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Antamar #12 (ab dem Neustart vom 3.4.2011) - Druckversion

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RE: Antamar #12 (ab dem Neustart vom 3.4.2011) - Shintaro - 23.10.2011

Auf Reisen gibt es neuerdings unter der Rasten-Funktion auch die Möglichkeit, ein Reittier zu benutzen.

Bei mir heißt es "Da du kein geeignetes Reitpferd besitzt, musst du wohl oder übel zu Fuß reisen." - der Charakter besitzt jedoch ein "Mahburger Pferd" (samt Packsattel, Satteltaschen und Decke).

Liegt es am falschen Pferd, am falschen Sattel, am niedrigen Reiten-TaW oder daran, dass das Feature noch nicht komplett implementiert wurde?


RE: Antamar #12 (ab dem Neustart vom 3.4.2011) - Pyromaniac - 23.10.2011

So ein Pferd habe ich auch, kann im Moment aber nicht reisen.
Laut Wiki ist es ein Reit- und ein Packtier.
Versuch doch mal, einen Sattel zu kaufen, möglicherweise hast Du dann ein Reittier (und eine Menge Gepäck selber zu tragen).

Edit: Einen Sattel kann ich gerade nicht auftreiben, sonst würde ich es selber probieren, ob das so geht.


RE: Antamar #12 (ab dem Neustart vom 3.4.2011) - Aigolf - 25.10.2011

Kann es daran liegen das ihr das Pferd nicht unter Begleiter gezogen habt ?


RE: Antamar #12 (ab dem Neustart vom 3.4.2011) - Pyromaniac - 25.10.2011

Nein, daran liegt es nicht, denn es ist mein erster und noch einziger Begleiter.
Beim mir ist es wie bei Shintaro mit Packsattel, Satteltaschen und Satteldecke beladen und und dient derzeitig als Packpferd. Leider bin ich gerade im allertiefsten Dschungel von Xetoka unterwegs und kann noch keinen Sattel auftreiben, um daraus ein Reittier zu machen (wenn das so geht). Deiner Frage entnehme ich, dass es jetzt grundsätzlich möglich ist zu reiten. Allerdings wird mir diese Option nicht angeboten (weil ich keinen Sattel habe?) oder ich habe im Begleiter-Menü eine Einstellung übersehen.


RE: Antamar #12 (ab dem Neustart vom 3.4.2011) - Boomer - 25.10.2011

Mein Pferd (Westendarer) hat einen normalen Sattel, den ich seit Anbeginn mit Packtaschen bestückt hatte. Damit ist das Reiten grundsätzlich möglich.


RE: Antamar #12 (ab dem Neustart vom 3.4.2011) - Shintaro - 25.10.2011

Es liegt tatsächlich am (Pack)Sattel. Mit neuer Ausrüstung konnte ich gerade tatsächlich ein Stück weit reiten.
Allerdings benötigt man wohl Sporen, Zaumzeug und Gerte um effektiv voran zu kommen (bei mir war die Probe immerhin um 6 erschwert).

Gilt das auch für Elfen und ihre Pferde?


RE: Antamar #12 (ab dem Neustart vom 3.4.2011) - Pyromaniac - 06.11.2011

Endlich habe ich einen Sattel aufgetrieben, aber auf Dschungelpfaden kann man leider nicht reiten. :D
Wenn man den Sattel anlegt, kann man tatsächlich noch eine Packtasche damit benutzen. Effektiver ist es aber, den Packsattel anzulegen und den Sattel im Gepäck zu lassen. Damit hat man maximale Tragfähigkeit und kann trotzdem reiten.
Gerte und Zaumzeug habe ich auch gekauft, damit fallen schonmal zwei Proben weg.
Die Zeitersparnis sind zwei, vier oder zwölf Stunden bei 0- 3 SP.

Edit: "Zaumzeug" muß es sein, "Zügel und Zaumzeug" geht irgendwie nicht.


RE: Antamar #12 (ab dem Neustart vom 3.4.2011) - Shintaro - 06.11.2011

Zwölf Stunden? Nicht schlecht, ich habe bisher erst 4 Stunden geschafft (Reiten aber auch nicht gesteigert).

Andererseits schaffen es meine Helden regelmäßig zu Fuß immerhin 10 Stunden schneller zu ein als geplant, so beeindruckend sind die antamarischen Pferde also doch nicht.

