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Der HEX-Thread / Spielstandsprobleme
Dungeons:

XYZ.DNG (Layout des Dungeons):

16x16 Byte stellen das Dungeon dar, jedes Byte steht für ein Feld, von oben links nach unten rechts. Perfekt zum Editieren wenn der Editor 16 Byte pro Zeile anzeigt :)

Danach folgen 64 00-Bytes, danach die 2. Ebene.

XYZ.DTX (Texte)
0-terminierte Strings, der erste String ist der Name des Dungeons danach folgen Dialoge/Textboxen etc.

XYZ.DDT (Kämpfe und andere Events)
Die Bedeutung der ersten Bytes ist mir unbekannt. Danach folgen jedoch anscheinend die Kämpfe.
14 Byte.

1: Position
2: Position
3-4: Kampf ID
5-14: Unbekannt


Durch die Kampf ID kommen extrem seltsame mir bisher unbekannte Kämpfe vor...mit Waldschraten und co auf seltsamen Schauplätzen :/
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Hallo Boneman,

Boneman schrieb:Ich glaube eher - nein, ich gehe mit ziemlicher Sicherheit davon aus -, dass die Tempel nur deshalb bereits alle im ersten Teil ihre ID bekommen haben, da man ja von Anfang an vor hatte, eine Nordlandtrilogie zu schaffen.
dann müßte es ja auch Boron-Tempel in Schick geben... davon habe ich bei Shazu's Ausführungen noch nichts gelesen.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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Mal suchen...mom :)
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Hallo Shazu,

Shazu schrieb:Durch die Kampf ID kommen extrem seltsame mir bisher unbekannte Kämpfe vor...mit Waldschraten und co auf seltsamen Schauplätzen :/
in TeraBlight's Kampfliste (ebenfalls im Larian-Forum zu finden) sollte es keine unbekannten Kämpfe mehr geben, sondern nur solche, die es nicht ins Spiel geschafft haben. Von Waldschraten weiß ich nichts, aber gegen Säbelzahntiger, Wyvern und Drachen soll man wohl antreten können. :think:

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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Terablight hatte auch nur Blade of Destiny als Testobjekt. Muss nicht zwangsläufig auch für Schicksalsklinge gelten, was er ausbaldowert hat. ;)
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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Off Topic bevor ich Unsinn poste/mir unnötig viel Arbeit mache: Gibt es in Schick einen Hesinde Tempel?
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Nein. :)
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So, ich hab den Post geupdated, die Liste der Tempel ist jetzt komplett und Boron und Hesinde konnte ich auch finden

http://www.crystals-dsa-foren.de/showthr...5#pid14245
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Hallo Shazu,

Shazu schrieb:und Boron und Hesinde konnte ich auch finden
hmm... dann hat Boneman wohl doch Recht, mit seiner Vermutung. Das würde dann bedeuten, daß die Macher von Schicksalsklinge schon bei Schaffung dieses Spiels ungefähr wußten, was in Sternenschweif folgen sollte, wenn sie alle Tempel grundsätzlich schon angelegt hatten. - Auch interessant. :)

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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Hall Shazu,

da fällt mir noch so ganz nebenbei was ein: Kannst Du eigentlich bei den Tempeln auch auslesen, wo der jeweilige Tempel steht? (Den Wildnis-Firum-Tempel hast du ja zumindest identifiziert.) Falls ja, wäre es interessant zu erfahren, welche Tempel in Phexcaer stehen. Denn irgendeinem der Zwölfgötter müßte eigentlich auch dieser "Tempel des Güldenen" zugeordnet sein, da die Innenausstattung an sich ja wie ein normaler Tempel aussieht. Leider ist aber immer eine Textbox davor, so daß man das Symbol des Gottes nie zu Gesicht bekommt. Es ist nicht weiter wichtig, aber wenn das einfach 'rauszulesen ist, wäre das halt ein interessantes Schmankerl. ;)

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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Zurgrimm schrieb:Hall Shazu,

da fällt mir noch so ganz nebenbei was ein: Kannst Du eigentlich bei den Tempeln auch auslesen, wo der jeweilige Tempel steht? (Den Wildnis-Firum-Tempel hast du ja zumindest identifiziert.) Falls ja, wäre es interessant zu erfahren, welche Tempel in Phexcaer stehen. Denn irgendeinem der Zwölfgötter müßte eigentlich auch dieser "Tempel des Güldenen" zugeordnet sein, da die Innenausstattung an sich ja wie ein normaler Tempel aussieht. Leider ist aber immer eine Textbox davor, so daß man das Symbol des Gottes nie zu Gesicht bekommt. Es ist nicht weiter wichtig, aber wenn das einfach 'rauszulesen ist, wäre das halt ein interessantes Schmankerl. ;)

Gruß
Zurgrimm
Jein. Von Hand eine Liste zu erstellen wäre sehr aufwändig.
Den Wildnis Tempel hab ich am Namen im Spiel erkannt, da stand "Firun Tempel in der Wildnis" :)

Aber in einer Stadt kann man das schnell nachschauen, ich editier es gleich hier rein.

