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in diesem Thread wurden mal alle vorgesehenen Kämpfe und ihre Gegner aufgelistet. So soll es einen Citykampf 2 und 3 irgendwo geben.
Die sind doch nicht implementiert, oder habe ich da was übersehen?
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Ich habe gerade etwas Kurioses zum Thema Jagd herausgefunden. Es wurde hier ja schon einmal erwähnt, dass die Tiere auf festen Strecken auch mehrmals zu erlegen sind, aber gewisse Leute auch nach 50 Versuchen keinen Jagderfolg mehr hatten. Ich habe jedes Mal meinen Jäger (Gruppenführer, Schusswaffen=11) den Bullen jagen lassen, jedes Mal, wenn er sich anschleichen konnte, traf maximal ein Pfeil. Dann habe ich, bevor ich wieder an diese Stelle kam, meinem Jäger alle Proviantpakete abgenommen und habe ihn wieder auf die Jagd geschickt, und siehe da, drei Mal Blattschuss! Man muss dem Anführer anscheinend die Proviantpakete abnehmen, damit er das erbeutete Tier auch verstauen kann. Außerdem taucht das Wollnashorn nicht mehr auf, wenn es einmal erlegt ist, da gibt es also nur eines. Wenn man also dauernd an dieser Stelle vorbeiläuft und diesen Trick anwendet, kann man auch eine Menge AP abgreifen, hat dann aber natürlich viele Proviantpakete dabei, aber die kann man ja wieder wegwerfen oder verkaufen. Wusstet ihr das schon?
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06.01.2014, 11:17
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 07.01.2014, 17:35 von Fíonlaighrí.)
Mit einem Solo-Helden bin ich auf rund 7500 AP gekommen. Dabei ist kein einziges Ereignis (Zufallskämpfe, Wildrinder, Brückenbau) doppelt vorgekommen. Würde man dies miteinbeziehen, wäre Stufe 13 (7800 AP) möglich.
Unverzichtbar sind die Zauber "Skelettarius", "Eingenschaften" und "Visibili"). Für die Stellen, wo sie zum Einsatz kommen, markeire ich jeweils ein "S", "E" oder "V".
Mein Vorschlag für eine optimierte Route (in gelb Anzahl und Gegnertyp für Erst-AP)
01. Thorwal:
a) Ottaskin der Windzwinger - 2 Thorwaler St.5, 6 Stadtgardisten St.3, 1 Stadgardist
St.4, 1 Stadtgardist St.5
b) Ottaskin der Sturmkinder
02. Prem: Mine - 5 Skelette St.1
03. Spinnenhöhle (V)
a) - 3 Höhlenspinnen St.1, 3 Höhlenspinnen St.2, 1 Höhlenspinne St.3, 1 Hohepriester
b) - 2 Priester St.3
c) - 4 Kultisten St.3a
d) - 1 Spinnendämon
04. Daspota
a) -Tätowierer: 6 Piraten St.3
b) -Bordell "Liebesgeflüster: 6 Streuner St.4
c) -Kneipe "Piraten König": 6 Piraten St.5
d) -Haus der Kapitäne: 1 Pirat St.10
05. Angbodirtal: Beorn
06. Felsteyn: Isleif
07. Einhorn
08. Oberorken: Zwergenmine
a) - 4 Zwerge
b) - 4 Zwergenveterane
09. Reise über Varnheim über Rybon nach Thoss; unterwegs folgende Zufallskämpfe auslösen:
a) - 10 Orks St.1
b) - 7 Goblins St.1
c) - 2 Waldlöwen
10. Daspota-Schatz
a) - 5 Piraten St.2
b) - 1 Esthorik
10. Rückreise nach Rybon: - 4 Harpyien
11. Rückreise nach Thoss (geht schnell wg. Daspota-Höhle)
12. Reise nach Orvil: - 13 Steppenhunde
13. Seereise nach Rovik: Zufallskampf auslösen gegen 8 Piraten St.1
14. Reise nach Orvil: - 14 Grimwölfe St.1
15. Schlacht gegen Gorah (S): - 1 Gorah, 1 Heshthot St.2, 13 Zombies
16. Siebenstein benachrichtigen
17. Wolfshöhle: - 10 Grimwölfe St.3
18. Ottarje: Hjore Ahrensson
19. Runin-Höhle
a) - 1 Heshthot St.1
b) - 4 Mumien St.1
c) - 1 Piratenboss
20. Piratenhöhle auf Manrin: - 1 Thorwaler St.1
21. Brendhil: Tiomar
22. Vidsand: Ragna
23. Thoss: Yasma
24. Magierruine
a)- 8 Orks St.2
b)- 1 Zauberer St.3
c)- 1 Zauberer St.6
Wichtig: Die Orks, die die Zauberer begleiten müssen zuerst getötet und in Zombies verwandelt werden.