/edit:
Damit will ich jetzt nicht sagen, dass man den Nutzen der Gewaltmärsche verringern sollte!


RE: Antamar #12 (ab dem Neustart vom 3.4.2011) - Pyromaniac - 06.11.2011

Sorry, ich glaube doch nicht mehr an zwölf Stunden, es waren wohl nur deren acht. :down:
Gewaltmarsch ist demnach doch schneller, kostet aber im Gegensatz zum Reiten Punkte in Erschöpfung und SP (mindestens einen SP habe ich immer).


RE: Antamar #12 (ab dem Neustart vom 3.4.2011) - Pyromaniac - 08.11.2011

Heute bin ich wieder geritten und ... zwölf Stunden geht doch. :) Da hatte ich mich doch nicht getäuscht.

Zitat:Elegant hältst du dich im Sattel und strebst deinem Ziel schnell und kräfteschonend entgegen.
Die Reise verkürzt sich um einen halben Tag.

Dabei ohne SP und Erschöpfung und ohne Probenerschwernis durch vorhandene Gerte, Zaumzeug und (angelegte) Einfache Sporen.


RE: Antamar #12 (ab dem Neustart vom 3.4.2011) - Shintaro - 08.12.2011

Ich weiß nicht, ob es ein verstecktes Feature sein soll oder ob man es schlichtweg vergessen hat:

Die Buchreihe "Thaumaturgia Extra" enthält in den Beschreibungen der einzelnen Bände zahlreiche Hinweise auf DSA (Reise durch Albernia, Bastrabuns Bann...). Das nur als Hinweis, falls es wirklich unbeabsichtigt ist.


RE: Antamar #12 (ab dem Neustart vom 3.4.2011) - Shintaro - 11.12.2011

Antamar schrieb:Reisetag 7: LE (41+2) AU (48) Wunden (0) EP (258)
Da dein Weg wieder einmal von einem Erdrutsch verschüttet wurde, musst du dich ein Stück weit durch einen Wald schlagen. Warum muss es hier auch dauernd regnen?
"Sinnenschärfe"-Probe +6 misslungen

Plötzlich spürst du zwei Tatzen auf deinen Schultern, gefolgt von Fangzähnen, die sich in dein Fleisch graben.
[-5 LEP => 38]

Rasch schüttelst du dich und ziehst deine Waffe. Der Mähnenparder lässt dir keine Zeit, deinen Schock zu überwinden, und greift dich sofort weiter an.

[Kampf gegen einen Mähnenparder; dieser flieht nach 25 KR]

Da hat sich die Katze mit dem Falschen angelegt. Mal sehen, ob du das Fell abziehen kannst.
"Gerben/Kürschnern"-Probe +8 misslungen

Das war nichts! Du wirfst die zerfetzte, blutige und vom Regen durchweichte Haut weg.

Sí¦lina Flechtblatt:
Erfahrung: 4 EP
LE: -28

Das Tier ist geflohen, dennoch konnte meine Heldin versuchen, ihm das Fell abzuziehen.


RE: Antamar #12 (ab dem Neustart vom 3.4.2011) - sipper - 21.12.2011

:thx: für das Anheben der Reise-EPs. Den Unterschied merkt man wirklich.:lol:


RE: Antamar #12 (ab dem Neustart vom 3.4.2011) - sipper - 23.12.2011

Ich habe grade festgestellt ihr habt den ‚Gezielter Sicht’ ganz schön nachgerüstet. Weniger starke Erschwernis durch Schilde und noch wichtiger in jeden Fall eine Wunde bei eine Treffer. Damit sind jetzt auch die Orkkrieger mit ihren Holzspeeren viel gefährlicher.:think:


RE: Antamar #12 (ab dem Neustart vom 3.4.2011) - Zurgrimm - 23.12.2011

(23.12.2011, 14:30)sipper schrieb: und noch wichtiger in jeden Fall eine Wunde bei eine Treffer. Damit sind jetzt auch die Orkkrieger mit ihren Holzspeeren viel gefährlicher.:think:
War das nicht schon immer so? Das ist doch gerade der Witz beim gezielten Stich, daß man immer eine Wunde schlägt. Es gibt nur (ein paar wenige) bestimmte Gegner, die gegen diesen Effekt immun sind.


