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Antamar #8 (ab Beginn der neuen Antamar-Welt am 27.9.2008) - Druckversion

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RE: Antamar #8 (ab Beginn der neuen Antamar-Welt am 27.9.2008) - Zurgrimm - 30.09.2008

Calesca schrieb:Wie repariere ich kaputte Waffen? Und wie pflege ich sie nach jedem Kampf?
Wenn eine Waffe einmal zerbrochen ist (wie das passieren kann, siehe Asgrimm's Spoiler), dann kann man sie nicht mehr reparieren. Sie verschwindet einfach aus dem Gepäck bzw. aus der Hand. Verhindern kann man das durch Waffenpflegeutensilien. Die muß man nicht aktiv benutzen. Es genügt, sie im Rucksack dabeizuhaben.


RE: Antamar #8 (ab Beginn der neuen Antamar-Welt am 27.9.2008) - Calesca - 30.09.2008

Ah, ok, danke.
Genau die Begegnung hatte ich - die hat mir leicht zu denken gegeben. :D

Ich hab Serance jetzt ne Runde Betteln geschickt - dass die da mal endet hätte sie sicher auch nicht gedacht.


RE: Antamar #8 (ab Beginn der neuen Antamar-Welt am 27.9.2008) - Kunar - 30.09.2008

Den Zwölfen zum Gruße!

Aigolf schrieb:@Kunar wie ? dein Nordahejmr Skalde glaubt an meinen kreierten Gott ,der erste Nordmann ,der an Elahim glaubt da waren wohl die Emreianischen Missionierer im hohem Norden und haben deinen Skalden zum monotheistischen Glauben konvertiert.:lol:

Zurgrimm schrieb:Bei den Gottheiten ist wohl noch einiges durcheinander. Wie oben schon geschrioeben, glaubte mein Zwerg zuerst an Nerga, die Totengöttin. Die kommt weder im zwergischen Glauben wirklich vor, noch paßt sie zu einem Zwerg. Mein Alchimist glaubte zuletzt an "DIES IST EIN PLATZHALTER" und das, obwohl das Auretianische Pantheon schon zur Auswahl steht. Das kann und sollte man einfach manuell ändern. Es gibt aber eine ganze Reihe Kulturen, für die noch keine geeigneten Götter bereitstehen. Vielleicht sind das alles Atheisten? :silly: - Es wird sicherlich noch einiges dazukommen. Man muß halt geduldig sein. ;)

Ich habe mir das Pantheon der Nordahejmr noch einmal angesehen. In Frage kamen meiner Meinung nach am ehesten Vitandr, Ljusandr oder Ismära. Letzten Endes habe ich mich für Vitandr entschieden, weil das zu einem Charakter mit viel Wissen am ehesten passt.

Calesca schrieb:Also, mein Char wird natürlich in die Ferne ziehen, was für eine Frage! :D
Also das ganze Zeug, was ich auch schon in der NLT erhöht habe? Schwimmen, Selbstbeherrschung, Klettern, blabla. Irgendwelche Professionen? Gute Verdienstmöglichkeiten? :D
Wunden und Krankheit heilen steigern? Kräutern? Wie schauts aus mit Jagen? Ich möchte ja kein Allroundtalent, aber Madame (ich spiel aus Prinzip keine Männer ;) ) soll halt auch allein gut klar kommen.

Klettern ist sehr wichtig, wenn Du durchs Gebirge ziehst. Da kommen ständig Proben. Bei Talenten, die man gar nicht hat, misslingt die Probe automatisch. Also sollte man sich gut überlegen, ob man nicht doch eine Menge Talente zumindest aktiviert.

Zurgrimm schrieb:Hier noch ein Beispiel für DSA-Rudimente:
(...)
Etwas unsicherer bin ich mir hier:

Tulamide und Mittelreich sind auf jeden Fall noch DSA-Begriffe. Ich habe bei den Zufallsbegegnungen noch weitere Sachen gesehen, kann mich aber leider nicht mehr erinnern - es waren einfach zuviele.

Calesca schrieb:So, Char erschaffen - und nu? Need AP, need Geld - aber keine Quests. ^^

Früher gab es direkt am Anfang eine Einsteigerqueste, in der man erst ein wenig zur Welt erzählt bekommt und danach (wenn man nicht "direkt loszieht") anhand von Fragen das Wissen noch einmal abgefragt wird. Allerdings war diese Queste noch auf das DSA-Antamar zugeschnitten.

Zurgrimm schrieb:Aber in der Sache geht es mir genauso. Mein Zwerg ist Stufe 52 und hat exakt dasselbe Problem. Gegen die Steigerungskosten hätte ich ja noch nichtmal etwas, wenn es wenigstens Möglichkeiten gäbe, sich auf der Stufe auch noch signifikant AP zu verdienen. Einzige Möglichkeit ist das Sich-Halbtot-Klicken in der Kampfschule. Und das ist mir offen gesagt zu dumm und zu zeitintensiv.

