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Reverse Engineering der NLT
Neue Version vom 21.05.2015!

Zwei Dinge habe ich bemerkt:

1. Die Abfrage, ob Fortgeschritten oder Anfänger ist wieder da. Ist das schon länger so? ;)

2. So bald von Travia ein Wunder gewährt wurde, und ich dann in das Inventar gehen will, stürzt DosBox reproduzierbar ab.

Edit: So reproduzierbar ist es wohl nicht. Ich habe einmal die Version auf VisualStudio2012 gewechselt, dort funktionierte es und jetzt geht es auch mit der VS2008er Version. ;) Vielleicht können ja trotzdem andere mal hier besonders testen.

Hier mal die Version von VS2012:
.zip   BrightEyes_2015-05-21 - VS 2012.zip (Größe: 1,51 MB / Downloads: 1)
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Warnung! Geschichte kann zu Einsichten führen und verursacht Bewusstsein!
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Danke Obi,

(21.05.2015, 10:24)Obi-Wahn schrieb: 1. Die Abfrage, ob Fortgeschritten oder Anfänger ist wieder da. Ist das schon länger so? ;)

Das war nur bei der JoWood-Version so und hat mit Bright-Eyes (noch) nichts zu tun,
da dieser Programmteil in der main()-Funktion ist, welcher als letztes in Bright-Eyes ersetzt werden kann.


(21.05.2015, 10:24)Obi-Wahn schrieb: 2. So bald von Travia ein Wunder gewährt wurde, und ich dann in das Inventar gehen will, stürzt DosBox reproduzierbar ab.

Edit: So reproduzierbar ist es wohl nicht. Ich habe einmal die Version auf VisualStudio2012 gewechselt, dort funktionierte es und jetzt geht es auch mit der VS2008er Version. ;) Vielleicht können ja trotzdem andere mal hier besonders testen.

Hier mal die Version von VS2012:

Ich habs mit MSVC2008 mal probiert und bei mir tritt der Fehler nicht auf. :think:

Startspielstant laden, alles Geld spenden, wunder erbitten (gleich mehrere) => funktioniert

Welche Art von Wunder wurde denn gewährt, Ernährung, Schutz, einen Helden heilen, einen Helden auferwecken?

Lösche ansonsten nochmal die Dateien in Bright-Eyes/visualc_2008/Release und Bright-Eyes/visualc_2008/Debug,
baus nochmal neu und teste nochmal. :cool:
Ich habe es gerade mit einem ganz neuem Datenbestand versucht, also alles gelöscht und neu von github runtergeladen. Leider tritt der Fehler immer noch auf. Ich meine, vor allem beim Ernährung/Sättigungswunder.
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hat schon mal jemand untersucht, wo die Magieklassen der Gegner definiert sind? und wie sind die IDs für talente und zauber? sind die einfach in der gewohnten Reihenfolge definiert? ich würde gerne mal ausprobieren, ob man den Gegnern nicht weitere Zauber beibringen kann.
Hacke Tau, Kumpels!

Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?

Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
Gruss,

ich lade mal hier einfach mal ein paar Dinge ab, die mir mal in der schweif-exe aufgefallen sind und die ich bislang noch nicht in Obiwahns Bright-Eyes Datenbank gelesen habe:

Offset 283f0: Lebensenergie-Startwerte der Klassen
Offset 28410: AE-Startwerte
Offset 2c8c0: Startausrüstung, beginnend mit der Allklassenausrüstung Wasserschlauch, Proviantpaket, Proviantpaket, Decke, Hose, gefolgt von den bis zu vier klassenspezifischen Gegenstände beginnend mit Gaukler.
Offset 2c9e0: Steigerungsversuche der Klassen, erst alle TaW-Steigerungen, dann die ZaW-Steigerungen, ganz am Ende dann die Anzahl der Umwandlung Taw-ZaW-Steigerungen (höhere Werte als 5 werden nicht umgesetzt, sondern im Auswahlbildschirm automatisch auf 5 zurückgesetzt)
Offset 2db20: wie gerade eben. Ein Eintrag defieniert die Steigerungsversuche bei Charaktererschaffung, der andere die beim Stufenanstieg
Offset 2e330: Zuordnung der Analys-Texte zu den jeweiligen Gegenständen.

