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(09.02.2011, 14:41)Pergor schrieb: Dafür werden die relevanten Eigenschaftswerte (im Falle des Ignifaxius sind das KL/GE/FF) und eben der Talentwert hinzugezogen, und gegebenenfalls die gegnerische MR, da bin ich mir aber nicht sicher, wie das in der NLT gemacht wird. Ignifaxius geht an sich nicht gegen die MR, siehe Kunar's zusammenfassenden Beitrag im Thread "Zauber: ihre Attribute, Ursprung, Schulung und Kosten".
Allerdings ist es zumindest in "Schicksalsklinge" so, daß Gegner, die diesen Zauber wirken, die MR der Helden überwinden müssen (siehe FallenAngel's Beitrag im Thread "Eigenschaften-Zauber"). Ob das in "Schatten über Riva" ebenfalls noch so ist, weiß ich natürlich nicht. Da gibt es ja wohl auch nur sehr wenige Gegner, die einen Ignifaxius gegen die Helden wirken können (der Magier bei den Piraten wohl).
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(09.02.2011, 14:41)Pergor schrieb: [...] Dafür werden die relevanten Eigenschaftswerte (im Falle des Ignifaxius sind das KL/GE/FF) und eben der Talentwert hinzugezogen, und gegebenenfalls die gegnerische MR, da bin ich mir aber nicht sicher, wie das in der NLT gemacht wird.
[...] (wie gesagt, der gegnerische Rüstschutz wird am Ende noch davon abgezogen, schätze ich). Nein, beim Ignifaxius spielt die Magieresistenz keine Rolle, weder in den P&P-Regeln (Edition egal) noch in der NLT. Er gehört also (in der NLT und bis DSA3) zu den Zaubern, die man nicht bis zum Maximum steigern muss. Nach meiner Faustregel steigere ich solche Zauber bis ca. 7, 8 Punkte, dann gelingen sie meistens und man kann die Steigerungsversuche in etwas anderes investieren. Und ja, der Ignifaxius macht Trefferpunkte, also wird der Rüstungsschutz abgezogen (was beim Fulmininctus anders ist: der macht Schadenspunkte). Soweit ich weiß, werden diese P&P-Regeln so auch in der NLT umgesetzt, wobei letzte Gewissheit da nur das BrightEyes-Projekt bringen kann.
(09.02.2011, 14:41)Pergor schrieb: Ganz zu Beginn ist der Fulminictus also eher die bessere Wahl. Im weiteren Verlauf wird dann der Ignifaxius viel stärker, wenn man die Feuerlanze entsprechend hoch wählt, aber er verschlingt dann natürlich auch mehr AE.
Wenn man auf hohen Schaden setzt, ja. Ab Stufe 4 wird die Feuerlanze (je nach Rüstung) im Schnitt effektiver: Igni Stufe 4+1 sind 5W6 mit einem Durchschnittsschaden von 5*3,5=17,5-Rüstungsschutz, der Fulmininctus hat auf Stufe 4 3W6+4=14,5 Punkte Schaden. Bei Stufe 5 steht es schon 6*3,5=21-RS gegen 3W6+5=15,5, das lohnt sich selbst bei gut gerüsteten Gegnern. Die Feuerlanze lässt sich durch die Stufenangabe auch recht gut dosieren, hat aber immer auch das Risiko, dass man kaum Schaden macht oder Unmengen an Astralenergie "verbrät".
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(09.02.2011, 11:58)Hendrik schrieb: EDIT: Zur Dämonenbeschwörung in der NLT: Wie lange der Dämon einem gewogen bleibt, ist glaube ich vom CHarisma-Wert des Beschwörers abhängig. Ob da jede Runde eine CH-Probe gewürfelt wird oder die Anzahl der loyalen Runden am Anfang festgelegt wird, kann ich nicht sagen.
Vielleicht auch nur eine MU-Probe oder die Probe im Ganzen (MU/MU/CH). Auf allen Dämonologie-Sprüchen wird auf MU/MU/CH geprobt, außer dem Krähenruf (MU/CH/CH).
Wie ich vor ein paar Jahren herausgefunden hatte, ist insbesondere der Heptagon nicht ganz ungefährlich. Man kann sogar ZfW-Punkte verlieren, wenn der Zauber misslingt.
Man sollte daher bei einem Dämonenbeschwörer auch die Eigenschaften MU und CH bei den Steigerungen nicht vernachlässigen, notfalls mit MU- und CH-Elixier nachhelfen, die je 5 Eigenschaftspunkte draufpacken.