Die Idee, die Steigerungsobergrenzen zusammen mit den Anforderungen an die Eigenschaftswerte (gerade für den Kampf) zu erhöhen, dafür aber die Steigerungen zu verteuern, ist nicht prinzipiell schlecht. Nur müßten dann auch die vergebenen AP entsprechend erhöht werden. Wenn ich schon - wie es bei meinem Alchimisten der Fall ist - bei 15.000 AP (Stufe 15 also) in ZB's oder für 14 Ingame-Tage Arbeit kaum mehr als 1 bis 2 AP bekomme, stimmt einfach das Verhältnis nicht. Mein Zwerg bekommt mit Stufe 52 bei vielen ZB gar keine AP mehr und wenn, dann auch nur jeweils 1 oder im Ausnahmefall mal 2.

Es wurden die Anforderungen deutlich erhöht, aber nicht die Voraussetzungen geschaffen, sie erfüllen zu können. Das ist bei mir momentan auch Frustfaktor Nr. 1. Ich hoffe, daß hier noch nachgebessert wird.

Dem kann ich voll und ganz zustimmen. Im Moment ist kaum ein Weiterkommen möglich. Das trifft natürlich Anfänger härter, weil sie gegenüber den Veteranen benachteiligt sind. Es war für den Neustart ohne DSA wohl wichtig, noch die alten Helden so zu lassen, damit man das neue System mit Helden verschiedenster Stufen ausprobieren kann. Der erste Erfahrungswert ist: Es ist viel zu schwierig, voran zu kommen!

Zurgrimm schrieb:Du solltest entweder einen Deinem Helden gemäßen Beruf (der auch angeboten wird in irgendeinem Rathaus/Untergrund) erlernen. Damit verdienst Du dann die ersten Gulden (oder auch Thaler oder Groschen) und AP. Sehr bald schon werden die AP aus der Arbeit aber nicht mehr reichen, so daß Du zusätzlich Dein Geld in der Kampfschule anlegen solltest. Falls Du einen Kämfer-Helden spielst, solltest Du natürlich so schnell es geht, eine einigermaßen passable Rüstung erwerben und es auf zumindest viertelwegs passable AT-/PA-Werte bringen. Dann kannst Du auch schon die ersten Reisen antreten. Am besten in Richtung Osten von Eisentrutz aus. Denn im Westen ist das Orkland und im Südem kommt man quasi nur kletternd voran.

Vorsicht Falle: Man sollte mindestens ein Waffentalent auf höchstens 3 lassen, damit man gegen die einfachsten Gegner in der Kampfschule noch kämpfen kann (derzeit z.B. in Wangalen). Andererseits sollte man sein Lieblingswaffentalent nicht über 18 bringen, weil dann der beste allgemein zugängliche Gegner (derzeit ebenfalls in Wangalen) wegfällt.

Calesca schrieb:Hm - ich hab mich mal gleich ins weite Land gewagt. Beruf hab ich ja nichtmal ansatzweise und für das wenige Geld, was dann noch bei den übriggebliebenen Dingern zu verdienen war, arbeitet mein Elfchen doch nicht.
Kam, wies kommen musste - ich entdecke zwar jede Truhe am Wegesrand (Sinnesschärfe gelungen), bekomm aber keine auf (Schloss-knack- und Stärke-Trottel). Dann lass ich mich von irgendwelchen Weibern, die mich am Wegesrand verarschen wollen, auf die Mütze (Sinnesschärfe vermasselt) hauen und dann, weil ich ja noch 7 Thaler in der Tasche habe, werde ich von irgendwelchen Gesindel beraubt UND werd dann von Wölfen zerfleischt, weil mein neuer Rapier beim ersten Kampf *schwuppdiwupp* zerbrochen ist ... lalala ... der Start ist vermasselt. :D

Zurgrimm schrieb:Aber nicht doch. Das ist geradezu ein typischer Antamar-Bilderbuchstart. :D

Asgrimm schrieb::lol::lol::lol:
Besser hätte man es nicht ausdrücken könne^^

Calesca schrieb:Hm, auf der Reise zurück in die Stadt verprügeln mich 2 Grauwölfe.
Mir sollte als Strafe jegliche NLT-CD genommen und der User-Acc zu diesem Forum gesperrt werden - ich bin zu schlecht. :D

Calesca schrieb:Ich hab grad gegen EINEN jungen Goblin verloren ... ay Leute, ich ... geh rauchen

Das ist leider ganz normal. Man darf nicht mit NLT-Maßstäben an Antamar herantreten. Auch als es noch unter den DSA-Regeln lief, war es im Vergleich zum "normalen" DSA-Rollenspiel viel zu schwer. Ein gewöhnlicher Held hätte zumindest einen Goblin besiegt.

