03.08.2013, 12:27
Man kann sich natürlich auch bemühen, einfach an allem was negatives zu finden.
For what it's worth, I'm glad it's you. It was nice to be happy ... for a while.
Erste Eindrücke
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03.08.2013, 12:27
Man kann sich natürlich auch bemühen, einfach an allem was negatives zu finden.
For what it's worth, I'm glad it's you. It was nice to be happy ... for a while.
Okay. Hab nun auch meine Version bekommen, installiert, dann etwas recherchieren müssen wegen den Autopatcher. Der wollte nicht so wie ich wollte. Habs dann aber hinbekommen. Auf den aktuellen 1.06 gepatcht.
Danach gings los. Crash während Intro, Crash nach Intro, Crash nach Starten von neuem Spiel. Immer mit fatal error gc handle was auch immer. Recherchiert: Avast? Okay ausgeschaltet. Kompatiblität des Launcher auf Vista SP2 gesetzt, als Admin ausgeführt obwohl in eigenem Ordner auf Games Partition. Ich mach ja eigentlich alles... Okay, crasht weiterhin. Mal windowed gelassen im Launcher anstatt vollbild. Und dann natürlich runtergesetzt in Auflösung weil das Fenster in Bildschirmgröße überlappt.. Okay, crasht. Grafik mal auf fast gesetzt. Jetzt gehts, komme in den Tempel, und auch raus, laufe auf den Markt zu, hey da stehen NPCs hinter den Marktständen und einige Leute die mit den Armen fuchteln, laufe näher hin. Crash. Begründung: unknown software exception ist in der Anwendung aufgetreten. Schick.exe funzt nicht mehr, kenn ich ja schon gut. Also, naja, wäre es nicht DSA, wäre das Ding wieder im Paket und auf dem Rückweg zu Amazon. So warte ich mal auf Patch 1.13 oder so. Weil spielen kann ich es leider nicht. Sehr schade.
Teamforum von Infracta: http://www.infracta.de/wbb/forum/index.php?page=index
03.08.2013, 14:44
@Balos
Schau im schick_Data-Ordner nach der Datei output_log.txt und schick das zusammen mit einem DXDiag-Bericht an die Entwickler. Das hilft, diesen Crash-Wust zu durchschauen, reproduzieren und zu patchen, damit das nicht mehr vorkommt.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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03.08.2013, 15:51
Ich find die neuen Npc's aktzeptabel, viel besser als die vorherigen Modelle
wenn die jetzt noch ein paar mehr Animationen im petto haben passt das.
03.08.2013, 16:03
Ja es wird, die Kämpfe sind deutlich besser geworden, da jetzt noch ein paar Sounds, die Meldungen verbessern, die richtigen Modelle einfügen, die KI verbessern und die Sichtlinien überarbeiten.....arg das hört sich jetzt negativer an als es gemeint ist
Die NPCs sind mir persönlich relativ egal. Mir ist wichtig das keine Logikfehler drin sind, die Mechaniken funktionieren (Stabzauber, Alchemie, Krankheiten, etc.) und die Kämpfe funktionieren und fordern. Aber es ist ein Fortschritt zu erkennen, das stimmt!
03.08.2013, 16:23
Ich war auch erst erstaunt, warum der Patch 1.06 so lange braucht, bis er fertig geladen hat, aber das hat sich rein optisch doch schon mal gelohnt. Auch die Tempel, Geschäfte und Tavernen sind jetzt belebter, als vorher. Gute Arbeit!
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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03.08.2013, 16:25
Es is ein guter Anfang, ja - aber trotzdem sehen die Innenräume noch nicht sooo toll aus und die Texturen und Animationen der NSCs sind immer suboptimal.
Für ein besseres Remake: http://forum.schicksalsklinge.com/index....#post37943
05.08.2013, 22:33
So, die ersten Stunden sind gespielt und erste Eindrücke gesammelt. Ich muss gestehen, ich bin sehr ernüchtert, auch wenn ich noch sehr motiviert bin, weiterzuspielen. Vielleicht ändert sich mein Eindruck noch, aber ganz ehrlich, ich bezweifle es. Denn es müsste sich schon eine Menge ändern, damit das Spiel besser wird.