Über das letzte Drittel der Schweif-exe glaube ich die Definition dafür gefunden zu haben, was genau bei welchem Trank/Pflanze passiert, allerdings reicht mein Wissen nicht aus, um die Einträge zu deuten, herumpfuschen führt dort immer zu von mir unerwartete Ergebnissen: Kopiert man die Einträge der Einbeere zur Tarnele, gibt diese plötzlich +20LE, der Austausch anderer Werte führt zu wunderlichen Textangaben oder die Pflanzen werden wirkungslos genascht. Wenn sich dem mal jemand annehmen möchte, bei Offset 13fcd0 beginnt der Pflanzenblock mit Menchal 7D 00 75 03 E9 76 02 3D. Die Einträge haben unterschiedliche Länge und beginnen mit der Gegenstands-ID, gefolgt von einem fixen Mittelteil (75 03 E9), dem ein variabler ?wirkdefinierender? Teil folgt und enden wahlweise mit 3D (alle Pflanzen und Wurfgifte) oder FB (das restliche Zeugs in Flaschen).

Gruss, Jandor.
(24.05.2015, 22:53)Lippens die Ente schrieb: hat schon mal jemand untersucht, wo die Magieklassen der Gegner definiert sind? und wie sind die IDs für talente und zauber? sind die einfach in der gewohnten Reihenfolge definiert? ich würde gerne mal ausprobieren, ob man den Gegnern nicht weitere Zauber beibringen kann.

Für Zauber- und Talent-IDs kannst du einfach durchzählen. Wo die von Gegner beherrschten Zauber definiert sind, weiß ich nicht.

(29.05.2015, 10:03)Jandor schrieb: Gruss,

ich lade mal hier einfach mal ein paar Dinge ab, die mir mal in der schweif-exe aufgefallen sind und die ich bislang noch nicht in Obiwahns Bright-Eyes Datenbank gelesen habe:

Danke, Jandor. Welche Version von SCHWEIF hast du denn verwendet? Die Offsets in der .exe sind ja versionsabhängig.
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
I'm a roleplayer. My dice are like my relationships: platonic and unlucky.
@ Hendrik: Richtig, die Information fehlt noch: ich habe die Gold-Games 2-CD-Version. Ich werfe einfach mal noch den Anfang der Blöcke hinterher, um das Auffinden auch in anderen Versionen zu ermöglichen:

LE-Startwerte: 1e00 1e00 1e00 1e00 1e00 2800
AE-Startwerte: 1900 1900 1e00 1900 1900 1900
Ausrüstung: 1e00 2d00 2d00 4800 3100
Steigerung (1): 14 14 14 14 14 14
Steigerung (2): 14 14 14 14 14 14
Analys-Zuordnung: A2 00 02 00 36 A5 00 03 00 38 (Feuerbannamulett/ Ring (rot))

Gruss, Jandor.
immer mehr Informationen kommen hier zu Tage. Wenn du jetzt noch herausfindest, wo die Magierklassen der Gegner definiert sind.

Gilt aber nur für Schweif oder? Aber wenn man die Daten hat, könnte man Schickm oder Riva.exe auch nach gewissen Sequenzen durchsuchen, vielleicht findet man ja dann auch dort die Lokalsierung dieser Daten.
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@ Lippens: In der schickm.exe sind die TaW- und ZaW-Steigerungen sowie die Grundausrüstungen enthalten, die Startwerte für LE und AE sind in der gen.exe. In der riva.exe sind wieder alle Sachen gemeinsam vorhanden, man hat das Rad diesbezüglich also auch dort nicht neu erfunden ;)

Was die Magierklassen angeht: ich sehe das Problem ein wenig darin, dass viele Gegnerzauber anders funktionieren, als die Gegenparts der eigenen Helden. Der Paralü wirkt wie der feindliche Böse Blick auf Helden (und von Helden beherrschten Gegnern!) permanent und läuft nicht nach einiger Zeit aus, der Eisenrost ist ein Fernzauber, selbst der gegnerische Blitz wird offenbar gegen die MR der Helden gewirkt und funktioniert bei Menchal-Junkies nicht mehr... Ich schätze, dass deswegen der verlockend-simple Ansatz, einfach aufs Blaue nach den Helden-Zauber-IDs zu suchen, ins Leere geht, weil sie wahrscheinlich nicht mit denen der Gegnerzauber identisch sind. Dazu dürften dann auch noch Anwendungs-Wahrscheinlichkeiten kommen, denn bspweise die berüchtigten Kampfmagier verwenden die Sprüche in ihrem Repertoire nach meinem Eindruck nicht gleich häufig: Beherrschungen und Verwandlungen sind gegenüber Kampfzaubern deutlich häufiger.