Edit: So hat etwas gedauert, wurde von diesem verdammten Sphärenriss abgelenkt...:P

Seltsamerweise konnte ich nur einen Tempel identifizieren:
Position y | Position x | Gott
03 0D 3C (Peraine)

Eventuell haben diese besonderen Tempel auch besondere IDs.
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Hallo Shazu,

Shazu schrieb:Seltsamerweise konnte ich nur einen Tempel identifizieren:
Position y | Position x | Gott
03 0D 3C (Peraine)

Eventuell haben diese besonderen Tempel auch besondere IDs.
ja, das ist möglich. Der Peraine-Tempel ist der einizge "stinknormale" Tempel in Phexcaer. Ansonsten gibt es eben noch diesen "Tempel des Güldenen", der formal als echter Tempel geführt wird (Frontseite im Stadtbild, Innenausstattung, farbliche Markierung der Automap) und den großen Phex-Tempel. Den kann man zwar als normalen Tempel benutzen, jedoch kommt man immer nur nach einem Dialog mit einer Phex-Fanatikerin in den Betraum. Beide Tempelgebäude stellen insoweit eine Besonderheit dar, die sicherlich auch in den HEX-Daten irgendwie verzeichnet ist.

Aber danke, daß Du nachgesehen hast. :)

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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Phexcaer Tempel:
11|7: 03 26 05
4|14: Peraine Tempel
9|19: 03 27 06
6|22: 11 01 00
3|28: 03 29 08
3|30: 03 2A 09

Das erste Byte ist der Typ des Gebäudes (02 wäre z.B. Tempel), die Bytes danach sind zusätzliche Informationen wie z.B. bei Tavernen die Namen.

03 = Taverne
11 = ?


Die Tempel mit Tavernen Code werden zu Tavernen, wenn man sie nach Thorwal kopiert, das mit der ID 11 wird zu einem nicht sichtbaren (auf der Map, die Gebäude sind sowieso nicht sichtbar da an anderer Position gespeichert) Ding das man nach dem betreten sofort wieder verlässt. Also macht man quasi eine 180 ° Drehung wenn man versucht auf dieses Feld zu gehen :)
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11 = Heiler?
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04 = Heiler
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Schön dass noch jemand sich auf Byte-Ebene mit den Spieldaten der Nordlandtrilogie auseinandersetzt, einiges von dem was Shazu herausgefunden hat war mir neu anderes bereits bekannt. Ich habe im Moment leider keine Zeit mich selbst mit den Daten auseinander zu setzten aber ich möchte doch der interessierten Öffentlichkeit Zugang zu den Dateien innerhalb der Archive von allen Spielen der Nordlandtrilogie verschaffen. Die Programme die Die Schicksalsklinge betreffen wurden bereits an anderer Stelle in Crystals Forum besprochen/zugänglichgemacht dieser Post deckt nun alle drei Teile ab:

nlt2_schick_dat.zip/nlt1_schick_dat.exe
Enpacker/Packer für SCHICK.DAT wobei die Ziel bzw Ursprungs Verzeichnisoption (das Programm arbeitet/sucht immer im aktuellen Verzeichnis) funtkioneren nicht. SCHICK.DAT muss von der CD-Version 3.02 sein (da die Liste der Dateinamen aus SCHICKM.EXE stammt, BLADE.DAT von v3.09 sollte auch gehen, da mir gesagt wurde das die Liste der Dateinamen dieselbe ist)
Um es zu benutzen am besten ein neues Verzeichnis erstellen, SCHICK.DAT und nlt1_schick_dat.exe zusammen dorthin kopieren und dann dort "nlt1_schick_dat -x SCHICK.DAT" zu entpacken bzw "nlt1_schick_dat -c [DATEINAME]" zu packen ausführen, ich rate im Moment dazu SCHICK.DAT vor dem packen aus dem Verzeichnis zu löschen wenn wieder zu SCHICK.DAT gepackt wird

nlt1_dsagen_dat.zip/nlt1_dsagen_dat.exe
Enpacker für DSAGEN.DAT, wird mit "nlt1_dsagen_dat.exe [DATEINAME]" aufgerufen

nlt2_dat.zip/nlt2_dat.exe
Entpacker für die DAT Archive von Sternenschweif, wobei nur die Archive aus dem "DATA"-Verzeichnis auf den CDs funktionieren (das hat mit der min/norm/max Installationsgröße zu tun...), wird mit "nlt2_dat.exe [DATEINAME]" aufgerufen

nlt3_alf.zip/nlt3_alf.exe
Enpacker für ALF Archive von Schatten über Riva, wird mit "nlt3_alf.exe [DATEINAME]" aufgerufen

Warnung: die Programme enthalten keinerlei Fehlerbehandlung und arbeiten immer im aktuellen Verzeichnis...
http://mitglied.lycos.de/noctrun/dsa/files/

Die Programme sind, obwohl ich selbst unter Linux entwickle, für Windows, den entsprechenden Sourcecode (C++) gibt's auf Anfrage.
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Hallo,

Borbaradwurm schrieb:Die Programme die Die Schicksalsklinge betreffen wurden bereits an anderer Stelle in Crystals Forum besprochen/zugänglichgemacht
ja, im Thread Spielentwicklung (ab Beitrag #15).