Bevor ich aber erkläre, was mich stört und warum, erstmal nur, wie weit ich bekomme bin. Dann kann jeder selbst urteilen, ob meine Eindrücke richtig sind oder nicht. Zuerst habe ich ich die Zwingfeste in Angriff genommen, aber allzu weit kam man dann nicht. Ich wollte dann hoch nach Prem in die Mine, hab die aber nicht gefunden. Ich hab in den Tavernen nach Hinweisen gesucht, aber das Einzige, was ich hörte war: "Die Tür ist verriegelt, aber man kann den Riegel lösen." Ok .. bezog sich das auf die Mine, oder worauf? schon jemand drin gewesen? Gleiches Spiel mit Oberorken. Ich wollte daraufhin den verrückten Zwergen ihre Äxtchen klauen, aber den Eingang partout nicht gefunden. Auch hier erhält man einen kryptischen Hinweis in den Tavernen: "Die Tür ist verriegelt und bleibt zu" ... Einer schon drinne gewesen? (nicht spoilern, wie man reinkommt, will nur wissen, ob ich eventuell zu doof dafür bin. Naja, bin jetzt erstmal in Felsteyn und pflege den alten Isleif (schade, dass der kein Porträt bekommen hat). Fangen wir aber von vorne an, die Chraktergenerierung. War an sich ok, einige sinnvolle Interfaceverbesserungen. Mich hat aber die Musik gestört. Warum wird da die Intromusik gespielt? Die passt da gar nicht rein, weil sie eher dynamisch und "episch" ist (ich mag das Wort eigentlich nicht, aber hier passt es wie die Faust aufs Auge). Jedoch ist die Charaktergenierung ein eher ruhiger Vorgang, bei dem man sich eher Zeit lassen will, weshalb die alte Musik so wunderbar passte. Die Intromusik nervte mich hier nur noch nach einer Weile. Die Idee, dass man aus verschiedenen Modellen sich eines raussuchen kann, ist eigentlich ganz toll -- wenn die Modelle nicht so abgrundtief hässlich wären. Ich habe bei meiner Thorwallerin eine viertel Stunde gebraucht, um mich zu entscheiden. Aber nicht, um mir das beste Modell rauszusuchen, sondern um eins zu wählen, dass nicht so extrem beschissen aussah. Die Charakterporträts dagegen sind absolut klasse. Ich war sogar versucht, eine reine Frauentruppe aufzustellen, nur weil die Porträts so genial schön sind. Ich kann mich immer noch nicht entscheiden, wer süßer ist, meine Jägerin oder die Thorwallerin. Ich erwische mich regelmäßig dabei, wie ich durch die Straßen renne und dabei nur auf die Porträts starre ... Ich ärgere mich schon, dass ich das falsche Elfenporträt genommen hab. Ich glaub, ich tausch meine Elfe nochmal aus. Und meinen Zwerg, der hat eh Glatze ... und meinen Magier, suckt sowieso total ab ... ja, ja, die Probleme eines heterosexuellen Mannes ... Die Stadt an sich ist schön gemacht. Eigentlich sieht es ganz gut aus und die unterschiedlichen Stadtarchitekturen geben durchaus was her. Das Leveldesign selber ist ganz gut. Dennoch will sich keine gleiche Atmossphäre wie in den alten Teilen einstellen. Dazu wirken viele Sachen viel zu generisch und gleich. Wirklich beeindruckend ist die Architektur der Häuser nicht -- auch im Hinblick auf den wikingerähnlichen Hintergrund. Auch kann man die unterschiedlichen Häuser nur schwer voneinander abgrenzen, das war in den vorherigen Teilen besser gelöst, wo man Händler, Tempel und anderes klar voneinander unterscheiden konnte. Schade. Die NPC sind nach dem Update nicht mehr störend, die Tierchen fügen sich schön in das Spiel ein. Bei den Menschen bin ich etwas zwiegespalten (unabhängig von der Qualität der Modelle under Texturen selber, sondern vom Stil her). Sicher, sie sind nicht schlecht, aber auch hier muss ich sagen: sehr generisch. Man kann von den neunziger Jahren Conan-figuren der alten NLT halten was man will, aber sie wahren markant. Sie waren schrullig, übertrieben und irgendwie witzig dargestellt. Diese Figuren hier sind einfach nur ... Fantasy. As seen everywhere. Hier macht sich das Fehlen der gezeichneten Bilder bemerkbar, wie Warbaby hier ja immer bemängelt hat. Ich muss ihr(?) mittlerweile recht geben, die waren irgendwie interessanter und schöner. Der Heiler mit dem besserwisserisch erhobenen Zeigefinger, die Krämerin mit der