Calesca schrieb:Seeeehr beruhigend. :lol:

So, und nu? Geld hab ich keins mehr - muss ich nun doch total unterbezahlte Dinge erledigen, damit ich wieder etwas Geld habe, um mich in irgendwelchen Kampfschulen zu trauen?

Hätte ich doch lieber den Halborkbauernschwertträgerorkverhauer gemacht.

Die halbe Wahrheit lautet: Du kannst es mit jedem Helden weit bringen. Die andere Hälfte der Wahrheit lautet: Mit einem reinen Kämpfertyp kommst Du deutlich schneller voran. Bisher gibt es keinen Weg an den Kampfschulen vorbei, um in vertretbarer Zeit genug Erfahrung zu sammeln, um Talente und Eigenschaften zu steigern.

Zurgrimm schrieb:Gerade hat er den ersten Alchimisten-Job in der neuen Welt vollendet. Mit altem Erfolg. :) Immerhin wird er so keine größeren Finanzprobleme mehr bekommen. Aber ich bezweifle, daß er so bald wieder einen Job als Forschungsnangestellter wird annehmen können. Denn die anspruchsvolleren Jobs scheinen noch nicht wieder drin zu sein.

Da es die besseren Arbeiten noch alle nicht wieder gibt (das beste ist wohl der Kapitän), ergibt sich ein kurioses Problem: Die glänzendsten Helden können wohl kaum ihren derzeitigen Ruhm halten, so dass nach und nach alle ihren Heldenstatus verlieren! Dadurch wird, sollten die ruhmbringenden Tätigkeiten nicht bald wieder eingeführt werden, zunächst niemand mehr eine längerfristige ertragreiche Stelle annehmen können, da es am nötigen Ruhm hapert.

Mein Skalde arbeitet wieder als Torwache und Büttel und nebenbei als Instrumentenbauer. Ich fürchte, dass das nicht ausreicht, um ihn auf dem nötigen Niveau zu halten, um eines Tages direkt wieder als Haus- und Hofmusiker oder Orchestermusiker arbeiten zu lassen.


RE: Antamar #8 (ab Beginn der neuen Antamar-Welt am 27.9.2008) - Asgrimm - 30.09.2008

Calesca schrieb:...
Ich hab Serance jetzt ne Runde Betteln geschickt - dass die da mal endet hätte sie sicher auch nicht gedacht.


Serance wäre es wohl lieber gewesen du nimmst etwas von denen an, die du nicht magst ;)

Jetzt ist ja mal für 24 Stunden Pause, aber das bringt eine Menge AP am Anfang...


RE: Antamar #8 (ab Beginn der neuen Antamar-Welt am 27.9.2008) - Zurgrimm - 30.09.2008

Kunar schrieb:Ich habe bei den Zufallsbegegnungen noch weitere Sachen gesehen, kann mich aber leider nicht mehr erinnern - es waren einfach zuviele.
In der Tat, es sind noch eine ganze Menge. So hatte ich kürzlich die "Gollum-Begenung". Mein Held hat die Geographie-Probe verhauen und den dunklen Reiter nach Havena geschickt.

Kunar schrieb:Man sollte mindestens ein Waffentalent auf höchstens 3 lassen, damit man gegen die einfachsten Gegner in der Kampfschule noch kämpfen kann (derzeit z.B. in Wangalen).
Auch da eine kuriose Sache: Durch die deutlich gesenkten AT-/PA-Basiswerte bekommt man mit einem Talentwert von 3 derartig schlechte Werte, daß selbst Kämpfe gegen den "Stummen Alrik" in Eisentrutz wieder riskant werden. Zwar kann man über PA-Waffen und Rüstung eine Menge abfangen. Da mein Held aber eine AT von 3 hatte, haben die Kämpfe nicht selten zwischen 200 und 300 Kampfrunden gedauert. In der Zeit verletzt man sich auch des öfteren mal selbst durch Patzer. Damit ist das Trainieren mit den Kampfschul-Puppen deutlich erschwert worden, denn mit Waffentalentwerten von über 3 kann man gegen diese ja (wie Kunar richtig schrieb) gar nicht mehr antreten.

