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Antamar #8 (ab Beginn der neuen Antamar-Welt am 27.9.2008) - Druckversion

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RE: Antamar #8 (ab Beginn der neuen Antamar-Welt am 27.9.2008) - Rabenaas - 03.10.2008

Was fängt man eigentlich auf Stufe 2 am sinnvollsten mit 600 AP an? Eigenschaften steigern, Talente oder doch lieber LP?
(Mein ursprünglicher Plan ist, Stärke auf 12 zu steigern.)


RE: Antamar #8 (ab Beginn der neuen Antamar-Welt am 27.9.2008) - Calesca - 03.10.2008

Ja sicher, HIER die Comm kenne ich - aber die im Antamar-Forum ja wohl ehr weniger. :P

Wieviel AP braucht man eigentlich. um auf Stufe 1 zu kommen? Ich will die 0 da weg haben. ^^


RE: Antamar #8 (ab Beginn der neuen Antamar-Welt am 27.9.2008) - Rabenaas - 03.10.2008

Calesca schrieb:Wieviel AP braucht man eigentlich. um auf Stufe 1 zu kommen? Ich will die 0 da weg haben. ^^
1000, geht schneller als man denkt. ;)

(Je besser man eine Arbeit macht, desto mehr AP. Ich habe auch mit Frisieren und Gärtnern angefangen und bin mittlereweile auf Ausrufen und Torwache umgestiegen. Reisen bildet.)
Ein besonderer Reiz von Antamar ist natürlich das Straßengeplauder.


RE: Antamar #8 (ab Beginn der neuen Antamar-Welt am 27.9.2008) - Zurgrimm - 03.10.2008

Rabenaas schrieb:Was fängt man eigentlich auf Stufe 2 am sinnvollsten mit 600 AP an? Eigenschaften steigern, Talente oder doch lieber LP?
Das kommt darauf an, wo man mit seinem Helden hin will. Tendenziell scheinen mir Steigerungen von Talenten allerdings erstmal wirkungsvoller, als die in den Steigerungskosten völlig überdimensionierten Eigenschaften.

Calesca schrieb:Ja sicher, HIER die Comm kenne ich - aber die im Antamar-Forum ja wohl ehr weniger. :P
Oh, die im Antamar-Forum kenne ich auch nicht. Ich sprach nur von derjenigen hier. ;)

Calesca schrieb:Wieviel AP braucht man eigentlich. um auf Stufe 1 zu kommen?
Rabenaas schrieb:1000, geht schneller als man denkt. ;)
Wobei man noch ergänzen muß, daß die 1000 AP auch verbraucht sein müssen. Das bloße Haben auf dem Steigerungskonto genügt für einen Stufenaufstieg noch nicht. Allerdings hat die Stufe auch keinen mir ersichtlichen Einfluß auf irgendwelche spierelevanten Werte. Daher braucht man sich darum eigentlich nicht weiter zu kümmern. ;)


RE: Antamar #8 (ab Beginn der neuen Antamar-Welt am 27.9.2008) - Calesca - 03.10.2008