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(09.02.2011, 15:19)Crystal schrieb: Wie ich vor ein paar Jahren herausgefunden hatte, ist insbesondere der Heptagon nicht ganz ungefährlich. Man kann sogar ZfW-Punkte verlieren, wenn der Zauber misslingt. Und wie Kunar herausgefunden hat, kann man beim Dämonenbeschwören (zumindest in Schweif) sogar auf der Stelle den Gruppentod verursachen.
Im übrigen sei angemerkt, daß wir (wenn auch im Sternenschweif-Bereich, was dafür aber keinen Unterschied machen dürfte) einen eigenen Thread " Kontrolle über herbeigerufene Dämonen" haben.
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Nach all den Fachinformationen wage ich mich mal vorsichtig wieder aus dem Hasenbau und frage ganz frech wofür Zauber 3 Proben brauchen bzw ob das NUR auf Zauber zutrifft und wenn ja, dann auf alle oder bloß bestimmte? Gerade bei Angaben wie (MU/MU/CH) bin ich doch verwirrt, warum für einen Spruch zweimal auf die selbe Eigenschaft geprobt wird. Es sei denn ich muss mir das als Art "Etappenziele" vorstellen, wobei die erste Eigenschaft bestimmt ob die Beschwörung der Kreatur glückt und die nachfolgende ob die Beherrschung erfolgreich ist. Würde aber trotzdem immer noch die dritte bleiben Hoffe ich falle damit niemandem auf die Nerven, aber irgendwann muss jeder ja mal (klein) anfangen
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Nicht nur auf Zauber, auch auf Talente wird dreimal geprobt/gewürfelt. Warum das so ist, würde ich auch gern wissen. Darum bitte ich hierfür mal um ein Statement eines regelkundigen Users.
Auf die Nerven fällst du uns damit nicht, Shimenawa. Besonders das Besprechen von regeltechnischen Dingen kann doch sehr interessant werden. Zumal diese Frage in diesen Hallen noch nicht gestellt wurde, denke ich.
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09.02.2011, 17:35
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 09.02.2011, 17:36 von Pergor.)
Warum es nun ausgerechnet drei sind und nicht etwa zwei oder vier oder zehn ist wohl so eine Frage, auf der man ewig rumreiten kann. Aber das Proben auf unterschiedliche Eigenschaften könnte ich mir in Bezug auf die P&P-Vorlage so vorstellen, dass der Spielleiter dadurch misslungene Proben plausibler begründen kann. Falschspiel probt zum Beispiel auf MU/CH/FF. Scheitert es beim Proben an der CH-Probe, kann man sagen, dass man Misstrauen erweckt hat. Scheitert die MU-Probe, fing man vielleicht mittendrin an, vor Angst zu schwitzen. Misslingt die FF-Probe, kann es sein, dass man die vier Asse zu auffällig aus dem Ärmel gezogen hat.
Wenn dann eben nur zwei verschiedene Eigenschaften abverlangt werden, wird wohl einfach keine andere passen und eine doppelt abgefragte Eigenschaft unterstreicht nochmal die Wichtigkeit, zum Beispiel beim Schlösser knacken die doppelt abgefragte FF.
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Sehe ich auch so. Rollenspiel hat viel mit Simulation zu tun, und diese Regeln sind ein mehr oder weniger willkürlicher Versuch, die Realität nachzumodellieren. Andere Systeme wie D&D machen das halt auf eine etwas andere Art.
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09.02.2011, 19:46
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 09.02.2011, 19:49 von Shimenawa.)
Meine ersten Gehversuche in dem Regelkorsett sind zwar ordentlich wackelig, aber es macht definitiv (zumindest mir) mehr Freude wenn mir ein realer Mensch etwas erklärt als trocken Zahlenformeln aus einem Buch zu studieren - danke also für all die Unterstützung
Da die Nordlandtrilogie also quasi auf einem Hybriden von 2. und 3. Edition basiert würde mich interessieren ob sich gerade an den Proben bzw guten und schlechten Eigenschaften inzwischen gravierend etwas geändert hat wo wir doch schon bei Regelwerk 4.5 angekommen sind. Ich meine so etwas im Buch aufgeschnappt zu haben
Zu dem Teil mit den Erzdämonen bilde ich mir ein wobei ich nicht meine Hand dafür ins Feuer legen würde dass deren Erscheinen so selemitisch das auch klingen mag unter Umständen für den entsetzten Magier durchaus positive Auswirkungen haben KANN indem er dem gescheiterten Beschwörer amüsiert W20 permanente ASP schenkt bevor er sich kommentarlos in die 7. Sphäre zurückzieht. In der Mysteria Arkana ist das definitiv ein möglicher (wenn auch unwahrscheinlicher) Ausgang dieser Extrementgleisung, aber ich glaube mich erinnern zu können dass mir selbiges auch zumindest in Schatten über Riva einmal passiert ist.