Befindet sich kein Held mit "Skelettarius" in der Gruppe, zuerst den jeweiligen Ork beseitigen, Rückzug und anschließend erneuter Angriff auf den Zauberer.
25. Tempel des Namenlosen (V)
a)- 3 Kultisten St.2, 2 Kultisten St.3b
b)- 2 Kultisten St.4
c)- 2 Priester St.2
26. Reise nach Orkanger
27. Räuber I: fliehen (Kriegskunst)
28. Räuberhauptlager - 7 Räuber St.3, 5 Räuber St.5, 1 Räuber St.8
29. Räuber II - 1 Räuber St.6
30. Goblinhöhle (V)
a)- 4 Goblins St.2
b)- 10 Große Schröter
31. Reise über Oberorken zum Einsiedlersee; Übernachten in der Zwergenmine - 3 Oger
32. Reise nach Phexcaer (E)
Bei den Orkangriffen unterwegs gibt es Orks, die bereits auf Stufe 3 sind. Diese müssen zuerst getötet und in Zombies verwandelt werden. Um die entsprechenden Orks zu identifizieren, benötigt es den Zauber "Eigenschaften".
33. Phexcaer
a)-Sekte: 4 Streuner St.2
b)-Villa Ektor: 3 Streuner St.3
34. Reise nach Vilnheim (E), s.o.
35. Reise nach Thorwal
36. Zwingfeste (V)
a)- 4 Räuber St.2
b)- 3 Skelette St.2
c)- 1 Heshthot St.1
Der Rest (Totenschiff, verfallene Herberge, Orkhöhle, Burgruine, AP ohne Kämpfe wie z.B. Wildrinder, Brückenbau) ist egal.
Auf drei Dinge ist jedoch noch zu achten:
1. Verfallene Herberge: Kampf gegen zwei Magier St.3 vor Hauptkampf im Untergeschoss durchführen.
a)- 2 Magier St.3
b)- 1 Folterknecht
2. Orkhöhle (E) siehe Anmerkung zu 32.
3. Totenschiff
- 1 Mumie St.2
Wer alle diese Punkte befolgt, kann somit bei der Endschlacht 860 AP abstauben.
- 12 Orks St.3, 1 Orkchampion
Viel Spaß beim Nachspielen
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Übrigens, wer diese von mir vorgeschlagene Route gerne nachspielen würde, hier einige Tipps:
Generierung
Ich empfehle einen Magier mit Spezialgebiet "Verwandlung".
-Bei Stufenanstiegen Zaubersteigerungspunkte in Talentsteigerungspunkte umwandeln und auf Steigerungsversuche zu Gunsten der AE verzichten, da die Anzahl der benötigten Zauber überschaubar ist.
-An Talenten sollte relativ frühzeitig "Fährtensuchen" gesteigert werden, sonst wirds schwer mit dem Auffinden der Spinnenhöhle.
Schleichen (Premer Mine), Schösser (Dungeons), Orientierung (Gebirgswanderungen) und Wildnisleben (Brückenbau) sollten ebenfalls zeitig gesteigert werden.
-An Zaubern neben Skelettarius, Eigenschaften und Visibili noch Armatrutz, Klarum Purum, Axxeleratus, Böser Blick, Blitz und einen Kampfzauber (Fulminictus/Ignifaxius) steigern.