Kunar schrieb:Die andere Hälfte der Wahrheit lautet: Mit einem reinen Kämpfertyp kommst Du deutlich schneller voran.
Hierzu hatte ich ein Langzeit-Experiment laufen, das nun durch das Ende der DSA-Antamar-Welt letztlich vorzeitig beendet wurde. Nur 1 Tag nach dem Alchimisten hatte ich zum Vergleich einen frischen Stufe 0 Thorwaler Kämpfer-Helden erstellt (der ist mein Drittheld und ist nicht unbedingt zum Behalten geplant). Die Spielstile von Thorwaler Kämpfer und Alchimist habe ich absichtlich in krassem Gegensatz zueinander gestaltet. Ich habe aber ungefähr die gleiche Zeit in beide Helden investiert. Bei Interesse kann ich über das Experiment gerne genauer berichten. Das Ergebnis ist jedenfalls, daß der Alchimist es in der Zeit auf Stufe 15 geschafft hat, der Thorwaler Kämpfer auf Stufe 6 (wobei jeweils keine AP mehr übrig waren). Schneller voran kommt man also nicht unbedingt mit einem Kämpfer. Es kommt aber natürlich stark darauf an, in welche Richtung man will.

Kunar schrieb:Die glänzendsten Helden können wohl kaum ihren derzeitigen Ruhm halten, so dass nach und nach alle ihren Heldenstatus verlieren! [...]

Mein Skalde arbeitet wieder als Torwache und Büttel und nebenbei als Instrumentenbauer. Ich fürchte, dass das nicht ausreicht, um ihn auf dem nötigen Niveau zu halten,
Das sehe ich - unter dem Ruhm-Gesichtspunkt - eigentlich weniger kritisch. Mag sein, daß die Top 10 oder Top 30 der "Glänzensten Helden" da ernstliche Probleme bekommen. Aber mein Alchimist hat es fast ausschließlich mit den Jobs Alchimist und Gärtner (4x nur hat er als Forschungsangestellter gearbeitet) bis zum Status "Kleiner Held" (den er bis jetzt inne hat) geschafft. Tatsächlich bringen wohl sogar viele kurze Jobs mehr, als wenige längerzeitige. Wenn Du also Deinen Skalden oft genug pro Tag zur Arbeit schicken kannst, dürftest Du meiner Vermutung nach auch kein großes Ruhm-Problem bekommen.


RE: Antamar #8 (ab Beginn der neuen Antamar-Welt am 27.9.2008) - Kunar - 30.09.2008

Den Zwölfen zum Gruße!

Ich hatte es ganz vergessen zu erwähnen: Bei einem der wenigen verlorenen Kämpfe, bei denen es keine Flucht gab, bekam mein Skalde einige Flaschen Meskinnes ("Alter Meskinnes"). Das dürfte genauso DSA-spezifisch sein wie die Peraine-Geweihten, welche man ab und zu in den Städten trifft.

Einmal wurden dem Skalden erneut einige Gegenstände entwendet (3x Alter Meskinnes, 1x Blutsäge, 1x Holzspeer, 2x Steinernes Messer, 1x Trärdaudi, 1x Zwergische Axt). Dennoch hat er nach wie vor seine liebe Not damit, insbesondere die Waffen zu verkaufen. Ständig beim Waffenhändler vorbeischauen zu müssen in der Hoffnung, erneut ein bis zwei Waffen verkaufen zu können, ist einfach nur nervig.

Zurgrimm schrieb:Auch da eine kuriose Sache: Durch die deutlich gesenkten AT-/PA-Basiswerte bekommt man mit einem Talentwert von 3 derartig schlechte Werte, daß selbst Kämpfe gegen den "Stummen Alrik" in Eisentrutz wieder riskant werden. Zwar kann man über PA-Waffen und Rüstung eine Menge abfangen. Da mein Held aber eine AT von 3 hatte, haben die Kämpfe nicht selten zwischen 200 und 300 Kampfrunden gedauert. In der Zeit verletzt man sich auch des öfteren mal selbst durch Patzer. Damit ist das Trainieren mit den Kampfschul-Puppen deutlich erschwert worden, denn mit Waffentalentwerten von über 3 kann man gegen diese ja (wie Kunar richtig schrieb) gar nicht mehr antreten.

Die Beobachtung kann ich bestätigen. Der "Tote Alrik" (welcher eventuell auch umbenannt werden muss) in Wangalen hat meinem Skalden ebenfalls mehrmals einige Wunden geschlagen. Auch geht so mancher Kampf derzeit verloren.

Durch die hochgesetzte Lebensenergie ergibt sich ein weiteres Problem: Arbeiten darf man nicht annehmen, wenn die Lebensenergie im roten Bereich liegt. Das geschieht nun jedoch schon bei deutlich höheren Werten. Andererseits scheinen die Heiler die gleichen absoluten Lebensenergieschwellen wie vorher zu haben. Das bedeutet, dass man mitunter einen Helden im roten Bereich hat, ohne dass ein Heilkundiger vorbeischauen will, und man somit zur Inaktivität verdammt ist.