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Meines Erachtens sind es genau 3 Proben, weil bei keiner Talent oder Zauberprobe 4 verschiedene Eigenschaften der positiven Werte zum tragen kommen bzw. Sinn machen oder benutzt werden.
Bei nur 2 verschiedenen Abfragen auf Eigenschaften muss dann eine doppelt vorkommen logischerweise. Wenn man 4 bis 10 mal den W20 bei jeder Talent/Zauber Probe würfeln müsste gelingen die Proben nur noch selten (das senkt den Spielspaß) und das Ganze würde zum Knobel Spiel (auch nicht erwünscht) werden.
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09.02.2011, 23:13
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 09.02.2011, 23:13 von Mardugh Orkhan.)
(09.02.2011, 19:46)Shimenawa schrieb: Da die Nordlandtrilogie also quasi auf einem Hybriden von 2. und 3. Edition basiert würde mich interessieren ob sich gerade an den Proben bzw guten und schlechten Eigenschaften inzwischen gravierend etwas geändert hat wo wir doch schon bei Regelwerk 4.5 angekommen sind. Ich meine so etwas im Buch aufgeschnappt zu haben
Kommt auf die Frage an, was gravierend bedeutet. Es war schon immer so, dass Werte mit einem W20 bzw einer Zufallsfunktion die einen Wert zwischen 1-20 auswählt abgelegt werden. Bestanden ist die Probe wenn das Ergebnis unter dem Wert auf den geprobt wird (z.B. Körperkraft) liegt. Das ist eine Konstante in jeder DSA-Regeledition und jedem DSA-Computerspiel.
Irgendwann dazu (bin mir nicht sicher ob erst mit DSA 3 - jedenfalls aber schon mit der Schicksalsklinge) kamen Talentwerte. Hier läuft die Probe so, dass auf 3 Eigenschaften die bei dem Talent angegeben werden gewürfelt wird. Wiederrum muss der Wurf kleiner als der Eigenschaftswert sein. Allerdings können die Talentpunkte ingesetzt werden um einen zu hohen Wurf auszugleichen. Ist der Talentwert negativ müssen die Punkte zusätzlich untergebracht werden.
Auch dieses Prinzip ist dann so geblieben. Neu war bei DSA 4 nur, dass nicht mehr jeder Held alle Talente hat, bzw einige davon erst aktivieren muss (so auch in Drakensang). Dafür gibt es nur noch in den Basistalenten die jeder Held hat negative Talentwerte. Neu war, dass nun negative Werte bei jedem der drei WÜrfe untergebracht werden müssen und nicht nur insgesamt. Mal Beispiele: Ein Talent wird auf KL/IN/FF abgelegt. Die Eigenschaftswerte sind 14/17/10
Bei einem Talentwert von 5 wäre bei Würfen von 12/20/12 die Probe genau bestanden, weil der Held 5 Punkte über seinen Werten lag.
Bei einem Talentwert von -5 wäre die Probe bei Würfen von 12/17/8 misslungen weil ein weiterer Punkt hätte untergebracht werden müssen.
Nach DSA 3 wäre die Probe bei 1/17/10 also bestanden. Bei DSA 4 hingegen nicht, da in dem neuen System
bei einem solchen Wert sogar höchstens 9/12/5 gewürfelt werden dürfte da dort jeweils 5 negative Punkte untergebracht werden müssen.
Zauberproben laufen genau so ab. Nur wird von dem Zauberfertigkeitswert beisweilen die Magieresistenz des Gegners abgezogen bevor die Probe gewürfelt wird. Zudem sind einige Effekte bei DSA 3/Der NLT von der Stufe des Zaubernden und Nach DSA 4 von den übrigbehaltenen ZfP bzw dem Zauberfertigkeitswert an sich abhängig.
Soviel zur Gegenüberstellung der Editionen.
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(09.02.2011, 23:13)Mardugh Orkhan schrieb: Bestanden ist die Probe wenn das Ergebnis unter dem Wert auf den geprobt wird (z.B. Körperkraft) liegt. Nicht ganz. Kleiner oder gleich.