Hakennase, oder das düstere, schöne Bild der Heilerin oder Kräuerhexe im zweiten Teil. Hach, war das schön. Insgesamt stört mich der Artstyle ziemlich. Es ist alles sehr einfarbig und graubraun. Alles. Lediglich die Dungeons stechen heraus (obwohl auch hier einige Schnitzer gibt: massenhaft Bücherständer in der Kriegerakademie? Sind denen richtige Zielscheiben ausgegangen, so dass sie auf was anderes schießen müssen, oder wie?). Aber ansonsten fehlt einfach die farbliche Tiefe, richtige Kontraste z.B. bei der Kleidung der NPCs, den Häusern und den Icons (komm ich später noch zu). Auch die Lichtstimmung gefällt mir überhaupt nicht! Ich hatte auf das atmossphärische Dunkel in Riva gefreut, wo in der Ferne einsam eine Laterne glühte. Hier ist alles hell. Ich habe eigentlich auch gar kein Zeitgefühl bei diesem Spiel. Die Dungeons wirken keineswegs bedrohlich dunkel (obwohl es hier schon besser ist). Ich merke auch gar nicht, dass es Nacht ist in den Städen. Ich hab immer nur das Gefühl, das ein Gewitter aufgezogen ist. Manchmal bemerke ich auch nur, dass die Laternen leuchten. Warum hat man sich nicht von der Stimmung her an den dritten Teil gehalten? Mit einer 3D-Engine wie Unity sollte das doch möglich sein. Auffällig wird das bei Sachen wie den Tavernen. Die sind heller beleuchtet als ein Solarium. Leute, das sind Thorvaller (Wikinger), keine Hippster. Die gehen nicht in Hippsterkneipen und trinken Milch, das sind gottverdammte Wikinger, die gehen in Metalbars. Und da ist es niemals hell! Da ist es dunkel, da wird gesoffen, da wird gegröhlt, da knallt einem ein KK-20 Thorwaller nach einem Witz seine Pranke auf den Rücken, so dass die Luft wegbleibt, da ... Moment, brauch gerade mal meine Pillen. So weiter gehts. Wirklich störend ist das allerdings nur bei den Icons, die nicht immer klar zu erkennen sind. Auch hier dominiert das Braun und man kann sie schlecht vom Interfacehintergrund abheben (siehe Bögen undLederrüstungen). Hier wäre es sinnvoll, den Hintergrund der Icons besser abzuheben, indem man sie wie inder Vorlage z.B. einschwärzt. Mir erscheinen da auch ein paar Designentscheidungen nicht richtig. Wieso kann jeder alles tragen? Gerade die Beschränkungen der Waffenwahl haben doch einige Klassen erst interessant gemacht. Hier hätte man noch weiter gehen können und einige Waffen exklusiv einigen Klassen zur Verfügung stellen können. Z.B. die zweihändige Streitaxt den Thorwallern. Sicher, das ist nicht DSA-Kanon und auch nicht realistisch, aber es hätte zumindest die Beliebigkeit der Charakterklassen in höheren Stufen aufheben können. Fraglich ist auch, ob man damit nicht das Balancing aus der Hand gegeben hat. Ein Magier in schwerer Rüstung? Imba oder nur ne gepanzerte Ignifaxius-Artillerie? Auch verstehe ich nicht, warum alle Geschäfte immer auf haben und Märkte immer da sind. Sicher, dass ist jetzt keine Gängelung der Spieler mehr, aber es hat eben viel zum Zeit- und Spielgefühl beigetragen, dass man sah, dass es einen Tagesablauf gibt. Ich glaube, hier wurde mehr liegengelassen als gewonnen. Der erste Dungeon war schon ok. Allerdings hatte ich das Gefühl, dass die alte Zwingfeste größer war. Als ich in den ersten zwei Levels durch war, wähnte ich mich schon zum Powergamer mutiert. Das ging ratzefatz, vllt habe ich aber auch nur ein paar Geheimtüren übersehen, oder mich trügen meine Erinnerungen. Schade fand ich allerdings, dass man nicht in den dritten Level runterkann. Klar, dass war schon fies, auf einmal mit einer Lowlevel-Gruppe in diesem Teufelsloch festzuhängen und plötzlich vorm ersten Dämon zu stehen, die Schwimmfalle ... Aber gerade das war doch das geile, wenn man es da wieder rausschaffte. Vllt wäre es besser, eine genauere Warnung abzugeben (gerne durch einen Helden, der die Symbole erkennt), aber den Spieler doch die Wahl zu lassen. Was wirklich aber schlimm am Dungeon war -- und es später blieb -- sind die Kämpfe. Die funktionieren gar nicht. Der Spielfluss ist sehr zäh: Die Animationen sind zu langsam und Feedback wird