Zurgrimm schrieb:Hierzu hatte ich ein Langzeit-Experiment laufen, das nun durch das Ende der DSA-Antamar-Welt letztlich vorzeitig beendet wurde. Nur 1 Tag nach dem Alchimisten hatte ich zum Vergleich einen frischen Stufe 0 Thorwaler Kämpfer-Helden erstellt (der ist mein Drittheld und ist nicht unbedingt zum Behalten geplant). Die Spielstile von Thorwaler Kämpfer und Alchimist habe ich absichtlich in krassem Gegensatz zueinander gestaltet. Ich habe aber ungefähr die gleiche Zeit in beide Helden investiert. Bei Interesse kann ich über das Experiment gerne genauer berichten. Das Ergebnis ist jedenfalls, daß der Alchimist es in der Zeit auf Stufe 15 geschafft hat, der Thorwaler Kämpfer auf Stufe 6 (wobei jeweils keine AP mehr übrig waren). Schneller voran kommt man also nicht unbedingt mit einem Kämpfer. Es kommt aber natürlich stark darauf an, in welche Richtung man will.

Hier würden mich Details tatsächlich interessieren. Wenn man einen Gelehrten hat, für den man schon einen richtigen, gut bezahlten Beruf weiß, und andererseits einen Kämpfer hat, der außer draufhauen wirklich nichts kann, dann glaube ich gerne, dass der Gelehrte am Ende besser dasteht. Bei einem "gewöhnlichen" Gelehrten ohne passende Arbeit und einem Kämpfer, der in den Pausen von den Kampfschulen z.B. als Schwertkampflehrer arbeitet (was ich beides als deutlich wahrscheinlicher ansehe), stelle ich mir das eher umgekehrt vor.


RE: Antamar #8 (ab Beginn der neuen Antamar-Welt am 27.9.2008) - Boomer - 30.09.2008

Zurgrimm schrieb:... Tatsächlich bringen wohl sogar viele kurze Jobs mehr, als wenige längerzeitige. Wenn Du also Deinen Skalden oft genug pro Tag zur Arbeit schicken kannst, dürftest Du meiner Vermutung nach auch kein großes Ruhm-Problem bekommen.
Meine Erfahrung geht nur teilweise in diese Richtung. Meine Nachrichtenschreiberin (ehemals Nanduriatin) macht seit Anbeginn nichts anderes, als sich kurzfristig als Schreiber zu verdingen, in der Hoffnung, irgendwann vertrauenswürdig genug für den Job des Amtsschreibers zu sein. Damit ist sie jetzt "ein kleines bißchen heldenhaft". Und das auch erneut recht schnell, nachdem sie durch meine längere Abwesenheit auf "neutral" gefallen war.
Allerdings scheint es mit einem längerfristigen Job zu nicht anders sein, denn Phexlyn hält sich mit seinen Schmugglerambitionen sehr gut im "unteren" Bereich. (Hoffentlich kommt Arbas da nicht so bald drauf. :shy:)

Rein subjektiv hab ich allerdings das Gefühl, daß manche Jobs einfach mehr/schneller Ruhm in eine Richtung bringen. So hat der Job als Zuhälter (das war ein zweimaliger Ausrutscher, denn es paßt RP-mäßig halt einfach nicht) recht schnell den Ruf verschlechtert, während ich mich mit Lauscher und Dieb sehr lange im neutralen Bereich aufgehalten hab.

Was mich ja wirklich interessieren würde ist, ob die Ergebnisse der Arbeit auch Einfluß haben, bzw inwieweit sie das haben. *nachdenk und erinner* Eigentlich nicht wirklich. Die Nachrichtenschreiberin hat noch nie wirklich gute Arbeit geleistet (immer nur "Naja, perfekt wollen wir es nicht nennen ..."), trotzdem verbessert sie ihren Ruf, Phexlyn arbeitet perfekt auf leisen Sohlen und ist trotzdem als anrüchig verschrien. Schade eigentlich. Ich mein: Gut für die Guten, daß sich trotzdem der Ruhm mehrt, schade für meinen Streuner, daß er trotz unauffälliger ... äh ... Arbeitsweise als anrüchig bekannt ist. Aber ich glaub, die Diskussion gab es schon im Antamar-Forum, und bei uns möglicherweise auch. Mein Wunsch wäre ja noch immer: Im Schurkenbereich durch gute Arbeitsergebnisse lukrativere Jobs freigeschaltet zu bekommen, ohne daß sich der Ruhm/Ruf verschlechtert. Andererseits funktioniert die Überlegung wieder nicht für andere, die einen wirklich miesen Charakter spielen wollen und wo das dann nicht ersichtlich wäre, wenn sie ihren Ruhm nicht verschlechtern können, weil die Arbeitsergebnisse zu gut sind. Man könnte es vielleicht an die Arbeit koppeln, die man annimmt: Wenn man als Informant oder Spion etc. arbeitet, verschlechtert das den Ruhm nicht, weil man sich dafür ja auch in guten Kreisen bewegen muß (mein Traum ist noch immer, beim Fechtunterricht in besserer Gesellschaft an Informationen zu kommen, dh. beiden Jobs nachgehen zu können, obwohl man für einen positiven, für den anderen negativen Ruhm braucht), Zuhälter und Wegelagerer hingegen können kaum auf ewig unerkannt ihrer Tätigkeit nachgehen.