Gruss, Jandor.
Und noch ein wenig Neues aus der .exe: ein (grosser) Teil der Zauberdefinition ist gefunden. Da die Offsets ja von begrenztem Nutzen sind, gebe ich diesmal gleich den ersten Block an, der den Beherrschung brechen beschreibt: 01 05 02 FF 00 01 02 00 00 9B 00 01.

Da man an dem nun nicht so anschaulich die Bedeutung aufdröseln kann, werde ich das nachfolgend exemplarisch am Zwingtanz machen:

00 01 02 06 01 00 01 01 01 92 00 01 - Beschreibt, worauf geprobt wird, 00-MU, 01-KL, 02-CH...
00 01 02 06 01 00 01 01 01 92 00 01 - AE-Kosten, bei variablen Kosten FF
00 01 02 06 01 00 01 01 01 92 00 01 - Zauber nur im Kampf anwendbar? 01=ja sonst 00/FF
00 01 02 06 01 00 01 01 01 92 00 01 - wohl sowas wie eine 'Zielfeld-Animation', 00/01 normale Zauber, 02-Krähenruf, 03-Hexenknoten, 04-Salander, 05-Skelettarius, 07-Heptagon/Furor, 08-Elementare
00 01 02 06 01 00 01 01 01 92 00 01 - gültiges Ziel: 01-Feind, 02-Freund, 03-Freund/Feind, 04-leeres Feld, sonst 00
00 01 02 06 01 00 01 01 01 92 00 01 - Fernzauber 00-nein, 01-ja
00 01 02 06 01 00 01 01 01 92 00 01 - wird Magieresistenz des Gegners beachtet? 00-nein, 01-ja
00 01 02 06 01 00 01 01 01 92 00 01 - vmtl. ein Spezialgebiets-Marker
00 01 02 06 01 00 01 01 01 92 00 01 - immer 00
00 01 02 06 01 00 01 01 01 92 00 01 - Werte von 00 bis 05, Bedeutung unklar

Der Zwingtanz wird also offenbar auf MU/KL/CH geprobt, kostet fixe 6AE, ist nur im Kampf und nur auf Gegner anwendbar, kann von Ferne gesprochen werden und muss die MR des Gegners überwinden.

Mit ein paar schnellen Änderungen kann man hier also die unangemessen starken Horriphobus und Grosse Gier in ihren Kosten ein wenig angemessener (d.h. verdoppelt/-dreifacht) gestalten, wenn man ein Balancing-Fan ist ;)

Die Talentproben sind auch ganz in der Nähe zu finden und beginnen mit dem Körpertalent Akrobatik - der Kampf ist noch irgendwo anders:

00 04 06 02 - Beschreibt wieder, worauf geprobt wird, 00-MU, 06-KK
00 04 06 02 - Anzahl erlaubter Steigerungen bei Stufenanstieg (Wissenstalente 3, Sinne 1, Rest 2)

Gruss, Jandor.
Um die andererorts von Lippens gestellte Frage zu beantworten, ob hier vielleicht eine Antwort auf die Frage zu finden ist, warum/wann sich Herbeigerufenes gegen den Beschwörer wendet bzw. beherrschte Gegner wieder zur Besinnung kommen: ich muss es leider verneinen. Da ich aus ein paar Versuchen mit gehexten Gruppen Eigenschaftsproben auf MU, CH, KL und dergleichen ebenso wie Stufenproben und einen Einfluss des Zauberfertigkeitswertes gleichfalls nahezu ausschliessen kann und aus der Beobachtung heraus, dass sich erfolgreich Beherrschte/Beschworene sogar in der gleichen Runde gegen den Zauberer wenden können, wäre mein -sicher nicht ganz neuer- Tipp ein Zufallswurf, der jede Runde wiederholt wird und dessen Ausgang über Fortbestand oder Auslaufen des Zaubers /den Gesinnungswechsel bestimmt.

Gruss, Jandor.
Probiert bitte mal aus, ob ihr bei Schick in BrightEyes die Reihenfolge der Helden ändern könnt. Bei mir gerät das Programm dann in eine Endlosschleife.