zu langsam gegeben (wenn überhaupt, bei Zaubern manchmal gar nicht, zum Glück gibt's die Konsole). Die trägen und drögen Kämpfe spielen sich nicht sehr angenehm, da war die Alt-NLT besser. Sehr unglücklich find ich die Entscheidung, auf Zufallskampfschauplätze zu setzen (hab mal Kämpfe wiederholt). In der alten NLT hat man zumindest versucht, das Terrain nachzubilden. Das hat einen entscheidenden Vorteil: a) die Formation der Heldengruppe war entscheidend. Schwere Infanterie nach vorne, Bogis und Magier mittig, leichte Inf nach hinten. Hier wäre das wegen der KI sogar noch wichtiger gewesen (dazu gleich mehr). b) mit festgelegten Startpositionen kann man auch die Startpositionen der Feinde festlegen. Gerade das hat doch z.T. die Schwierigkeit in manchen Kämpfen ausgemacht. Auf einmal standen da zwei Oger im Rücken und von vorne stürmten Skelette voran und banden die Frontkämpfer, während von der Seite Bogenschützen die schwachen Helden aufs Korn nahmen. Sicher, das war auch in der alten NLT nicht immer so gut gelöst, wie hier beschrieben. Aber man hätte es hier doch endlich mal besser machen können. Gerade gut designte Kämpfe hätten die Spieler endlich mal vor taktischen Herausforderungen stellen können. Noch viel grottiger ist die KI. Sie stürzt sich auf den ersten Helden, den sie sieht -- und lässt dann auch nicht locker, bis der tot ist. Das ist Hingabe, wahrlich brave Soldaten. Macht nur keinen Spaß Denn ohne Formation sind das manchmal die schwach gepanzerten Bogis oder die Magier, die ganz vorne stehen. Herrlich, denn dann verkommt der Kampf zu einer reinen Lauforgie (den die gepanzerten Helden aufgrund ihrer Langsamkeit und schwachen Trefferquote verlieren ). Ich kann deshalb nur raten, nehmt unbedingt zwei Bogis mit, sonst seht ihr am Anfang schwarz, insbesondere wenn sie euren Magier aufs Korn genommen haben. Man kann dagegen leider auch nichts machen, denn unglücklicherweise kann man auch seine Magier in die Tonne kloppen. Ok, dass die in den ersten Stufen kaum was reißen, ist bekannt. Geschenkt, war in der alten NLT auch so. Was aber anders war: Wenn sie was schafften, dann drehte sich der Wind. Ein Feind drehte um und verschwand im Nirgendwo; ein Dämon riss sein Gegenüber auseinander oder ein Fulmen knallte einem Feind einen 20-SP-Knaller vor den Latz. Wenn mein Magier hier mal einen Fulmen zu stande kriegt (verdammte KK-Probe), dann macht der gerade mal 6 SP -- für 13 AE Wichtige Sprüche wie der Horriphobus und Blitz fehlen, Bannbaladin und Band und Fessel haben trotz gelungener Probe keinen sichtbaren Erfolg. Wie soll ich das Schlachtfeld kontrollieren, wenn die Sprüche zur Gegnerkontrolle nicht funzen? Das schränkt die taktischen Möglichkeiten doch nur unnütz ein. Wie auch immer, bisher machen die Kämpfe keinerlei Spaß. Ich ärgere mich über jeden Zufallskampf, selbst wenn der noch nicht begonnen hat. (By the way: Man hätte aus dem zweiten Teil während des Rastens die Komfortfunktion "alte Einstellngen" einführen sollen, wo man nicht jedes mal Wachen einteilen, Kräuter suchen und Jäger einstellen muss). Schade. Ich kann leider nicht erkennen, dass sich jemand mal ernsthaft zu den Kämpfen Gedanken gemacht hat. Man merkt leider, dass sie keinen Vollzeit-Gamedesigner hatten. Sicher, auch die alt-NLT hatte viele langweilige Standard-Kämpfe und bisweilen wenig Taktik. Genau deshalb wäre doch mal eine neue Iteration bzw. Evaluation wichtig gewesen: Was funktionierte an den alten Kämpfen, was nicht? Was ist taktisch, was kann herausfordernd und interessant sein? Wie kann ich dem Spieler taktische Möglichkeiten an die Hand geben? Wie kann ich die KI, die Gegner und das Terrain taktisch anspruchsvoll designen? Holt euch doch einfach mal ein paar Leute aus der Rundenstrategieecke (HoMM, AoW, XCOM) oder orientiert euch an den Klassikern, die für ihr starkes Kampfsystem bekannt waren (Wizardry, BG2 (!!!!), Arcanum). Hier wird soviel Potenzial verschenkt. Hier hätte man die NLt endlich mal wirklich verbessern können: Mit knackigen, aber