Zitat:Rast: Deine Reisedauer verlängert sich um einen Tag. Damit du nicht auffällst oder gar von jemandem überrascht wirst, suchst du dir eine sichere Stelle.
Von schmerzenden Wunden an dein hartes und unbequemes Lager gefesselt siehst du den Verkehr auf der Straße an dir vorbeirumpeln. Kaum einer der Reisenden beachtet dich, wenn sie dich überhaupt in deinem Lager hinter den Büschen bemerken, aber das ist dir auch ganz recht. Bei all dem Gesindel auf den Straßen und deinem Zustand...
Aber einer der Reisenden scheint ein ganz besonderes Gespür zu haben.
Der bunt geschmückte Karren, gezogen von einem struppigen Esel und ungeschickt mit Symbolen der Peraine, Hesinde und Tsa bemalt, hält zielgerichtet vor dir an. Ein unangenehm fröhlicher Mann mit einem sorgsam gestutzten Kinnbart, einer fleckigen Lederschürze und einer ausgebeulten Tasche springt vom Bock und eilt dir entgegen.
"Ah, ich sehe schon, da haben wir so einiges abbekommen. Wie geht es uns denn, haben wir Fieber, Wundbrand vielleicht, oder innere Blutungen?" Wer, wir? Der Kerl sieht eigentlich unverletzt aus... "Oh ja, so schlampig wie das verbunden ist KANN es gar nicht heilen! Na, da werde ich mich gleich mal an die Arbeit machen!" Welche Arbeit? Moment mal... WAS WILL DER KERL MIT DER SÄGE!?!
"Fertig! Sieht doch gut aus, nicht war, ein Wunder dass die Gilde mir die Behandlungserlaubnis entziehen wollte, findet ihr nicht? So, die schmerzdämpfenden Kräuter benebeln euch noch ein wenig, ich schaue mal nach, wie wir die Bezahlung regeln..."
"Ah, SEHR schön, da haben wir uns etwas Geld eingesteckt für den Fall, das der liebe Onkel Doktor helfen muss. Sehr vorbildlich! Das wären dann, sehen wir mal... noch etwas mehr... Ja! Das sollte reichen! Peraine mit dir!"
Vor lauter kräuterbedingten Glücksgefühlen kannst du deinen "Helfer" nicht daran hindern, sich an deinem Besitz zu bedienen. Zufrieden steckt er dein Geld ein und fährt weiter. Na, immerhin konnte er deine Wunden behandeln...
Geld: -1 Gulden 6 Thaler


GEIL! ICH HABS JA! NEHMTS MIR NUR AB! *kreisch*
Wie soll man so an Ausrüstung kommen?! *undeutliche worte fluch*


Übrigens hab ich 1037 erteilte APs und Stufe 0 :P


RE: Antamar #8 (ab Beginn der neuen Antamar-Welt am 27.9.2008) - Crystal - 03.10.2008

Stufe 1 berechtigt den Eintritt zur Arena, wenn das nicht geändert wurde.


RE: Antamar #8 (ab Beginn der neuen Antamar-Welt am 27.9.2008) - Asgrimm - 03.10.2008

Sail ho!

Ab jetzt kann man wieder als Pirat "arbeiten"


RE: Antamar #8 (ab Beginn der neuen Antamar-Welt am 27.9.2008) - Rabenaas - 03.10.2008

Calesca schrieb:GEIL! ICH HABS JA! NEHMTS MIR NUR AB! *kreisch*
Wie soll man so an Ausrüstung kommen?! *undeutliche worte fluch*
Nimm's nicht so schwer. Stell Dir nur mal vor, er hätte statt zu heilen noch eine neue Wunde verursacht.:pfeif:

Auf Stufe 0 hatte ich auch noch den Antamar-Blues, bin ziellos durch die Gegend spaziert und wurde von den Wölfen gebissen. Dann habe ich mit der Gärtnerei angefangen und hatte dann ziemlich schnell meine 1000AP und 50D bzw. 50G zusammen. Zusammenfassung: Such Dir 'nen vernünftigen Job. :evil: (Nicht unbedingt Gärtner.:D)


RE: Antamar #8 (ab Beginn der neuen Antamar-Welt am 27.9.2008) - Calesca - 03.10.2008

Ich hab gerade meine erste Quest mit 50AP und 20 Gulden zusammenbekommen. Juchu, ich freu mich ^^


RE: Antamar #8 (ab Beginn der neuen Antamar-Welt am 27.9.2008) - Boomer - 03.10.2008

Hmm, bis jetzt hatte meine Nachrichtenschreiberin immer eine sehr gute Wundheilung. Egal, ob es sehr viele Wunden waren und in welchem Bereich. (Wobei ich nicht weiß, ob der Vorteil: Schnelle Heilung: III etwas damit zu tun hatte. Aber Vor- und Nachteile waren ja eigentlich nicht implementiert.) Auch nach dem Umstieg hat das immer recht flott funktioniert. Doch heute: Seit Stunden keine Änderung. Hat noch jemand festgestellt, daß sich da was geändert hat?