Ausrüstung
Jeder Held sollte Folgendes mit sich führen:
-Hammer, 2 Seile, Wurfaxt (Brückenbau-AP)
-Langbogen, Pfeile (Jagd-AP)
-2 Dietriche
-ab Boron 15 Hal 60 Dukaten (falls Kolberg über den Weg läuft)
Spielgeschehen
-Die Stirnreife mit "Armatrutz" aus der Spinnenhöhle für die Endschlacht aufheben, da dort nicht gezaubert werden darf.
-Bei Gorah wird es ohne Helfer schwer. 13 Gegner (10 Grimwölfe, 2 Harpyien, 1 Waldlöwe) müssen auf verschiedenen Feldern getötet und wieder zum Zombie erweckt werden, ohne dass in der Zwischenzeit ein anderer Gegner dieses Feld besetzt. Primäres Ziel ist es ja nicht, ein Solo zu spielen, sondern möglichst schnell an AP ranzukommen. Deshalb empfiehlt es sich für diese Schlacht, mit Handlangern anzutreten. Allerdings muss man am Ende des Kampfes auch diese töten, damit sie dem Haupthelden keine AP wegschnappen. Man kann sie ja nach der Schlacht wieder zum Leben erwecken lassen.
-Riesenkraken bringen bis zu 50 AP ein. Wer viel Schiff fährt, hat somit die Möglichkeit auf schnelle zusätzliche APs.
Natürlich sind auch andere Routen möglich, aber folgende Faustregeln sollten beachtet werden:
-Möglichst früh nach Daspopta und in die Daspota-Höhle (schaltet AP-technisch die Dungeons auf Runin und Manrin komplett sowie die Zwingfeste in Thorwal teilweise frei).
-Möglichst früh die ersten Orks in der Magierruine besiegen (schaltet AP-technisch Orkland und Orkhöhle frei).
-Möglichst spät ins Totenschiff und in die verfallene Herberge.
-Bevor man 7 Kartenteile hat, einmal die Strecke Vilnheim- Phexcaer ablaufen.
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(06.01.2014, 20:29)Fíonlaighrí schrieb: Spielgeschehen
-Die Stirnreife mit "Armatrutz" aus der Spinnenhöhle für die Endschlacht aufheben, da dort nicht gezaubert werden darf.
Da kann man einfach 2xHylailer Feuer benutzen. Gerade ein Magier kann sich das Zeug doch leicht zusammenbrauen.
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Das muss ich echt ausprobieren. Eine Sache würde ich aber noch gerne wissen: Killlt der eine Oger nicht die EAP für diesen Typ? Es sind ja in einem Zufallübernachtungskampf in einem beliebigen Dungeon ja ein Kampf gegen einen Zombie (da muss dann vorher gegen Zombies gekämpft werden) und 3 Oger möglich, die einzeln nachrücken. Um die EAP zu optimieren, müsste man ja vor jeder Reise speichern, denn die Zufallskämpfe in der Nacht, die man nicht verhindern kann, die selbigen zerstören.
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07.01.2014, 00:02
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 07.01.2014, 00:10 von Silencer.)
(06.01.2014, 23:45)Lippens die Ente schrieb: Eine Sache würde ich aber noch gerne wissen: Killlt der eine Oger nicht die EAP für diesen Typ? Es sind ja in einem Zufallübernachtungskampf in einem beliebigen Dungeon ja ein Kampf gegen einen Zombie (da muss dann vorher gegen Zombies gekämpft werden) und 3 Oger möglich, die einzeln nachrücken. Um die EAP zu optimieren, müsste man ja vor jeder Reise speichern, denn die Zufallskämpfe in der Nacht, die man nicht verhindern kann, die selbigen zerstören.