nicht nervigen Kämpfen. Nun ja. Das Reisen und das Erkunden macht schon Spaß. Ich habe noch nicht allzu viele Zufallsereignisse finden können, in der Stadt sind sie anscheinend ausgeschaltet, oder? Ebenso auf den Seereisen, wo es keine Regeneration gibt, oder? schön ist allerdings, dass man in den Städten jetzt in den Häusern mehr NPCs hat, die was zu sagen haben und bisweilen schöne anekdotische Geschichtchen erzählen (die Halbelfe mit den Alkohol war echt schön geschrieben). Das ist auch eine der wenigen, schönen Erneuerungen, die mich auch im Spiel halten. Naja, vllt kommt der Knaller ja auch noch in Daspota. Ansonsten ist an der Technik noch das eine oder andere zu bemäkeln. Die Gegnermodelle sind genauso Schrott wie die Heldenmodelle -- und das liegt nicht nur an den schwachen Tekturen. Das liegt vor allem an den wenig klar erkennbaren Designs der Figuren. Sicher, klischeehafte, stereotype Erscheinung ist klischeehaft und stereotyp. Aber man hat erkannt, um was es sich handelt. Ein Räuber war von einem Piraten zu unterscheiden, ein Pirat sah auch wirklich wie ein Pirat aus! Das ist vor allem auch atmosphärisch wichtig! Ebenso die Oger, wenn die Riesen auf dem Schlachtfeld aufkreuzten, dann schreckte man anfangs schon auf. Allein durch die Optik. Das fehlt hier komplett. Die Soundeffekte sind leider schwach, da hätte man viel mehr machen können. Zumindest gibt es jetzt ab und zu mal welche in den Kämpfen. Auch die Tavernen- und Stadtgeräusche sind schwach. Holt mal die BG-Serie raus und genießt die Soundkulisse (hier hörten sich Tavernen wie Tavernen an). Die Zaubersprüche sind wohl geschmacksache. Ich mag sie nicht. Das Fulminictus klingt eher wie ein lateinisch sprechender Beamter. Das gebrüllte Fulmen de Ceda aus der alten NLT fand ich viel besser. Aber ich war noch nie ein Freund der aventurischen Zauberformeln Sollte ich mir nach den ersten Eindrücken schon ein Urteil erlauben? Ich weiß es nicht. Ich kann nur sagen: Das Spiel wirkt auf den Blick sehr amateurhaft. In dieser Form will ich kein Sternenschweif sehen. Das hat das Spiel nicht verdient.
Danke für den Beitrag, Skirni! Sehr unterhaltsam, abwägend und umfassend beschrieben!
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Warnung! Geschichte kann zu Einsichten führen und verursacht Bewusstsein! Avatar by: Keven Law (CC BY-SA 2.0)
06.08.2013, 10:46
Sehr schöner Bericht, Skirni, danke! Hoffe, dass die Entwickler zumindest einige deiner Punkte umsetzen können. Gerade die Kämpfe sind im Moment noch nicht das Gelbe vom Ei - und da könnte man recht zügig einige Dinge verbessern.
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
I'm a roleplayer. My dice are like my relationships: platonic and unlucky.
06.08.2013, 11:02
Ich stimme Skirni in jedem Punkt zu. Na ja, im alten Schicksalsklinge konnte man die Häuser optisch noch viel weniger unterscheiden, aber seit Schweif waren die Städte sehr schön.
Mir hätte schon eine neue Schicksalsklinge mit Grafik und Gameplay von Schweif gereicht. Aber sowas ...
06.08.2013, 11:41
(06.08.2013, 10:46)Hendrik schrieb: Hoffe, dass die Entwickler zumindest einige deiner Punkte umsetzen können.Macht doch dafür einen "Feature Request"-Thread. Sowas gibt es im offiziellen Forum auch. Und vielleicht schauen die Entwickler da dann eher mal intensiver rein, wenn sie soweit sind, daß sie sich überhaupt mit Feature-Requests befassen können.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
06.08.2013, 11:56
Hallo, Forum. Ich lese schon einige Zeit als stiller Beobachter mit und weil mir insbesondere die überwiegend sachliche Art gefällt, in der über die Neuauflage eines meiner Lieblingsspiele diskutiert wird, dachte ich mir, melde ich mich doch einfach mal an. Ich hatte schon vor der Veröffentlichung von Schick HD immer mal wieder hier vorbei gelugt und natürlich auch die Gespräche mit einem der Entwickler bemerkt. Klang richtig erfreulich und engagiert und entsprechend hochgestimmt wartete ich auf die Veröffentlichung. Die kam dann auch.