Nicht anders ist es bei der Nachrichtenschreiberin. Die Profession ist Spitzelin. Für mich bedeutet das, daß sie als Lauscher, Informant, Spion, Spitzel (Untergrundjobs mit "Vertrauen") arbeiten können muß, um ihrer Tätigkeit als Schreiberin für diverse Boten (Rathausjobs mit "Vertrauen") nachgehen zu können. Alles seehr kompliziert.

Da hab ich mich in meinen Gedankengängen jetzt wohl etwas hinreißen lassen ... :rolleyes:


RE: Antamar #8 (ab Beginn der neuen Antamar-Welt am 27.9.2008) - Fury - 01.10.2008

@Zurgrimm:

Tja also verskillt nicht umbedingt, aber nachdem ich alle Kampf SF, alle Eigenschaften inklusive LE und AU sowie alle Kampftalente auf Maximum hatte konnte ich ja nicht mehr weiter steigern... Da hab ich alle Talente aktiviert und auf 5-10 gesteigert, dann alle Körperlichen Talente auf Maximum und schon sind mal 100k AP weg :D

Meine Kampftalente hab ich ja immer noch auf 24 und das bringts auch aber die alten Eigenschaftsmaxima scheinen nicht gerade tollte Basiswerte zu produzieren... daher die mäßigen AT/PA Werte...

@Calesca: Ich hab 3 Nebenchars, nach dem ersten hatte ich keinen Bock mehr mich wochen lang verhauen zu lassen und hab sie mit 10k Dukaten versehen und in eine Stadt mit guter Kampfschule gestellt bis sie zumindest KK und ein Kampftalent auf Maximum hatten. Das dauerte dank Heiler etwa einen Abend...

Wenn du Hilfe suchst frag mal beim Orden "der Rabe" (hat Momentan keine Niederlassung in Eisentrutz, aber 3 Leute) nach, oder bemüh dich hier bei uns um Mitgliedschaft. Da werden sie geholfen ;)


RE: Antamar #8 (ab Beginn der neuen Antamar-Welt am 27.9.2008) - Aigolf - 01.10.2008

Hallo,

so bin seit gestern Nacht unterwegs zwischen Wangalen und Tamelsquell,habe 95 Prozent der KampfZB,s gewonnen,habe in der zeit mal eben 200 EP gemacht ,nur aus dem Streitoger ,Orkkampf habe ich schon 28 EP bekommen ,also ist das EP kriegen immer noch lukrativ ,auch mit meinem Stufe 56
besonders auf der Strecke ,von den normalen Orks und Kurkhachs bekommt mann 5 Ep,Okwachs 6-7 EP


RE: Antamar #8 (ab Beginn der neuen Antamar-Welt am 27.9.2008) - Zurgrimm - 01.10.2008

Boomer schrieb:Was mich ja wirklich interessieren würde ist, ob die Ergebnisse der Arbeit auch Einfluß haben, bzw inwieweit sie das haben. *nachdenk und erinner* Eigentlich nicht wirklich. [...] Schade eigentlich.
Das sehe ich anders. Aufgrund der teilweise hohen (versteckten) Probenaufschläge und der anfangs noch niedrigen Eigenschaftswerte schafft es ein Anfängerheld häufig nicht, auch nur 50%igen Erfolg in einer Arbeit zu haben. Wenn er damit auch noch weniger Ruhm bekommt, geht der Aufstieg im Hinblick auf die Möglichkeit zu besser bezahlten Arbeiten noch langsamer. Ich finde nicht, daß man da den Anfang noch hürdenreicher gestalten sollte.

Daß es für einen gut ausgebauten Helden verlockend wäre, bei Ergebnissen über 70% noch Extra-Ruhm zu bekommen, ist natürlich klar. Nur es gibt eben nicht nur diese Helden zu bedenken. ;)

Fury schrieb:@Zurgrimm:

Tja also verskillt nicht umbedingt,
Das "verskillt" kam auch nicht von mir, sondern von Asgrimm (siehe Beitrag #102). Ich hatte mich nur gewundert, wo Deine ganzen AP geblieben sind. Mit den vielen Talentsteigerungen ist das natürlich zu erklären. Ob das "verskillt" ist, hängt dann davon ab, wie Du Dir Deinen Helden vorstelllst. Wenn es ein echter Allrounder sein soll, bleibt das natürlich goldrichtig. ;)

Fury schrieb:aber die alten Eigenschaftsmaxima scheinen nicht gerade tollte Basiswerte zu produzieren... daher die mäßigen AT/PA Werte...
Das liegt aber auch mit daran, daß in der Berechnungeformel für AT-/PA-Basiswerte jetzt die neue WI berücksuchtigt wird, die ja bei jedem auch noch so erfahrenen Helden erstmal auf dem Startwert seines Typus steht... und Steigerungen auch dieser Eigenschaft sind teuer. Von 14 auf 15 zu steigern kostet schon 700 AP.