Ja, da sollte man evtl. lieber die Zombies vorher abhaken und dann im erstbesten Dungeon solange Nachtkämpfe bestreiten, bis dieser Kampf kommt, gibt ja auch nur 4 Nachtkampfvarianten in der Schicksalsklinge. Allerdings sollte man auch vorher abspeichern, da in den 3 anderen Nachtkämpfen auch Orks [Stufe 1&2] Goblins & Skelette dabei sind. Bei 15 EAP pro Zombie könnte man das auch andersweitig ausgleichen, ist wohl weniger aufwendig, als hier unbedingt die maximal mögliche Anzahl zu erreichen.
Zitat:Wichtig: Die Orks, die die Zauberer begleiten müssen zuerst getötet und in Zombies verwandelt werden.
Befindet sich kein Held mit "Skelettarius" in der Gruppe, zuerst den jeweiligen Ork beseitigen, Rückzug und anschließend erneuter Angriff auf den Zauberer.
Dann negiert der Zauber die EAP für den eigentlichen Gegner? Falls das auch noch in den Nachfolgern funktionieren sollte, würde es ein paar Stellen vereinfachen.
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(06.01.2014, 23:39)Silencer schrieb: (06.01.2014, 20:29)Fíonlaighrí schrieb: Spielgeschehen
-Die Stirnreife mit "Armatrutz" aus der Spinnenhöhle für die Endschlacht aufheben, da dort nicht gezaubert werden darf.
Da kann man einfach 2xHylailer Feuer benutzen. Gerade ein Magier kann sich das Zeug doch leicht zusammenbrauen. Sehr guter Einwand. Es reicht ja, wenn man den "Champion" killt. Hylailer Feuer gibt es jede Menge in der alten Zwingfeste.
(06.01.2014, 23:45)Lippens die Ente schrieb: Killlt der eine Oger nicht die EAP für diesen Typ? Es sind ja in einem Zufallübernachtungskampf in einem beliebigen Dungeon ja ein Kampf gegen einen Zombie (da muss dann vorher gegen Zombies gekämpft werden) und 3 Oger möglich, die einzeln nachrücken. Um die EAP zu optimieren, müsste man ja vor jeder Reise speichern, denn die Zufallskämpfe in der Nacht, die man nicht verhindern kann, die selbigen zerstören. Das ist richtig. Allerdings habe ich diesen Kampf noch nie austriggern können.
(07.01.2014, 00:02)Silencer schrieb: Ja, da sollte man evtl. lieber die Zombies vorher abhaken und dann im erstbesten Dungeon solange Nachtkämpfe bestreiten, bis dieser Kampf kommt, gibt ja auch nur 4 Nachtkampfvarianten in der Schicksalsklinge. 1. 2 Waldlöwen
2. 3 Harpyien
3. 4 Orks St.1
4. 1 Oger, 3 Orks St.1
(07.01.2014, 00:02)Silencer schrieb: Allerdings sollte man auch vorher abspeichern, da in den 3 anderen Nachtkämpfen auch Orks [Stufe 1&2] Goblins & Skelette dabei sind. Bei 15 EAP pro Zombie könnte man das auch andersweitig ausgleichen, ist wohl weniger aufwendig, als hier unbedingt die maximal mögliche Anzahl zu erreichen. Was sind das für Nachtkämpfe mit Zombies, Goblins und Skeletten? Wie und Wo kann ich sie austriggern?
(07.01.2014, 00:02)Silencer schrieb: Dann negiert der Zauber die EAP für den eigentlichen Gegner? Für die Schicksalsklinge kann ich das absolut bestätigen. Für den Rest müsste ich das noch entsprechend testen.
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07.01.2014, 17:28
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 07.01.2014, 17:28 von Silencer.)
(07.01.2014, 17:18)Fíonlaighrí schrieb: 1. 2 Waldlöwen
2. 3 Harpyien
3. 4 Orks St.1
4. 1 Oger, 3 Orks St.1
Das sind die möglichen Nachtkämpfe bei Überlandreisen, es gibt allerdings vier weitere Varianten, die dann nur bei Rast in irgendeinem Dungeon ausgelöst werden können.
