ein Scherz war und ich reingelegt wurde, wenn ich diesen Burschen noch mal erwische... Aber vielleicht gibt es ja jetzt etwas anderes zu tun, der Hetmann muss sowas wie euer Hauptmann sein für euch Thorwaler, euer Anführer stimmts? Wenn der persönlich einen Auftrag vergibt, muss es wirklich wichtig sein. Wenn ich mich recht erinnere sprach der Krieger im Mantel von Schwert und Zauberei, einer geheimnisvollen Suche, und Mut und Fertigkeiten als Voraussetzungen, ich allein hätte diesen Aufruf ignoriert, aber mit euch zusammen sind wir stark genug, was meint ihr Elfen? Pergor, du wolltest eine neue Herausforderung, jetzt kriegst du sie vielleicht?

Darian sieht die anderen erwartungsvoll an.
Hacke Tau, Kumpels!

Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?

Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
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#8
Aldare sieht mit ihren vom Alkohol glasigen Augen etwas verdutzt zu Darian und lallt ihn dann ins Wort:
"Klar machen wir! Eine ausgezeichnete Idee! Rum ist immer gut! Äh ...ich meine Ruhm und ein Schwert kenne ich auch. Unsterblicher Ruhm vom Hauptmann ist sicher fast so viel Ruhm … fast so viel Ruhm wie für den Spiegel, aber den finden wir vielleicht ja auch, immerhin sollen wir ja suchen… wer kann es schon mit uns aufnehmen, wenn wir suchen…. Wer von euch hat eigentlich gerade mitbekommen, wonach wir suchen sollen?"
[Bild: missriva.jpg]
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#9
Sighild haut ihren Bierhumpen auf den Tisch. "Ob wir auf Ruhm und Ehre aus sind? Mutig und fähig genug? Hah! Das wohl!" Etwas leiser fügt sie hinzu: "Na ja, mit Zauberei kenn ich mich nicht aus, aber dafür haben wir ja euch, wie?", wobei sie Darian kräftig auf die Schulter klopft.
Mit Blick auf die schwankende Aldare fügt sie hinzu: "Lass uns gleich morgen früh zum Hetmann gehen, heute wird das nix mehr."
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#10
Sichtlich ermutigt durch das Schulterklopfen sagt Darian: Und ob ich was von Zauberei verstehe! Für die Elfen kann ich nicht sprechen, da musst du sie schon selber fragen. Betrunken sollten wir nicht aufkreuzen beim Hetmann, das gibt einen schlechten Eindruck, wir sollten die Taverne verlassen und uns ein Nachtquartier suchen. Wie viel Geld haben wir eigentlich dabei?
Hacke Tau, Kumpels!

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#11
Erdstag, 17. Praios (Sommer) im Jahre 15 Hal

Ihr findet Obdach im Schlafsaal des Gasthauses "Bei Morissa". In Euren Geldbeuteln verbleiben Euch noch jeweils etwa 12 Dukaten.
Aldare gelingt es nicht, in dieser nur noch kurzen Nacht ihren Rausch auszuschlafen, also streift ihr am nächsten Tag noch ein wenig durch die Stadt und macht Euch erst dann auf den Weg zur Ottaskin.

Hoch über der Stadt erhebt sich die Ottaskin der Hetleute, wo sich nicht nur das Wohnhaus von Hetmann Tronde, sondern auch eine Kaserne und die berühmte Kartothek befindet.
Vor dem schweren Tor in der Umwallung stehen zwei mit furchteinflößenden Äxten bewaffnete Hünen, offensichtlich Krieger der Hetgarde.


"Wohin des Wegs?"

Die Gefährten lassen sich nicht einschüchtern und Darian ergreift erneut das Wort. "Wir sind die Helden, die der Hetman sucht!"

"Das wohl! So ein Selbstvertrauen lob' ich mir! Na, dann kommt mal mit!"

Eine der Wachen führt euch in das große Langhaus, in dem Hetmann Tronde gerade im Schein mehrerer Kerzen über alten Karten brütet. Nachdem ihr euch höflich vorgestellt habt ...

"Lassen wir diese Formalitäten. Ihr glaubt also, dass ihr in der Lage seid, euch mehrere Monate durch die Wildnis zu kämpfen, um irgend etwas zu suchen, von dem ihr nicht einmal wisst, was es ist? Das wohl!
Das nenn ich Mut! Also, zur Sache.

Thorwal ist in ernster Gefahr. Im oberen Bodirtal rotten sich die Orks zusammen, und es sieht so aus, als hätten sie diesmal einen gemeinsamen Führer.
Und wenn die Weissagungen nicht täuschen, dann werden es diesmal viele Tausend sein!
Es muss auf jeden Fall verhindert werden, dass die Orks bis nach Vilnheim vordringen, weil dann ein Krieg unvermeidlich ist. Ich habe die alten Sagen studiert und bin zu dem Schluss gekommen, dass es am besten ist, wenn man die Orks - vorzugsweise ihren Häuptling - so sehr beeindruckt, dass sie von ihren Plänen ablassen.
Eigentlich wäre dazu Zauberei am besten geeignet, aber ihr wisst ja, wie das ist:
Zauberer sind entweder inkompetent oder auf der falschen Seite. Also brauchen wir eine andere Methode.