(09.02.2011, 23:13)Mardugh Orkhan schrieb: Irgendwann dazu (bin mir nicht sicher ob erst mit DSA 3 - jedenfalls aber schon mit der Schicksalsklinge) kamen Talentwerte. Also, in der zweiten waren sie schon drin. Allerdings gab es in der Box ein dünnes Heft mit Einsteigerregeln und einem kleinen Abenteuer, bei die Eigenschaften weggelassen wurden.
(09.02.2011, 23:13)Mardugh Orkhan schrieb: Neu war bei DSA 4 nur, dass nicht mehr jeder Held alle Talente hat, Allerdings mussten Zauber schon immer freigeschaltet werden, durch einmaliges Steigern, und einen Mindestwert von -6, glaube ich.
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10.02.2011, 01:14
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 10.02.2011, 01:48 von Alter Ugdalf.)
Talente simulieren offiziell die Anwendung verschiedener Eigenschaften in Kombination mit persönlicher erfahrung - zum Falschspiel reichen geschickte Finger (FF) allein nicht aus, man muß auch überzeugend agieren (CH) und Wagemut (MU) beweisen. Etwaige Fehler kann ein erfahrener Hütchenspieler durch einige Kniffe und Tricks ausgleichen (TaP).
Daß es immer genau drei Proben sind, liegt mE in erster Linie daran, daß das Probensystem noch einigermaßen einfach bleiben sollte. Wären einigen Talenten drei, anderen vier und wieder anderen nur zwei Eigenschaften zugeordnet, würde das die Auswirkungen der TaP verzerren (je mehr Proben gewürfelt werden, desto höher ist das Risiko, eine zu versemmeln). Damit wäre der Talentwert bei den einzelnen Talenten unterschiedlich viel wert, da unterschiedlich häufig ausgeglichen werden müsste.
Dementsprechend hat jedes Talent und jeder Zauber einheitlich exakt drei zugehörige Eigenschaften. Dadurch kommt es denn auch zu Mehrfachnennungen.
Konkret: Für die Beschwörung eines Dämons ist Willensstärke und Überzeugungskraft vonnöten. Es muß also auf MU und CH gewürfelt werden. Da es sich in erster Linie um einen Zwang handelt, liegt die Betonung auf der Willensstärke - die Proben gehen also auf MU/MU/CH. Deine Etappenziel-Erklärung, Shimenawa, paßt da auch wunderbar hinein: Ich zwinge den Dämonen in unsere Sphäre (MU), bringe ihn dazu, sich mir gegenüber loyal zu verhalten (MU) und gebe ihm schließlich seine Anweisungen (CH).
Zu den Veränderungen zwischen NLT und heute:
Als gute Eigenschaft gibt es nun noch die Konstitution. Dafür wurden die schlechten Eigenschaften komplett abgeschafft, zumindest als feste numerische Werte bei allen Helden.
Allerdings ist es möglich, AG, HA, RA etc. als Nachteile auf mindestens 5 Punkten zuzukaufen, um weitere Generierungspunkte zu erhalten (mit denen dann anderes gekauft werden kann).
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10.02.2011, 02:17
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 10.02.2011, 02:18 von Shimenawa.)
(10.02.2011, 01:14)Alter Ugdalf schrieb: Zu den Veränderungen zwischen NLT und heute:
Als gute Eigenschaft gibt es nun noch die Konstitution. Dafür wurden die schlechten Eigenschaften komplett abgeschafft, zumindest als feste numerische Werte bei allen Helden.
Allerdings ist es möglich, AG, HA, RA etc. als Nachteile auf mindestens 5 Punkten zuzukaufen, um weitere Generierungspunkte zu erhalten (mit denen dann anderes gekauft werden kann).
Das wusste ich ja überhaupt nicht ! Sehr interessant! Aber jetzt wo du's erwähnst: Wenn ich's mir recht überlege erinnere ich mich in einem Vorwort der Redakteure zum entsprechenden Generierungsartikel gelesen zu haben dass sie dringend davon abraten zu viele Nachteile einzutragen nur um sich Punkte zuzukaufen und man am Ende dann als blinder Einbeiniger mit Glasknochen und chronischem Asthma seine "Heldenkarriere" beginnt
Wenn man seine Nachteile anschließend wieder abbaut, radiert man sie beim Überschreiten der 1 hin zur 0 dann einfach aus dem Heldendokument?