Erst mal schrieb ich lieber nichts, dafür war ich zu sehr von Ärger, Frust und - ich gestehe - Katastrophenvoyerismus gefangen. Inzwischen habe ich mich wieder eingekriegt. Abstand heilt. Das Spiel gefällt mir immer noch nicht, aber mittlerweile kann ich wohl etwas temperierter ausdrücken, was mir so missfällt. In erster Linie sind das natürlich die zahlreichen Fehler und der Umstand, dass das Spiel grob unfertig veröffentlicht wurde. Ich kann mir nicht vorstellen, wie die nachträgliche Fertigstellung geschafft werden solle (Arbeitspensum, Finanzierung), so eklatant unfertig, wie die Ware nun mal ist. Selbst der kaum zu übersehene Eifer, mit dem die Entwickler nun versuchen, ihre Kundenversprechen einzulösen, illustriert in meinen Augen eher das Hauptproblem: Obgleich Crafty Studios fast im Tagestakt jeweils im Dutzendpakt Korrekturen und Einbauten vornimmt, ist Schick HD nach wie vor weit davon entfernt, wenigstens Inhalte und Spielmechanik des Vorbilds 1:1 nachahmen zu können. Es liegt einfach zu viel im Argen. Und dabei wurde ja noch mehr versprochen. Gelegentlich gelingt es mir, kein totaler Trottel zu sein, also habe ich das Werbeversprechen einer "prachtvollen 3D-Grafik" schon mal nicht wortwörtlich genommen. Trotz gedämpfter Erwartungen frappierte mich die Optik dennoch. Sehr sogar. Diese Grafikqualität herrschte vor mehr als einem Jahrzehnt. Und dass, obgleich insbesondere 3D besonders schnell und schlecht altert und obgleich die Neuauflage ja nun gerade mit ihrem optischen Mehrwert punkten wollte. Ich rede aber nicht nur von Pixeldichte pro Texturfläche. Für mich gibt es einen Unterschied zwischen günstig und billig. Hat etwas Charme oder wirkt es uninspiriert? Ein Beispiel: Thorwal soll eine ans Wikingerhafte angelehnte Stadt darstellen. Im Original mit seinem käsekästchenhaften Stadtaufbau unterlagen die Darstellungsmöglichkeiten engen Grenzen. Hier hätte Neuauflage ihren Vorteil ausspielen können, einer möglichkeitsreicheren Zeit zu entstammen. Gehe ich hingegen durchs neue Thorwal, sehe ich 08/15-Fantasyhausblöcke. Stände nicht "Thorwal" auf der Karte, könnte ich nicht sagen, wo ich bin. Lowangen? Im Thüringer Wald? Wohl eher. Lag es nur am Geld? Es gibt doch 3D-Langhausmodelle im Spiel. Guckt mal beim Hetmann, was hinten hinter der gläsernen Wand steht. Wieso nutzt man das nicht, wenn man es sogar hat? Das meine ich mit uninspiriert - dieses wenig vom eigenen Tun angefacht erscheinende Agieren, eine atmosphärische Spielwelt zu gestalten. Und selbst wenn die Fehler weg und die fehlenden Teile irgendwann im Spiel sein sollten, bliebe der Punkt der mangelnden Liebe bei der optischen Renovierung bestehen. Wie gesagt: auch fernab irgendwelcher Bombasteffekte. Die Heldenfiguren auf der Kampfkarte finde ich schlicht scheußlich; das konnte schon das 10 Jahre alte "Temple of Elemental Evil" wesentlich ansprechender. Neben einer grafischen Rundumerneuerung hatte ich von der Neuauflage eine zeitgemäße Bedienung erwartet. Und manches gelingt Schick HD sogar. Das (skalierungsgeplagte) Heldenwertemenü ist nun wesentlich aufgeräumter und wenn bei der Kräutersuche jedem Helden per Mausbewegung eine Kurzübersicht angefügt wird, welche Voraussetzungen abgefragt werden und wie gut er darin ist, macht es Schick HD besser als das Original. Damals waren die Verfahrensweisen, wie man dem Spieler die Spielregelinformationen genau dann aufzeigt, wenn sie gefragt sind, noch nicht so weit entwickelt. Nur ist Schick HD dabei halbherzig (oder unfertig - schwer zu sagen). Warum gibt es keine Info über die Trefferchance des Bogenschützens? Warum wird die Information an angebrachter Stelle nicht mit Rollenspiel verknüpft? Beispiel: Waffenwerte sind umso ausführlicher angegeben, je kenntnisreicher einer der Helden in der Waffenart ist. Man braucht dafür nur eine Formel, die Variablen abfragt, eine Verknüpfung und ein liebevolles Auge für Details. Ein Riesenbudget ist nicht nötig. Und manches wird verschlimmbessert, zumindest habe ich Schwierigkeiten, die Inventargrafiken auf einen Blick mit dem gemeinten Gegenstand in Verbindung zu bringen. Hier ist die Bildsprache oft ungeschickt. Das Kampfsystem schließlich gefällt mir am wenigsten. Das liegt natürlich daran, dass es nach wie vor die größte Fehleranhäufung und inhaltliche Mangelerscheinung des Spiels ist. Wie es einmal werden soll, kann ich nicht wirklich abschätzen, dafür fehlt zuviel. So bleibt mir nur ein Eindruck: Es wirkt nicht so, als hätte derjenige, der es zusammenbaute, auch privat Spaß an taktischen Systemen. Hier ist ohne Gefühl für Situationen, Tempowechsel, Planungsspannung, Denkreize und Probierlust an der Wirksammachung der verschiedenen Heldentypen gearbeitet worden. Vielleicht stellt sich alles ganz anders dar, wenn die Arbeiten an diesem Bestandteil mit Nachdruck aufgenommen werden. Bisher verfolge ich hingegen eher missmutig, wie stiefmütterlich ausgerechnet das sehr mangelhafte Kampfsystem in den Patches behandelt wird.