@ Calesca: Fein! Solche Erfolgserlebnisse sind doch schon mal was. :)


RE: Antamar #8 (ab Beginn der neuen Antamar-Welt am 27.9.2008) - Zurgrimm - 03.10.2008

Kunar schrieb:Hier würden mich Details tatsächlich interessieren. Wenn man einen Gelehrten hat, für den man schon einen richtigen, gut bezahlten Beruf weiß, und andererseits einen Kämpfer hat, der außer draufhauen wirklich nichts kann, dann glaube ich gerne, dass der Gelehrte am Ende besser dasteht. Bei einem "gewöhnlichen" Gelehrten ohne passende Arbeit und einem Kämpfer, der in den Pausen von den Kampfschulen z.B. als Schwertkampflehrer arbeitet (was ich beides als deutlich wahrscheinlicher ansehe), stelle ich mir das eher umgekehrt vor.
Nun, Details gebe ich gerne, allerdings kann ich naturgemäß nur von meinen Helden berichten und auch kann ich nicht garantieren, ja, bin noch nicht einmal selbst davon überzeugt, daß ich sie jeweils am effektivsten gespielt habe.

Zunächst zu beiden Helden und der Spielweise: Der Alchimist sollte der typische Gelehrte sein. Sicher war ein Grund dafür, ihn zu nehmen, daß es für ihn einen guten Beufszweig (Alchimist, Forschungsangestellter, Lehrauftrag) zu geben schien, was so nicht auf alle anderen Gelehrten zutrifft. Allerdings reizte er mich auch ansonsten von seiner Ausrichtung her am meisten unter den verfügbaren Gelehrten-Typen. Letztlich allerdings habe ich durch den Berufszweig mit ihm m.E. keinen großen Vorteil gehabt. Als ich anfing, gab es den Alchemistengehilfen noch nicht und der Alchimist war als Job vorerst unerreichbar. Angefangen hat er also als Mathematiker (mit mittelmäßigem Erfolg). Auf einen bestimmten Beruf gezielt hinsteigern und darin Experte werden kann man aber auch mit jedem anderen Gelehrten, so daß das eigentlich keinen allzu großen Unterschied machen sollte.

Die Spielweise des Alchimisten war von vornherein darauf angelegt, kein ausgewiesenes Abenteurerleben zu führen. Sein Fernziel war es, als Lehrbeauftragter an den Hochschulen Aventuriens zu lehren (wozu es mangels genügenden Ruhmes allerdings nicht mehr gekommen ist - "Kleiner Held" genügte dafür nicht). Sicher wollte ich ihn auch ein paar Reisen unternehmen lassen, das war aber Zukunftsmusik und darauf habe ich anfangs bewußt nicht hingearbeitet.

Seine einzige Reise in DSA-Antamar war eine Schiffstour nach Thorwal und zurück zum Erwerb einer angemessenen Rüstung. Extra für diese Tour hat er sein Waffentalent und die Sinnesschärfe etwas geschult gehabt. Ansonsten aber ist er - wie von Anfang an geplant - die ganze Zeit über in seinem Heimatort Methumis geblieben und hat nur gearbeitet und sein Geld in der Kampfschule gegen den "Stummen Alrik" (einen "Toten Alrik" gab es in Methumis nicht) gelassen, um AP zu verdienen. Die Eintönigkeit dessen in puncto Spielspaß hatte ich ja mehrfach erwähnt, aber darauf kam es für dieses Experiment schlicht nicht an. Für den Spielspaß habe ich ja den Zwergen.

Die Entwicklung verlief letztlich so, daß der erste Anfang auch für ihn sehr zäh war. Mangels eines wirklich geeigneten Jobs (den Alchemistengehilfen gab es wie gesagt noch nicht) ging das Verdienen der ersten Dukaten zunächst sehr mühsam voran. Immerhin war mit dem Mathematiker ein Job vorhanden, der bei mittelmäßigem Erfolg einigermaßen lohnend war, nachdem ich Rechnen etwas gesteigert hatte. Erschwert wurde der Start dadurch, daß es damals keinen Rüstungshändler gab und ich nur ein paar einfache Rüstungsteile zu Wucherpreisen auf dem Markt erstehen konnte. Das bedeutete aber auch, daß die erste Zeit kein Geld für die Kampfschule übrig blieb.