EDIT: Bei der Illusionswand/Grube in der 2. Ebene der Zwergenfestung, die übersprungen werden soll, wird beim Gelingen ein falscher Text ausgegeben.
(04.06.2015, 20:14)Rabenaas schrieb: EDIT: Bei der Illusionswand/Grube in der 2. Ebene der Zwergenfestung, die übersprungen werden soll, wird beim Gelingen ein falscher Text ausgegeben.
Das ist im Original auch so, siehe die technische Analyse von NRS im Thread "Die Zwergenfeste unter Oberorken", Beitrag #37.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Ok, was lange währt...


Angehängte Dateien
.zip   seg090.zip (Größe: 3,03 KB / Downloads: 8)
(04.06.2015, 20:14)Rabenaas schrieb: Probiert bitte mal aus, ob ihr bei Schick in BrightEyes die Reihenfolge der Helden ändern könnt. Bei mir gerät das Programm dann in eine Endlosschleife. [...]

Hallo,

ist bei mir auch so.
Aktuelle Version aus dem Repo kompiliert (gcc).
Frage mich nun ob es an unseren Systemen liegt oder ob alle ab einem bestimmten Commit betroffen sind.

EDITH: "Frage hat sich geklärt, die Version vom 11.04. selbst gebaut hat dieses Problem nicht. Muss also nicht auf die Bugfixes verzichten."

Super Arbeit dieses Projekt. :jippie:
MfG, begmonut
Ja, den Fehler beim Verschieben der Helden in der Version vom 21.05. kann ich bestätigen. Mit der Version vom 11.04. geht es.
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Lippens, ein kleines Geschenk ganz besonders für Dich (und natürlich auch alle anderen ;))

Du hast Dich doch wiederholt erkundigt, ob jemand weiss, wo die Zaubertypen der Gegner definiert sind. Ich habe sie soeben in der schweif.exe aufgestöbert. Wie gehabt hier der erste Block, welcher dem Zauberrepertoire 00 aus der Monster.dat entspricht: 01 07 08 FF FF, danach folgen ohne Unterbrechung die restlichen 12 Zauberklassen.

Die IDs sind im einzelnen: 01 - normaler Angriff, 02 - Sanftmut, 03 - Böser Blick, 04 - Horriphobus, 05 - normaler Angriff, 06 - normaler Angriff, 07 - Blitz, 08 - Eisenrost, 09 - Fulminictus, 0a - Igni, 0b - Plumbum, 0c - normaler Angriff, 0d - Armatrutz, 0e - Paralü.

Da ich die dazugehörigen Zauberdefinitionen der Gegner gleich mit gefunden habe, hier noch eine kleiner Änderungsvorschlag für die, denen es noch nicht kompliziert genug ist:

00 0d 03 00 05 02 06 01 00 92 - AE-Kosten / Ziel / von fern / Probe

Das ist der Paralü. Setzt man das von-fern byte auf 01, was dem 'ja' entspricht, sind die Gegner gleich wieder ein wenig garstiger...

Gruss, Jandor
Hallo Obi,

(10.06.2015, 18:20)Obi-Wahn schrieb: Ja, den Fehler beim Verschieben der Helden in der Version vom 21.05. kann ich bestätigen. Mit der Version vom 11.04. geht es.

Kannst Du mir sagen ob das dergleiche Bug ist, welchen Du gemeint hast?
Wenn dem so ist, dann habe ich schon einen Bugfix dafür in der Pipeline.


Hallo Jandor,

(10.06.2015, 20:21)Jandor schrieb: Die IDs sind im einzelnen: 01 - normaler Angriff, 02 - Sanftmut, 03 - Böser Blick, 04 - Horriphobus, 05 - normaler Angriff, 06 - normaler Angriff, 07 - Blitz, 08 - Eisenrost, 09 - Fulminictus, 0a - Igni, 0b - Plumbum, 0c - normaler Angriff, 0d - Armatrutz, 0e - Paralü.

Die IDs der Zauber in SCHICK sind relativ ähnlich.
Ich vermute, dass Du mit "normaler Angriff" die gezeigte Animation und nicht die Wirkung im Spiel meinst.

Hierzu noch ein kleiner Link ins Bright-Eyes Repo:
seg102.cpp/Zauber der Gegner
fehlen nur noch die Zauber in Riva und die von besonderen Gegnern: Arkandor, Gehörnter, Königin, Pergor (kann Helfer rufen)
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Nein, das ist ein anderer Bug, zumindest zeigt er sich anders. Aber ich kann es ja noch mal mit der Version mit dem Bugfix des anderen Bugs versuchen. :)
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