06.08.2013, 14:35
So sehe ich das leider auch.
Ich werde mal heute abend ein kurzen Abriss online stellen, wie man das Kampfsystem vorläufig etwas verbessern kann. Natürlich zur Diskussion hier. Meines Erachtens ist der erste Punkt die KI. Dazu müsste aber erstmal versucht werden, zu definieren, wie sich die KI eigentlich klugerweise verhalten sollte. Wie gesagt, heute abend, dann könnt ihr drüber meckern
Mir gefällt, das sich täglich etwas tut und das verbessert wird.
Ich kann noch nicht so viel vom aktiven Spiel berichten, dazu hatte ich bisher noch nicht die Zeit. Aber mir gefällt sehr gut das es in verschiedenen Fenstergrößen Spielbar ist und ich neben her Filme und serien gucken kann. Klar hat sich im vergleich zum Original einiges verändert und das find ich jetzt nicht verkehrt! Es ist immer leicht etwas schlecht zu reden weil es nicht den eigen Vorstellungen entspricht... wenn es jeamnd besser hätte machen können, wo ist dann das bessere Produkt?! Ich mag das nicht wenn immer wieder kritisiert wird... Es fürt zu nichts! ,auser das man vieleicht bei den Menschen die sich bemüht haben für Unmut sorgt, was die logische Folge nach sich zieht, das diese irgentwann keine lust mehr haben das Produkt weiter zu verbessern, und vermutlich dann erst recht keine lust auf teil 2 und teil 3 und eventuel nen weiteren teil... Ich bin weiterhin positiv dem Remake gegenüber eingestellt. Und was sich ohne zu großen Aufwand einfügen und ändern lässt, kann ja dann bei Sternschweif besser geamcht werden Gravierend wäre es nur, wenn man die Schicksalsklinge HD nicht durchspielen kann. Wenn ich weitere Eindrücke zum Spiel hab wärd diese natürlich zu gegebener Zeit äußern Edit: Hatte nun meinen ersten Kampf, hab weder die Kampf berechnen Funktion, noch die Auto Kampf Funktion gefunden, gibts die nicht im Remake?
08.08.2013, 10:25
Schöne Zusammenfassungen.
Das überdeutliche Gefühl eines generischen Schnellschusses macht traurig. Das hat die NLT in der Tat nicht verdient. Ist schon krass, wenn selbst so schlichte Gamedesign-Elemente wie Tragebeschränkungen oder Zuordnung der Musik nicht originalgetreu umgesetzt werden oder wenigstens konsistent. Und ob die optionalen Dungeons jenseits der Zwingfeste noch irgendwie zugänglich sind und nicht alle verschlossen bleiben, wie bei Skirni beschrieben, wäre auch interessant. Wenn nicht, wäre das ja auch echt ganz bitter.
08.08.2013, 10:37
(08.08.2013, 10:25)Asderan schrieb: Und ob die optionalen Dungeons jenseits der Zwingfeste noch irgendwie zugänglich sind und nicht alle verschlossen bleiben, wie bei Skirni beschrieben, wäre auch interessant.Die sollten mit Patch 1.11 vom 6.8. freigeschaltet worden sein: http://forum.nordlandtrilogie.de/index.p...eadID=3017
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
09.08.2013, 09:35
(06.08.2013, 11:41)Zurgrimm schrieb:habe ich gleicht gemacht als ich den Thread gelesen hatte(06.08.2013, 10:46)Hendrik schrieb: Hoffe, dass die Entwickler zumindest einige deiner Punkte umsetzen können.Macht doch dafür einen "Feature Request"-Thread. Sowas gibt es im offiziellen Forum auch. Und vielleicht schauen die Entwickler da dann eher mal intensiver rein, wenn sie soweit sind, daß sie sich überhaupt mit Feature-Requests befassen können.