Nach Überwindung dieser ersten Anlaufschwierigkeiten, lief es aber mit dem Alchimisten wie am Schnürchen. Er konnte schon sehr bald den (damals neuen) Job des Alchemistengehilfen und wenig später auch den des Alchimisten zunehmend erfolgreich ausüben und hatte damit keine allzu virulenten Finanzprobleme mehr. Das Begrenzende für ihn war hauptsächlich das (v.a. Selbst-)Verletzungsrisiko in der Kampfschule, welches aufgrund der geringen Rüstung meist nicht erlaubte bis zur Erschöpfung der Geldreserven weiterzutrainieren. - In dieser Zeit jedenfalls konnte der Alchimist mehrere 100 AP pro RL-Tag verdienen und eifrig seine Talente steigern und ein paar hilfreiche SF's aktivieren. Dabei hat er die Talente, die er für die Alchimisten-Jobs braucht, sowie die dafür ebenfalls nötige KL jeweils auf Maximum gesteigert, dann die KK auf 15 gebracht, um RG III erwerben zu können. Nach einiger Zeit erfüllte er die (v.a. Ruhmes-)Voraussetzungen für den alchimistischen Forschungsangestellten und konnte so knapp 300 AP in 24 RL-Std. verdienen.

Zu diesem Zeitpunkt wurde der Erfolg des Alchimisten allerdings bereits geringer. Da die Kämpfe gegen den "Stummen Alrik" zunehmend weniger AP brachten, waren die AP-Mengen, die ich in vertretbarer Zeit erlangen konnte, wesentlich verringert. Die Tour nach Thorwal und die bessere Rüstung von dort sorgten dann auch dafür, daß das Begrenzende in der Kampfschule nicht mehr die LE (Dukaten waren ohnehin genug da) waren, sondern schlichtweg die Zeit, die das AP-Verdienen kostete. Experimente mit höherstufigen Kampschul-Gegnern gingen sämtlichst gründlich daneben.

Auf diese Weise hatte der Alchimist gut 15.000 AP am Ende von DSA-Antamar.


Der Thorwaler Kämpfer auf der anderen Seite war von Anfang an auf das Herumreisen und Abenteuer erleben ausgelegt. Primäre AP-Quelle für ihn sollten ursprünglich die ZB's werden. Sein Ziel war das Erstarken zum möglichst unbezwingbaren Haudrauf. Es stellte sich heraus, daß er von Anfang an quasi keinen Job sinnvoll ausüben konnte, da seine Talente nicht annähernd für irgend eine lohnende Arbeit ausgebildet waren. Als Fischer hatte er nach Steigerung des nötigen Talentes immerhin genügend Erfolg, um sich eine erste Rüstung und eine einfache Waffe (Streitaxt) kaufen zu können. Gesteigert wurde zunächst ausschließlich das Waffentalent (also Wuchtwaffen), Sinnesschärfe und etwas später Gerber/Kürschner, um die Felle als Geldquelle zu gewinnen.

Nach dem Verlassen des Heimatortes stellte sich leider heraus, daß der Fischer-Beruf nicht sehr verbreitet war und die meisten anderen Jobs, die überhaupt erreichbar waren, nicht mit hinreichendem Erfolg ausgeführt werden konnten (versteckte Erschwernisse!). So gingen Versuche als Haijäger und Holzfäller gründlich daneben. Auch als Geschichtenerzähler waren die Ergebnisse sehr durchwachsen.