Es gibt da eine Waffe, die seit mehreren dutzend Jahren im Orkland verschollen ist: Grimring, das Schwert des berühmten Hetmanns Hyggelik, dessen Expedition nie zurückkehrte.

Irgendwo im Orkland muss sein Grab liegen, und dort wahrscheinlich auch das Schwert. Es heißt, dass die Orks damals eine Heidenangst vor der Waffe hatten - und ihre Schamanen oder wie sie sich schimpfen, haben ja angeblich so ein gutes Gedächtnis.
Wenn wir also diese Waffe in unsere Hand bekämen, und ein tapferer Krieger den Orks zeigen könnte, was eine Harke ist, dann hätten wir schon halb gewonnen. Entweder zerstreuen sie sich dann, oder werden zumindest so in ihrer Moral geschwächt, dass wir sie ohne weiteres zurücktreiben können.

Nun, nachdem Ihr alles wisst: Habt ihr immer noch den Mut, loszuziehen und euch auf die Suche zu begeben?

Wenn ihr es wagen wollt, kann ich euch eine Vollmacht erteilen, dass ihr euch im Zeughaus ausrüsten dürft - und ihr werdet natürlich reich belohnt werden, wenn ihr zurückkommt!"


Svanja nickt schon die ganze Zeit, während ihr Hetmann noch spricht.
Ich fass es nicht. Grimring! Wie oft habe ich davon geträumt, Helden zu begleiten, die solch ein mächtiges Artefakt bergen... wenn wir DAS schaffen, dann verdienen wir uns einen ewigen Platz in einer eigenen Saga!

"Ich bin dabei!" Sie wendet sich an ihre Gefährten. "Was ist mit Euch? Dieses Schwert ist legendär. Es muss gefunden werden, für Thorwal, das wohl! Und wir könnten uns einen Namen in den Legenden machen."


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#12
Nun, da ihr nüchtern seid, wird euch erst richtig bewusst, wie gefährlich die Sache werden kann, auf die ihr euch da gerade einlasst. Ihr denkt noch einmal darüber nach, ob ihr die Richtigen für diese Aufgabe seid, ob es euch das wert ist, Euer Leben dafür zu riskieren.
Ihr habt alle eure ganz eigenen Gründe, warum ihr überhaupt in Thorwal seid. Aber es ist gut, Verbündete gefunden zu haben, so fremd sie auch noch sind. Und möglicherweise könnte gerade dieser Auftrag manch einem von euch auch ermöglichen, das zu erledigen, weshalb er hierhergekommen ist.

Hetmann Tronde beobachtet euch interessiert und ergreift erneut das Wort:


"Ich sehe, dass ihr euch das genau überlegt, ob ihr euch auf die Suche begeben wollt. Das verstehe ich, gerade weil einige von euch nicht von hier sind. Ihr seid auch nicht die ersten, die hier vor mir stehen. Einzelne Abenteurer oder kleine Gruppen sind bereits in dieser Sache unterwegs. Vielleicht finden sie Grimring vor Euch, aber vielleicht seid ihr diejenigen, die das Schwert erringen.
Wenn ihr loszieht, begegnet ihr vielleicht dem ein oder anderen von ihnen. Die Geschichte von Grimring ist nicht unbekannt, und es mag auch welche geben, die auf eigene Faust losgezogen sind, ohne vorher mit mir zu sprechen.

Da ihr aber nun hier seid, gebe ich euch gerne noch einen Rat mit:
Soviel ich weiß, lebt ein direkter Nachfahre von Hyggelik, ein gewisser Isleif Olgardsson, in Felsteyn. Versucht doch dort einmal euer Glück!"


Der Hetmann winkt einen Schreiber herbei, der ein Dokument und Schreibzeug bereithält. Er trägt die Namen derer in die Vollmacht ein, die sich bereiterklären, sich auf die Suche zu begeben.

Euch ist bewusst, dass dieses Dokument auch irgendwann als Erinnerung an jene dienen kann, die von der bevorstehenden Reise nicht zurückkehren werden.
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#13
Sighild betrachtet ihre Kameraden. Sie hat keine Zweifel an ihrer eigenen Kraft aber diese Fremden ... ob sie der rauhen Natur Thorwals, den Gefahren durch Wind, Eis und Wasser gewachsen sind? Der Bedrohung durch Goblins, Orks, Räuber und Piraten?
Sie betrachtet jeden einzeln, schätzt die Muskeln von Aldare, blickt in die klugen, entschlossenen Augen von Darian, verweilt auf Svanjas nachdenklichem Gesicht. Schließlich richtet sie den Blick auf Tronde, den Hetman der Thorwaler, und nickt entschlossen.

Mehr zu ihren Kameraden als zum Hetman sagt sie:
"Felsteyn. Liegt am Fuß der Hjaldorberge, im Norden. Kann man den Bodir lang bis fast zur Quelle. Zurück könn' wir vielleicht 'n Boot nehmen."
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