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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Deine Programme sind einfach super, die haben mir sehr geholfen. Danke dafür!

(PM ist schon raus :D)
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Die .ddt Daten sind komplett anders aufgebaut als die Daten der Stadt :/

Update:

Kämpfe:

1: y Position
2: x Position
3: Kampf ID
4: Kampf ID #2
5: Nibble 1: Blickrichtung Nibble 2: Flucht 1 y
6: Flucht 1 x
7: Nibble 1: Blickrichtung Nibble 2: Flucht 2 y
8: Flucht 2 x
9: Nibble 1: Blickrichtung Nibble 2: Flucht 3 y
10: Flucht 3 x
11: Nibble 1: Blickrichtung Nibble 2: Flucht 4 y
12: Flucht 4 x
13: Extra AP
14: Extra AP

Blickrichtung
0 = N
1 = O
2 = S
3 = W

Kämpfe können also mehr AP bringen als angezeigt wird. Ein Testkampf eben brachte mir 2000 AP, angezeigt wurden 74 :)

Textboxen/Dialoge: Scheinen nicht in den DDT Dateien zu sein?



(alte Überlegungen zum Thema)
So...da ich nicht so recht weiter komme nehm ich jetzt einfach mal die kleinste .ddt Datei komplett auseinander: Die Wolfshöhle.

Die ersten 4 Bytes sind wie immer komisch..eine Veränderung führt zu Grafikfehlern in den Texten, Buchstaben fehlen oder sind unleserlich.

Position y; Position x; Daten
0C 07 17 00 07 08 1A 0A 2F 07 39 03 00 00 (Kampf, 2 Wölfe)
0B 03 18 00 09 03 09 03 09 03 09 03 00 00 (Kampf, 3 Wölfe)
05 03 1B 00 15 06 15 06 15 06 15 06 1E 00 (Kampf, 6+4 Wölfe, dieser Kampf bringt 30 AP mehr als angezeigt!)
03 04 1C 00 25 04 25 04 25 04 25 04 1E 00 (Kampf, 4 Wölfe, +30 AP!)
Die Fluchtpunkte sehen relativ sinnlos aus meistens?

Restdaten:
FF FF 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
FF FF 00 00 00 FF FF 00 00

Daraus soll wer schlau werden :(



Tests mit dem Kampf 0C 07 (man startet auf 0C 0E, von daher bietet sich dieser Kampf zum Testen an)

4 Möglichkeiten zu fliehen:
Unten links: Man verlässt die Höhle
Unten rechts: -> 0A 0A
Oben links: -> 09 03
Oben rechts: -> 07 08 (Byte 5 & 6)

Verändern von Byte 5 auf 08 bringt folgendes ergebnis:
Unten links: Man verlässt die Höhle
Unten rechts: -> 0A 0A
Oben links: -> 09 03
Oben rechts: -> 08 08 (Byte 5 & 6)

Es hat sich also nichts verändert bis auf die Position nach der Flucht unten rechts.

Auch Byte 6 ändert nichts an den anderen Positionen....

Also auf zu Byte 7!

1. Verändern von 1A auf 1B
Unten links: Man verlässt die Höhle
Unten rechts: -> 0B 0A
Oben links: -> 09 03
Oben rechts: -> 07 08 (Byte 5 & 6)

2. Verändern von 1A auf 11
Unten rechts: -> 01 0A

--> Byte 7 bestimmt die Y Koordinate des 2. Fluchtpunkts, aus irgendwelchen Gründen wird 0x10 addiert?

Byte 8!

1. Byte 8 von 0A auf 01:

Der Fluchtpunkt unten rechts verändert sich wie erwartet auf 01.

Also 9 & 10 (2F 07):

Vermutung: Das sind die Daten für unten links, man landet bei 0F 07, also auf der Treppe und verlässt das Dungeon

Test: Verändern auf 2E 08, man müsste jetzt rechts neben der Treppe stehen.

funktioniert!

Byte 11 & 12 (39 03)

Können ja nur die Daten von Oben links (09 03) sein, also mal zum testen auf 31 01 ändern, man müsste oben links stehen.

funktioniert!

Irgendwo muss noch die Information stecken, in welche Richtung man schaut...folglich muss sie im ersten Nibble der y Koordinate versteckt sein.

0 = N
1 = O
2 = S
3 = W

:)

Kampfproblem gelöst! :)
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Tag auch,

wollte nun auch mal sagen, dass mir die Arbeit von Shazu gefällt.
Vielleicht kommen wir jetzt endlich den letzten Geheimnissen von Schick auf die Schliche!
Was mich besonders interessiert:
  • Was muss geschen, damit die zweite Begegnung mit dem Einhorn ausgelöst wird
  • Kann man die Begegnung mit Kolberg erzwingen
  • Was bringt die rote Mondscheibe
Ich bin eine Testsignatur
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