Auf Reisen habe ich versucht, ihn in für ihn angemessene Gebiete zu bringen, ohne ihn zu überfordern. Das Orkland und die Schwarzen Lande waren damit tabu. Im Nachhinein betrachtet wären vielleicht sofortige Dschungel-Touren das beste gewesen, aber da mein Zwerg die schon dauernd machte, wollte ich mit dem Thorwaler etwas anderes. Im Sinne des Experiments vielleicht nicht ganz ideal... Das bedeutet jedenfalls, daß er sich am Anfang in den nördlichen Gebieten (westliche Nivesenlande, Elfenlande, Gjalskerland) herumgetrieben hat und vereinzelt Abstecher in das von Orken besetzte Svellttal gewagt hat. Es hat sich gezeigt, daß die ZB's zwar fast durchweg beherrschbar waren (Ausnahme: Schwarzer Ritter), aber die AP-Ausbeute sehr bescheiden ausfiel.

Die meisten AP konnte der Thorwaler Kämpfer verdienen, indem er seine Kampfbeute (Holzspeere, manchmal ein paar Säbel, evtl. einen Felsspalter oder eine Holzfälleraxt) verkaufte und von dem Geld die Kampfschule besuchte, bis der Geldbeutel leer war. Die LE brachte hier keine Begrenzung, da er selbst mit einem Waffentalentwert von 2 und einem steinernen Messer plus großem Lederschild ständig siegreich gegen den "Toten Alrik" blieb. Das Geld war allerdings eher knapp, denn sonderlich reichlich viel die Beute eher selten aus am Anfang.

Eher mühsam konnte er so RG I bis III erwerben. Nachdem er durch einen glücklichen Umstand einen Zweihänder erbeutet hatte, lernte er Zweihandschwerter, da sich immer wieder zeigte, daß die Streitaxt zu wenig Schaden machte und die Kämpfe so zu lange dauerten. Nach endlos scheinender Zeit, hatte er sich dann auch irgendwann genügend Geld zusammengespart, um eine vernünftige Rüstung in Wehrheim zu erwerben. Das bedeutete allerdings auch, daß während des Sparens keine Kampfschule besucht werden konnte.

Mit der Rüstung ging es zwar etwas besser, allerdings zeigte sich bald, daß die AP aus den ZB's selbst im Svellttal, in dem jetzt regelmäßigere Touren anstanden, eher gering ausfielen. Das liegt natürlich auch daran, daß ich nicht ständig die Zeit hatte, ihn ununterbrochen am Reisen zu halten. Der Alchimist arbeitete zwar auch nicht ununterbrochen, aber immerhin größere Teile des Tages. - Zudem waren die Waffenhändler im Svellttal chronisch pleite, so daß das Geld nicht unittelbar in AP umgesetzt werden konnte.

Endgültig zurückgeworfen in puncto Fortkommensgeschwindigkeit hat den Thorwaler dann jedoch eine Tour durch Thorwal. Aufgrund der sehr kurzen Reisestrecken hatte er auf die Spielzeit gesehen insgesamt nur wenige ZB und stand viel in Orten herum. Da ich auch nicht die Zeit hatte, ihn ständig weiterzuschicken, versuchte ich es erbneut mit Arbeiten. Jedoch konnten auch einige weiteren Talentsteigerungen die gewünschten Erfolge (z.B. als Bootsbauer) nicht herbeiführen.

Am Ende von DSA-Antamar hatte der Thorwaler gut 6.000 AP.

Dabei muß man natürlich sehen, daß man bei der Spielweise mit dem Thorwaler deutlich mehr "falsch" machen kann, als bei der des Alchimisten. Im Nachhinein gesehen (mit der Erkenntnis aus dem Experiment) würde ich einen Kämpfer halt gar nicht mehr so lange in den Anfängergebieten lassen, sondern eher in den Dschungel oder das Svellttal geschickt haben. Nur, wenn man nicht das Geld hätte, den einzigen Zweihänder, den man hat, zu ersetzen, dann ist man schon sehr vorsichtig, auf welche Reisen man seinen Helden so schickt. Zudem ist meine Spielweise natürlich so gewesen, daß ich zwar mehrmals täglich, so alle paar Stunden mal, hineinschauen konnte. Jedoch auch dann jedes Mal eigentlich 1/2 Std. pro Held schon eigentlich zuviel (für mein sonstiges RL) waren. Mithin bin ich zeitlich gesehen vielleicht etwas mehr, als ein Gelegenheitsspieler. Ein Rund-um-die-Uhr-Spieler bin ich aber eben ganz sicher auch nicht.