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10.02.2011, 09:49
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 10.02.2011, 10:52 von Alter Ugdalf.)
[Hat eigentlich schon nichts mehr mit Zaubersteigerungen in Riva zu tun, aber da die Frage nunmal hier steht... ]
An und für sich: Ja.
Allerdings: Schlechte Eigenschaften haben bei der Generierung mindestens einen Wert von 5, was meiner Meinung nach darstellen soll, daß jeder eine gewisse Grundneugierde besitzt und sich eben in großer Höhe unwohl fühlt - daß also jeder einen Wert von 1 bis 4 mit sich herumschleppt, was jedoch dem Heldenleben nicht direkt hinderlich ist.
Werte über 5, die dann auch GP einbringen, stellen dagegen ausgewachsene Neurosen oder festgefügte Meinungen, die die Interaktion mit gewissen Leuten erschweren, dar (Vorurteile, Prinzipientreue, Gerechtigkeitswahn etc.).
Nehmen wir die Kletterpartie am Roviksfjord in Schick: Die Helden kraxeln in einer Höhe von 150 Schritt die steile Klippe entlang, tief unter sich verschwindend kleine Thorwalerschiffe. Hier geht jedem - entschuldigt mein Klatschianisch - der Arsch auf Grundeis. Da ist dann auch relativ egal, ob man Höhenangst auf 5 oder 8 oder 10 hat - auch ein Held ohne die Schlechte Eigenschaft kann sich gut und gerne weigern, dieses Wagnis einzugehen.
Wenn in einer PnP-Umsetzung dieser Stelle tatsächlich die Entscheidung fiele, weiterzugehen, dann wäre zwar eine um die HA erschwerte MU-Probe fällig, aber ich bezweifle, daß viele Spieler dieses Risiko einzugehen bereit wären.
Wie auch immer:
Schlechte Eigenschaftenn lassen sich durch AP-Einsatz und damit "Arbeit an sich selbst" abbauen. Will heißen: Man bekommt seine Zwangshandlungen und Phobien unter Kontrolle, schaut über den eigenen Tellerrand hinaus etc.
Da ich einen Wert von 4 für zwar hoch, aber noch im Bereich des "Normalen" halte, würde ich die AP lieber für etwas anderes ausgeben, als meine Goldgier nun noch auf 3 zu senken. Aber jeder Spieler/jede Gruppe muß für sich entscheiden, bis wohin die Senkung nötig und sinnvoll ist. Regeltechnisch ist es jedenfalls möglich, bis auf 0 herunterzukommen - und damit endgültig jedes gesteigerte Interesse am Edelmetall zu verlieren.
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(10.02.2011, 00:13)Rabenaas schrieb: Allerdings mussten Zauber schon immer freigeschaltet werden, durch einmaliges Steigern, und einen Mindestwert von -6, glaube ich.
-5. Genau so ist es ja auch in der NLT
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Mindestwert für Zauber ist Minus 5.
Der Zauberwirkende muss seine Probe auf die 3 Werte ablegen (z.B. MU/KL/CH). Die Probe gelingt, wenn er beim würfeln alle Werte unterbietet (oder gleich bleibt). Ist des Zaubers/Talent Wert positiv so kann man um diese Punkte patzen (also alle Werte 13, Talentwert 4, dann darf ich einmal eine 17 mit dem W20 würfeln, mit 14,14,14, hätte es auch gepasst). Bei negativen Talenten müssen die Talentwerde noch unterboten werden, also hätte man mit 12,12,8 die Probe geschafft (TAW -5), mit 12,12,9, hätte man versagt.
Deswegen ist es gut, wenn die Werte der Talente und Zauber hoch sind. Dazu kommt (so haben wir gespielt), dass bei 2x 20(Patzer) die Probe immer misslingt und bei 2x 1(meisterlich) immer gelingt.
Bei verschiedenen Zaubern zieht nun noch die Magieresistenz des Gegners, die vom Talentwert abgezogen wird. Bsp: Paralü: 7, MR des Gegners: 4 Werte zum Würfeln 13,13,13. Es würde 7-4=3 gerechnet, man hätte beim Würfeln also 3 Pkt. gut!
Vielleicht hilft Dir das.