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In Schweif ist das doch einfach! Man braucht doch nur einen noch neuen Gegner töten und ihn dann wiederauferstehen lassen und dann den Tagebucheintrag lesen. Natürlich muss noch mindestens ein weiterer Gegner auf dem Platz sein, damit der Kampf weitergeht. Falls das zutrifft, wäre ein günstiger Kampf einer mit 20 Gegnern, etwa vor den Toren Lowangens. Da kann man bis zu 20 bekommen, mehr Gegner kann es ohnehin nicht geben.
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(07.01.2014, 17:28)Silencer schrieb: (07.01.2014, 17:18)Fíonlaighrí schrieb: 1. 2 Waldlöwen
2. 3 Harpyien
3. 4 Orks St.1
4. 1 Oger, 3 Orks St.1
Das sind die möglichen Nachtkämpfe bei Überlandreisen, es gibt allerdings vier weitere Varianten, die dann nur bei Rast in irgendeinem Dungeon ausgelöst werden können. Habe es gerada eben in der Zwingfeste getestet - genial!!! Habe es in der Liste geändert.
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Es ist auch in Schweif so, dass in Zombies verwandelte Gegner nicht mehr in der Gegnerliste aufscheinen. Statt fünf Schrötern stand nach dem Kampf im Tagebuch: heute hatten wir einen Kampf gegen 1 Zombie und 4 Schröter, allerdings hat das Programm diese Art von Punktesammeln nicht vorgesehen, denn das Tagebuch kann danach nicht mehr fehlerfrei angezeigt werden. Außerdem wird ab dort für jedes einzelne Ereignis eine neue Seite begonnen, seltsam. Ob die EAP wohl richtig berechnet werden?
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(21.12.2006, 23:00)Pergor schrieb: die erste ebene der kultstätte des namenlosen brachte als maximale erst-ap 126 AP ein, mehr geht dort wohl auch nicht. diesen kampf kann man aber auch problemlos erreichen. wenn man das dungeon betritt braucht man nur ein paar schritte nordwärts zu gehen und erreicht den raum mit dem kampf.
Ist zwar lange her, aber man konnte mit Hilfe von Penetrizzel und Transversalis auf 156 kommen.
Hint:
Am Eingang sofort links durch die Wand, in mehreren Schritten entlan der Statuen des Namenlosen teleportieren, bis man dem Raum mit der Leiter in die 2. Unterebene erreicht.
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(06.01.2014, 20:29)Fíonlaighrí schrieb: Natürlich sind auch andere Routen möglich, aber folgende Faustregeln sollten beachtet werden:
-Möglichst früh nach Daspopta und in die Daspota-Höhle (schaltet AP-technisch die Dungeons auf Runin und Manrin komplett sowie die Zwingfeste in Thorwal teilweise frei).
Zunächst mal: Klasse Arbeit in diesem Thread! Eine Anmerkung zu der zitierten Anmerkung von Fíonlaihrí: Meines Erachtens ist es nicht ganz richtig. Zumindest wenn man vorhat, mit dem Skelettarius bei Gorah die Maximalpunktzahl für Zombies rauszuholen. Leider gibt es in der Drachenhöhle auf Runin nämlich einen Raum mit Zombies (bzw. sogar zwei). Es gibt zwar eine Möglichkeit, das zu umgehen, die ist aber nicht so einfach (evtl. in einem anderen thread etwas später). Oder übersehe ich etwas und es geht einfach, das zu umgehen? Mit Silentium und Visibili ist es mir nicht gelungen. Alternativ könnte man sich vor der Drachenhöhle noch in der alten Herberge von Zombies wecken lassen (das sind glaube ich auch einige), dann wäre die Höhle komplett freigeschaltet.
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(08.08.2016, 06:42)Marcian schrieb: Oder übersehe ich etwas und es geht einfach, das zu umgehen? Mit Silentium und Visibili ist es mir nicht gelungen. Visibili wirkt nur auf den Magier selbst, deshalb geht das nur, wenn Du ihn von der Gruppe abtrennst. Aber man kann jeden Kampf einfach umgehen, indem man das Kampffeld per Penetrizzel und Transversalis überspringt.