Soviel zu dem Experiment. Wie allgemeingültig die Ergebnisse sind, weiß ich nicht. Aber ich bin davon überzeugt, daß man, wenn man auf jeglichen Spielspaß des Herumreisesn zu verzichten gewillt ist und einen reinen Stadthocker als Helden spielt, der sich nur auf seine immer bessere Berufsqualifikation verlegt und die Ausdauer hat, sich kontinuierlich in der Kampfschule an den Übungsuppen abzurackern, schneller zu Geld bzw. Kampfschul-AP kommt, als als Kämpfer, der ein Leben als reisender Abenteuerer führt. anders mag das sein, wenn man es schafft, sich mit dem Kämpfer einen wirlich lohnenden Job zu erschließen. Über das Reisen ist man jedenfalls dem Stadt-Gelehrten gegenüber nicht konkurrenzfähig.


RE: Antamar #8 (ab Beginn der neuen Antamar-Welt am 27.9.2008) - Calesca - 03.10.2008

Doof gefragt:
Was ist RG I bis III? ^^


RE: Antamar #8 (ab Beginn der neuen Antamar-Welt am 27.9.2008) - Hendrik - 03.10.2008

Calesca schrieb:Doof gefragt:
Was ist RG I bis III? ^^

Rüstungsgewöhnung Stufe I-III. Rüstungsgewöhnung verringert die BEhinderung der getragenen Rüstung. Nach original-DSA4-Regelwerk gab RGI einen Punkt Abzug auf eine bestimmten Rüstungsart (z.B. Lederharnisch oder langes Kettenhemd), RGII einen Punkt auf alle Rüstungskombinationen und RGIII zwei Punkte auf alle Rüstungskombinationen (nicht kumulativ).
Neuerdings ist es wohl so, dass jede Stufe RG die BEhinderung um einen weiteren Punkt verringert, also -1BE für RGI, -2BE für RGII und -3BE für RGIII (wiederum nicht kumulativ).


RE: Antamar #8 (ab Beginn der neuen Antamar-Welt am 27.9.2008) - Zurgrimm - 03.10.2008

Hendrik schrieb:Rüstungsgewöhnung verringert die BEhinderung der getragenen Rüstung. Nach original-DSA4-Regelwerk gab RGI einen Punkt Abzug auf eine bestimmten Rüstungsart (z.B. Lederharnisch oder langes Kettenhemd), RGII einen Punkt auf alle Rüstungskombinationen und RGIII zwei Punkte auf alle Rüstungskombinationen (nicht kumulativ).
Ja, wobei es bei DSA-Antamar so umgesetzt war, daß RG I bereits BE -1 auf alle Rüstungen gab, RG II keine weiteren Vergünstigungen brachte (aber Voraussetzung für RG III war) und RG III dann BE -2 brachte.

Hendrik schrieb:Neuerdings ist es wohl so, dass jede Stufe RG die BEhinderung um einen weiteren Punkt verringert, also -1BE für RGI, -2BE für RGII und -3BE für RGIII (wiederum nicht kumulativ).
Ja, das ist neuerdings tatsächlich so, kann ich bestätigen. ;)


RE: Antamar #8 (ab Beginn der neuen Antamar-Welt am 27.9.2008) - Calesca - 03.10.2008

Ok, nächste Frage:
Wo kann ich ein Schild kaufen? Ich renn schon die ganze Zeit ohne rum, weil ich einfach keines finde. :)


RE: Antamar #8 (ab Beginn der neuen Antamar-Welt am 27.9.2008) - Asgrimm - 03.10.2008

Calesca schrieb:Ok, nächste Frage:
Wo kann ich ein Schild kaufen? Ich renn schon die ganze Zeit ohne rum, weil ich einfach keines finde. :)

Beim Waffenhändler. (also nicht beim Rüstungshändler, wo man es eventuell logischerweise suchen würde. Da einem das Schild wie die Waffe weggenommen wird, macht es aber so Sinn)

Hast du die SF für den Schildkampf?