Aigolf schrieb:also ist das EP kriegen immer noch lukrativ ,auch mit meinem Stufe 56
besonders auf der Strecke ,von den normalen Orks und Kurkhachs bekommt mann 5 Ep,Okwachs 6-7 EP
Wenn das so ist, dann ist das AP kriegen aber nicht "immer noch" lukrativ, sondern wieder. Denn bis gestern vormittag gab es für die "normalen" Orkbegegnungen definitiv nicht mehr als 1-2 AP für meinen Zwergen mit 62.000 AP.

Wenn das wirklich geändert wurde, dann wäre das natürlich sehr begrüßenswert. Ich werde es in Bälde ausprobieren. :)


RE: Antamar #8 (ab Beginn der neuen Antamar-Welt am 27.9.2008) - Boomer - 01.10.2008

Zurgrimm schrieb:
Boomer schrieb:Was mich ja wirklich interessieren würde ist, ob die Ergebnisse der Arbeit auch Einfluß haben, bzw inwieweit sie das haben. *nachdenk und erinner* Eigentlich nicht wirklich. [...] Schade eigentlich.
Das sehe ich anders. Aufgrund der teilweise hohen (versteckten) Probenaufschläge und der anfangs noch niedrigen Eigenschaftswerte schafft es ein Anfängerheld häufig nicht, auch nur 50%igen Erfolg in einer Arbeit zu haben. Wenn er damit auch noch weniger Ruhm bekommt, geht der Aufstieg im Hinblick auf die Möglichkeit zu besser bezahlten Arbeiten noch langsamer. Ich finde nicht, daß man da den Anfang noch hürdenreicher gestalten sollte.

Daß es für einen gut ausgebauten Helden verlockend wäre, bei Ergebnissen über 70% noch Extra-Ruhm zu bekommen, ist natürlich klar. Nur es gibt eben nicht nur diese Helden zu bedenken. ;)
Da möchte ich doch etwas klarstellen, da ich das Gefühl habe, daß ich hier mißverstanden worden bin. Das "Schade eigentlich" (im Zitat aus dem Zusammenhang gerissen) beziehe ich nicht auf die Tatsache, daß die Ergebnisse der Arbeit keinen Einfluß haben. Ich meinte damit, "Schade, daß der Streuner trotz guter (und somit für mich unauffälliger) Arbeit als anrüchig gilt". Nirgendwo hab ich dafür plädiert, es für Anfänger, die - wie du richtig sagst - am Anfang kaum gute Proben ablegen können, noch schwerer zu machen. Es freut mich ja, daß die Nachrichtenschreiberin trotz mäßiger Ergebnisse ihren Ruhm mehrern kann.

Und von Extra-Ruhm bei über 70 % Erfolg hab ich doch gar nichts geschrieben. :think:

Deshalb hab ich mich dann ja noch in meine weiteren Ausführungen verstiegen, um zu verdeutlichen, wie ich es meine. Aber ich tu mir da mit dem richtigen Formulieren wohl manchmal schwer. ;)


RE: Antamar #8 (ab Beginn der neuen Antamar-Welt am 27.9.2008) - Boomer - 01.10.2008

Es ist soweit. Endlich darf sie als Amtsschreiberin arbeiten. :jippie: Und in der Kampfschule gab es gegen den Stummen Alrik diesmal durchschnittlich auch etwas mehr Punkte als bisher. Ach, ist das schön, wenn man sich über so Kleinigkeiten freuen kann. :bigsmile:


RE: Antamar #8 (ab Beginn der neuen Antamar-Welt am 27.9.2008) - Zurgrimm - 01.10.2008

Boomer schrieb:Nirgendwo hab ich dafür plädiert, es für Anfänger, die - wie du richtig sagst - am Anfang kaum gute Proben ablegen können, noch schwerer zu machen.
Dann habe ich Dich tatsächlich falsch verstanden. Deshalb hatte ich auch nicht den Eindruck, dich verfälschend zu zitieren. Sorry.