"Mut ist der Zauber, der Träume Wirklichkeit werden lässt"
Savegameditoren, Tools und Patches der Nordlandtrilogie Mein DSA Savegameditor
09.08.2013, 13:20
(06.08.2013, 19:31)Rion schrieb: Mir gefällt, das sich täglich etwas tut und das verbessert wird.Wenn dir der Umstand allein dass sich etwas tut derart behagt, ungeachtet dessen was es ist, dann würde ich dir als kostengünstigeres Vergnügen den Vorschlag unterbreiten den Wolken am Himmel beim vorbeiziehen zuzusehen (06.08.2013, 19:31)Rion schrieb: Ich kann noch nicht so viel vom aktiven Spiel berichten, dazu hatte ich bisher noch nicht die Zeit.Augenscheinlich hast du die Skalierungsprobleme der Menüs noch nicht entdeckt. Lass dich überraschen Und ohne gehässig wirken zu wollen: für die österreichische Zeitschrift "Profil" gab es um 2005 herum mal eine Werbekampagne mit dem Slogan "Wer keine Ahnung hat sollte auch keine Meinung haben". Nur mal so ein Denkanstoß wenn du schon so freimütig eingestehst das Spiel kaum angerührt zu haben (06.08.2013, 19:31)Rion schrieb: Es ist immer leicht etwas schlecht zu reden weil es nicht den eigen Vorstellungen entspricht... wenn es jeamnd besser hätte machen können, wo ist dann das bessere Produkt?!Der Satz ist von so vielen Blickwinkeln aus grausam dass ich ihn nur mit "auweia" kommentiere. (06.08.2013, 19:31)Rion schrieb: Ich mag das nicht wenn immer wieder kritisiert wird... Es fürt zu nichts!Ach, abgesehen davon dass es ein Ende der Apartheid in Südafrika und Freiheit für Afroamerikaner in den US brachte kann es auch im kleinen ganz nette Effekte erzeugen wenn man nicht den Kopf in den Sand steckt und Ungerechtigkeiten öffentlich aufzeigt. In diesem Fall könnte es zum Beispiel den Publishern den Kopf ein wenig zurechtrücken und ihnen klar machen dass wir nicht alles auf uns sitzen lassen, besonders wenn geliebte Serien und unsere Geldbeutel Ziel des Angriffes sind. (06.08.2013, 19:31)Rion schrieb: ,auser das man vieleicht bei den Menschen die sich bemüht haben für Unmut sorgt, was die logische Folge nach sich zieht, das diese irgentwann keine lust mehr haben das Produkt weiter zu verbessern, und vermutlich dann erst recht keine lust auf teil 2 und teil 3 und eventuel nen weiteren teil...Dein Wort in der Götter Ohr. (06.08.2013, 19:31)Rion schrieb: Edit: Hatte nun meinen ersten Kampf, hab weder die Kampf berechnen Funktion, noch die Auto Kampf Funktion gefunden, gibts die nicht im Remake?Und damit herzlich willkommen in der Schicksalsklinge HD (06.08.2013, 19:31)Rion schrieb: Ich bin weiterhin positiv dem Remake gegenüber eingestellt.Es sei dir nicht genommen. Community lebt von Diversität oder ums mal mit den Worten Churchill's zu sagen: Ich bin nicht deiner Meinung, aber ich würde dafür sterben, dass du deine Meinung vertreten kannst.
Weitere erste Eindrücke
Mein Magier kommt mir bisher eher unnütz vor. Sehr gut finde ich bei den Stufen aufstiegen, das ich jeder Zeit selber entscheiden kann, wann und wo ich die Steigerung vornehme Despota gefällt mir sehr viel Besser als im Original! ...Allerdings vermiss ich die magische Orknase auf die sich doch mein Zwerg schon so gefreut hatte *g* Ich hab noch nicht herausgefunden wie ich die Helsicht-Zauber einsetzen kann. Hätte egrne Die Sichel und das Kurzschwert mit Helsicht Zaubern untersucht Bei kämpfen sind die eigen Figuren viel besser zu erkennen als im Original.(find ich gut) Edit: Von beginn an stehen die meisten Helden nun besser da als im Original (mehr Lep und Asp) Magie begabte Helden können derzeit leider nicht wählen ob sie Zauber Steigerungen und Talentsteigerungen umwandeln möchten und umgekehrt. |