Ein Schild bringt es in dem Spiel nicht automatisch.

Edit: Wenn du auf Fechtwaffen gehst, ist fraglich ob du ein Schild brauchst.
Mit Schild geht nämlich keine Finte. (Klingt komisch, ist aber so)
Also überdenke vielleicht noch mal ob die AP für die SF Schildkampf nicht wo anders mehr bringen


RE: Antamar #8 (ab Beginn der neuen Antamar-Welt am 27.9.2008) - Calesca - 03.10.2008

Hm ... ok, dann werd ich mir das mal durch den Kopf gehen lassen - momentan bin ich eh wieder ne Runde pleite ... der verflixte Krämer hat aber auch so interessante Items, da konnt ich nicht widerstehen ... eigentlich wollt ich nur Seife und Bürste, damit die kleinen Kinder keine Angst mehr vor mir haben. Wurde dann doch etwas mehr :lol: Schickt keine Frau allein einkaufen :D


RE: Antamar #8 (ab Beginn der neuen Antamar-Welt am 27.9.2008) - Zurgrimm - 03.10.2008

Asgrimm schrieb:Mit Schild geht nämlich keine Finte.
War da nicht was, daß das nicht für solche Schilde gilt, die man auch als PA-Waffe einsetzen könnte?... Wenn ich das richtig erinnere, dann gälte das nämlich z.B. nicht für Buckler und Vollmetallbuckler. :think:

Calesca schrieb:der verflixte Krämer hat aber auch so interessante Items, da konnt ich nicht widerstehen ...
Viele der Krämer-Artikel haben noch keinen praktischen Nutzen im Spiel. Da solltest Du also anfangs vielleicht nicht zu viel Geld hineinstecken. - Zumal alles, was Du im Rucksack hast durch diverse ZB's gefährdet ist. ;)


RE: Antamar #8 (ab Beginn der neuen Antamar-Welt am 27.9.2008) - Calesca - 03.10.2008

Ach, ist ein Teil des Rollenspiels, dass ich meinen Rucksack mit Zeugs vollstopfe, auch wenn es noch keinen praktischen Nutzen hat.
Und Zufallsbegegnungen ärgern mich so oder so, ob mir nun was geklaut wird oder nicht. :lol:

Ich gewinn inzwischen immer mal wieder nen Kampf - bin jetzt den ganzen Tag einfach mal rumgereist und hat mich die Städtchen alle angeschaut - sicher nicht so effektiv wie Arbeiten anzunehmen, aber besser gefiel es mir trotzdem. ^^


RE: Antamar #8 (ab Beginn der neuen Antamar-Welt am 27.9.2008) - Zurgrimm - 04.10.2008

Seit der Antamar-Umstellung habe ich des häufigeren einen ZB-Verlust. So auch heute: Als ich gestern meinen Zwergen das letzte Mal besuchte, war er auf der Strecke von Darbosch nach Wangalen und hatte noch knapp 1 RL-Std. Weg vor sich. Als ich mich heute morgen eingeloggt habe, stand mein Zwerg direkt in Wangalen, weitere ZB wurden nicht angezeigt und haben offenbar auch nicht stattgefunden, da mein AP-Konto unverändert ist (auf dieser Orklandstrecke müßte in ca. 14 Reisetagen irgendeine AP bringende Begegnung dabei gewesen sein). Es handelt sich also nicht bloß um ein Anzeigeproblem, daß man evtl. mit "wohl zu schnell weggeklickt" erklären könnte.

Das ist kein Einzefall. Vor allem, wenn man zu einem Helden hinschaltet, der gerade auf Reisen ist, werden die Reisebegegnungen vom Rest der Reise gerne mal unterschlagen. Das ist nicht wirklich reproduzierbar, passiert auch nicht jeden Tag. Aber es kommt immer mal wieder vor und ist - wenn man m Orkland AP sammeln will - ein wenig ärgerlich.

Haben andere das vielleicht auch schon beobachtet?