Boomer schrieb:Und von Extra-Ruhm bei über 70 % Erfolg hab ich doch gar nichts geschrieben. :think:
Bei 70 %igen Erfolg bekommt man 100% des veranschlagten Lohnes. Wenn man - so hatte ich Deinen Vorschlag (offenbar ja miß-)verstanden - das Maß des hinzuverdienten Ruhmes vom Arbeitserfolg abhängig machen würde, wäre es naheliegend, daß man auch bei 70 % den "vollen Ruhm" bekommt, darunter anteilig weniger und bei über 70 % dann eben entsprechend mehr Ruhm, bis hin zum doppelten Ruhm bei 100 % (bzw. wenn alle Proben gelungen sind). Das hattest Du nicht direkt geschrieben, wäre aber logische Konsequenz, wenn Ruhm erfolgsabhängig würde. ;)

Boomer schrieb:Und in der Kampfschule gab es gegen den Stummen Alrik diesmal durchschnittlich auch etwas mehr Punkte als bisher.
Das kann ich bestätigen. Für meinen Stufe 6 Thorwaler gab es jetzt statt 2 bis 3 wieder 4 bis 6 AP gegen den "Stummen Alrik". Hoffentlich bleibt das noch eine Weile (also einige Stufen) so.


RE: Antamar #8 (ab Beginn der neuen Antamar-Welt am 27.9.2008) - Aragon - 01.10.2008

Die EP-Vergabe wurde anscheinend im Vergleich zur alten D$A-Welt angehoben.
Nach meinen ersten Versuchen bei ZB's und in der Kampfschule würde ich sagen ca. um den Faktor 3fach.

:thx:


RE: Antamar #8 (ab Beginn der neuen Antamar-Welt am 27.9.2008) - Zurgrimm - 01.10.2008

Aragon schrieb:Nach meinen ersten Versuchen bei ZB's und in der Kampfschule würde ich sagen ca. um den Faktor 3fach.
Ich würde eher den Faktor 2 vermuten. Eigenschaftssteigerungen werden damit jedenfalls immer noch recht zäh bleiben. Aber Talentsteigerungen rücken immerhin wieder in greifbarere Nähe.

Aber mal etwas anders: Wart Ihr mal in der Kampfschule in Edortal? Die Gegner dort könnten einigen von Euch bekannt vorkommen. :D


RE: Antamar #8 (ab Beginn der neuen Antamar-Welt am 27.9.2008) - Rabenaas - 01.10.2008

Mein Held durfte noch nie gegen die ganz schwachen Gegner ("Stummer Alrik") antreten, auch wenn er gegen die mittleren regelmäßig verliert. Was mache ich denn dabei falsch?


RE: Antamar #8 (ab Beginn der neuen Antamar-Welt am 27.9.2008) - Alpha Zen - 01.10.2008

Du steigerst deine Waffentalente zu hoch. ;)

Gegen den stummen Alrik darf das Talent der geführten Waffe max. 3 betragen (falls das nicht geändert wurde). Also am besten ein Talent garnicht ausbauen, sondern nur aktivieren und max. auf 3 steigern. Dann mit entsprechender Waffe in die Kampfschule und Spaß haben. :D


RE: Antamar #8 (ab Beginn der neuen Antamar-Welt am 27.9.2008) - Edvard - 01.10.2008

Was zumindest bei meinen Krieger ganz gut funktioniert ist folgendes: Kettenwaffen auf 5, Schildkampf 2 und ne gute Rüstung(Kettenhaube mit Gesichtsschutz, Langes Kettenhemd und hohe Stiefel). Damit besiege ich den Rekruten in Eisentrutz so um die 5- 10 mal hintereinander, bis ich KO geh. Und dank den Heilquests, kann ich das ziemlich in die Länge ziehen... Und ich bekomm 5-12 EP dafür(Schnitt ca 8,5).

Rentiert sich direkt;)

MfG


RE: Antamar #8 (ab Beginn der neuen Antamar-Welt am 27.9.2008) - Rabenaas - 01.10.2008

Danke. Mit einem Säbel in der Hand habe ich jetzt endlich auch die Bekanntschft vom stummen und toten Alrik gemacht ;).

EDIT: Was ich mich auch noch frage: Funktioniert eigentlich richtiger Handel, also beim Händler in Stadt A billig kaufen und in B teurer verkaufen?


RE: Antamar #8 (ab Beginn der neuen Antamar-Welt am 27.9.2008) - Crystal - 01.10.2008

Rabenaas schrieb:EDIT: Was ich mich auch noch frage: Funktioniert eigentlich richtiger Handel, also beim Händler in Stadt A billig kaufen und in B teurer verkaufen?
Sollte gehen, wenn sie das aus DSA-Antamar übernommen haben. Das Problem ist halt häufig, einen passenden Händler mit viel Geld zu erwischen. :think: Aber die Preise variieren normalerweise und sind regional billiger. Sprich, im Herstellungsland kriegt man Dinge nur schwer mit Gewinn los. Als Exporteur macht man mehr Kohle, hat aber dafür auch die Transportgefahr. ;)