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(08.08.2016, 09:42)Zurgrimm schrieb: Visibili wirkt nur auf den Magier selbst, deshalb geht das nur, wenn Du ihn von der Gruppe abtrennst. Aber man kann jeden Kampf einfach umgehen, indem man das Kampffeld per Penetrizzel und Transversalis überspringt.
Ist richtig. Es geht in diesem Fall sogar ohne Penetrizzel. Einfach den Kampf auslösen, sofort fliehen und dann vom ursprünglichen Raum aus per Transversalis auf das eine Feld transversalieren, welches man durch das Betreten des Raumes aufgeklärt hatte. Geht aber eben nur, wenn man einen Magier in der Gruppe hat und der entweder Bewegungsmagier ist oder schon auf Stufe 3. Sonst kann man den Transversalis noch nicht. D.h., dass man eben - und das war die Intention meiner Anmerkung - die Runin-Höhle durch vorheriges Ziehen nach Daspota und zum Daspota-Schatz doch noch nicht ganz freigeschaltet hat. Und selbst wenn man die Transversalis-Lösung kann und wählt, bleibt das "ungute" Gefühl, ein Dungeon nicht vollständig gesäubert zu haben. So geht es mir gerade auch. Ich werde daher wohl nach dem geplanten Zombie-Kampf nach Runin nochmal zurückkehren, um das zu komplettieren. Alles nicht dramatisch, aber eine kleine Anmerkung wert.
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(08.08.2016, 09:56)Marcian schrieb: Einfach den Kampf auslösen, sofort fliehen und dann vom ursprünglichen Raum aus per Transversalis auf das eine Feld transversalieren, welches man durch das Betreten des Raumes aufgeklärt hatte. Geht aber eben nur, wenn man einen Magier in der Gruppe hat und der entweder Bewegungsmagier ist oder schon auf Stufe 3. Sonst kann man den Transversalis noch nicht. Das stimmt natürlich. Hat der Kampf vielleicht mehrere Fluchtpunkte? Je nachdem, in welche Richtung man flieht, landet man ja hinterher an anderer Stelle im Dungeon. Vielleicht kann man ja einfach an den Zombies "vorbeilaufen" und am anderen Ende des Kampffeldes fliehen? Wenn der Kampfplatz das hergibt, ginge das auch ohne Magier, allerdings darf man sich von den Zombies dann nicht einkesseln lassen.
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(08.08.2016, 10:12)Zurgrimm schrieb: Das stimmt natürlich. Hat der Kampf vielleicht mehrere Fluchtpunkte? Je nachdem, in welche Richtung man flieht, landet man ja hinterher an anderer Stelle im Dungeon. Vielleicht kann man ja einfach an den Zombies "vorbeilaufen" und am anderen Ende des Kampffeldes fliehen? Wenn der Kampfplatz das hergibt, ginge das auch ohne Magier, allerdings darf man sich von den Zombies dann nicht einkesseln lassen.
Leider funktioniert das nicht (war mein erster Gedanke). Zwar sind zwei Fluchtpunkte vorhanden, aber egal, welchen man wählt, man landet wieder am Ausgangspunkt vor dem Zombieraum. Ich habe sogar (wenn mich meine Erinnerung nicht trügt) versucht, einen Teil der Gruppe in die eine und einen Teil in die andere Richtung fliehen zu lassen, um wenigstens einen Teil in die richtige Richtung zu bekommen. Sogar dann ist aber die gesamte Gruppe lustiger weise wieder am Ausgangspunkt gewesen...
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Hallo
Ich kenne mich nicht so gut mit den Kämpfen aus? Ist es bzgl. der Erst-AP egal in welcher Reihenfolge die Gegner in dem betreffenden Kampf besiegt werden oder muss man beim stärksten anfangen?
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Nein, nur die Anzahl der Gegner ist wichtig.
Da es die hohe Erst-AP nur einmal gibt, sollte der Multiplikator möglichst der höchstmögliche sein.
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