RE: Antamar #12 (ab dem Neustart vom 3.4.2011) - sipper - 23.12.2011

Nein, früher musste man die reduzierte Wundschwelle überschreiten und hat dann 2 Wunden geschlagen.
Jetzt könnte man sogar mit einem Dolch mit dem man 0 SP verursacht noch eine Wunde schlagen. :silly:
Überschreitet der Schaden die reduzierte Wundschwelle gibt es eine zusätzliche Wunde.

Edit: Immune Gegner gibt es wahrscheinlich immer noch.


RE: Antamar #12 (ab dem Neustart vom 3.4.2011) - Zurgrimm - 23.12.2011

(23.12.2011, 21:28)sipper schrieb: Nein, früher musste man die reduzierte Wundschwelle überschreiten und hat dann 2 Wunden geschlagen.
Bist Du sicher, daß Du damit die Regel des gezielten Stichs und nicht des kritischen Treffers beschreibst? Denn soweit ich mich erinnere, ist das genau die Regel beim kritischen Treffer (ohne gezielten Strich). Man macht entweder keine oder mindestens zwei Wunden, weil mit Überschreiten der Wundschwelle eine zweite (für den kritischen Treffer) hinzukommt. Der gezielte Stich gab hingegen immer eine Wunde zusätzlich, so daß ein kritischer Treffer mit gezieltem Stich, der die Wundschwelle überschreitet, sofort 3 Wunden in einer Zone gemacht hat.


RE: Antamar #12 (ab dem Neustart vom 3.4.2011) - Fury - 24.12.2011

Jup so wie Zurgrimm es beschreibt war es in Antamar schon immer (seit dem es den gezielten Stich gibt)


RE: Antamar #12 (ab dem Neustart vom 3.4.2011) - sipper - 24.12.2011

(23.12.2011, 22:37)Zurgrimm schrieb:
(23.12.2011, 21:28)sipper schrieb: Nein, früher musste man die reduzierte Wundschwelle überschreiten und hat dann 2 Wunden geschlagen.
Bist Du sicher, daß Du damit die Regel des gezielten Stichs und nicht des kritischen Treffers beschreibst? Denn soweit ich mich erinnere, ist das genau die Regel beim kritischen Treffer (ohne gezielten Strich). Man macht entweder keine oder mindestens zwei Wunden, weil mit Überschreiten der Wundschwelle eine zweite (für den kritischen Treffer) hinzukommt. Der gezielte Stich gab hingegen immer eine Wunde zusätzlich, so daß ein kritischer Treffer mit gezieltem Stich, der die Wundschwelle überschreitet, sofort 3 Wunden in einer Zone gemacht hat.

Nein, verwechsel ich nicht.

Alt:
Krittischer Treffer: Schaden x2, Schaden überschreitet Wundschwelle -> 2 Wunden

Gezielter Stich: Schaden überschreitet reduzierte Wundschwelle -> 2 Wunden

Neu:
Krittischer Treffer: Schaden x2, Schaden überschreitet Wundschwelle -> 2 Wunden

Gezielter Stich: Immer eine Wunde, Schaden überschreitet reduzierte Wundschwelle -> eine Wunde vom gezielten Stich und eine von überschreiten der Wundschwelle =2 Wunden

Bei beiden Systemen: Kritischer gezielter Stich -> 3 Wunden -> K.o.

Das passt sowohl zum alten Antamar- Wik Eintrag. Als auch zu meine früheren Erfahrungen aus dem Spiel.

Sicher ist, dass der gezielte Stich damit deutlich gefährlicher geworden ist. Man kann jetzt nicht mehr einfach KO Skillen um den Wunden zu entgehen. Und bei meine defensiven Kampfeinstellungen.:( Auf der andere Seite meine Elfen gefällt das.:lol:


RE: Antamar #12 (ab dem Neustart vom 3.4.2011) - Gaddezwerch - 24.12.2011

Seit wann soll das so sein? Wir haben am Kampfsystem schon ewig nichts mehr geändert. So wie ich das sehe zum letzten mal am 10. April 2011 und da wurden nur der Offensive und Defensive Kampfstil eingebaut - also nichts am Gezielten Stich geändert.