@Zauber freischalten: Bei DSA Regelwerg I - III war es so, dass jeder alle Zauber hatte und steigern konnte. Dies wurde dann ab Version IV (glaube ich) verändert, so dass jeder Magiebegabte nur seine Zauber konnte und die anderen auf Abenteuern dazu erlernen konnte. Früher konnte also ein Elf mit Transversalis -15 vielleicht in Stufe 10 (bei regelmäßigen steigern) den Zauber, im neuen Regelwerk kennt er den Zauber gar nicht und kann Ihn deswegen auch nicht steigern
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(10.02.2011, 19:36)Recke schrieb: Deswegen ist es gut, wenn die Werte der Talente und Zauber hoch sind. Dazu kommt (so haben wir gespielt), dass bei 2x 20(Patzer) die Probe immer misslingt und bei 2x 1(meisterlich) immer gelingt.
@Zauber freischalten: Bei DSA Regelwerg I - III war es so, dass jeder alle Zauber hatte und steigern konnte. Dies wurde dann ab Version IV (glaube ich) verändert, so dass jeder Magiebegabte nur seine Zauber konnte und die anderen auf Abenteuern dazu erlernen konnte. Früher konnte also ein Elf mit Transversalis -15 vielleicht in Stufe 10 (bei regelmäßigen steigern) den Zauber, im neuen Regelwerk kennt er den Zauber gar nicht und kann Ihn deswegen auch nicht steigern
Diese Regel ist mir auch bekannt. Allerdings habe ich in Absprache mit den Spielergruppen ( 2 verschiedene Gruppen mir jeweils 4 oder 5 Leuten) das geändert in 1x20 (Patzer) würfeln die Probe immer misslingt (es sei denn eine 1x1 (meisterlich) folgt weil man noch max.1-2 Wurf hat) und bei 1x1 (meisterlich) immer gelingt die Probe obwohl noch 1x20 (Patzer) hinterher gewürfelt (aus Spaß weil unnötig) wurde weil die Probe ja aus 3 Würfen eigentlich bestand.
Meisterliche Würfe haben wir erst ab Stufe 5 (nach Absprache,Mehrheitsentscheidung) zugelassen für die einfachen Proben, die nur aus einen einzigen Wurf bestanden, sprich im Kampf die AT oder PA Wurf oder Proben auf irgendein Talent weil es noch keine Talent gab ! Du willst den Baum hoch klettern, mach eine Probe erschwert um 3 Punkte auf Geschicklichkeit,Gewandheit hieß es zu dem Zeitpunkt (1984) noch nicht.
Bei DSA Regelwerk I (von 1984) war es auch schon so das man nur seine eigenen Zaubersprüche jeder einzelne hatte ohne Steigerungmöglichkeit und ohne dazu lernen bei neuen Abenteuern. Also Elf nur Elfen Zauber,Magier nur Magierzauber also wesentlich mehr wie der Elf. Andere Magiekundige gab es nicht. Es gab auch nur den einen Elf (keine Unterscheidung zwischen Firn,-Au,- und Wald Elf) und es gab auch nur 5 verschiedene Charaktere (Abenteurer,Krieger,Zwerg,Elf und Magier). Abenteurer (Hallo was war das !) war man automatisch wenn man keine einzige Voraussetzung erfüllte für Krieger (MU+KK min.12),Zwerg (GE+KK min.12),Elf (KL+GE min.12) oder Magier (KL+CH min.12). Es gab auch kein erhöhen oder verschieben von den 5 positiven Eigenschaften, weil es gab ja keine einzige negative Eigenschaft.Man hat einfach 5 mal den W20 gerollt und ein neuer Held betrat die Bühne Aventuriens.Alle hatten AT:10 und PA:8 egal welche Waffe benutzt wurde bei Stufe 1 plus minus den Boni/Malus von den fünfen. So einfach und primitiv hat das Ganze angefangen.
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Ja und es gab das Dokument der Stärke
Aber das ist ja uralt und davon rede ich auch nicht
Die Regeln von DSA1-3 sind die aus Mit Mantel Schwert und Zauberstab verknüpft mit denen vom ersten "Magie des schwarzen Auge"s Kasten. (Habe beides noch im Keller
Da gab es zwei Zauberblätter für die Magiebegabten, bei der NLT fehlt ja auch der Schelm
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(11.02.2011, 16:38)Recke schrieb: Da gab es zwei Zauberblätter für die Magiebegabten, bei der NLT fehlt ja auch der Schelm
Nicht zu vergessen der Scharlatan, der Geode, die Sharisad, der Kristallomant und Zibilja
Großes Kompliment auch an dich für die kurze Regelzusammenfassung - von allen bisher gelesenen war deine die eingängigste
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