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Antamar #8 (ab Beginn der neuen Antamar-Welt am 27.9.2008) - Druckversion

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RE: Antamar #8 (ab Beginn der neuen Antamar-Welt am 27.9.2008) - Calesca - 16.11.2008

Boah, sind diese ZBs im Dschungel eklig. :lol:


RE: Antamar #8 (ab Beginn der neuen Antamar-Welt am 27.9.2008) - Zurgrimm - 16.11.2008

Calesca schrieb:Boah, sind diese ZBs im Dschungel eklig. :lol:
Welche? Gegen das Orkland geht's da doch friedlich zu. Mein Zwerg kommt da völig problemlos durch... es bleibt nur nicht allzu viel von Wert hängen und so viele AP, wie im Orkland, gibt's auch nicht.


RE: Antamar #8 (ab Beginn der neuen Antamar-Welt am 27.9.2008) - Calesca - 16.11.2008

Es ging mir um eklig im eigentlichen Sinne ... bähbäh und so ... ich schneid mir irgendwelche Maden aus der Haut, fasse in Wasser mit Würmern und so ... wie ist eigentlich die Altersfreigabe? :D

Edit: Nicht zu vergessen die Echsenmagie, die mich ab und an in eine ebensolche verwandelt. ^^


RE: Antamar #8 (ab Beginn der neuen Antamar-Welt am 27.9.2008) - Peridor - 16.11.2008

Mhh, von Durchfall eine Wunde am rechten Arm. Das muß mir auch erstmal jemand nachmachen :rolleyes:


RE: Antamar #8 (ab Beginn der neuen Antamar-Welt am 27.9.2008) - Edvard - 16.11.2008

Ist doch ganz einfach: Man sch...t sich auf den Arm und die Magensäure, die es dank dem Durchfall durch Dünn- und Dickdarm geschafft hat frisst sich in die Haut. Und sorgt nebenbei für ne schön braunen Teint...
...
...
Ich würd gern ein "Ekelsmiley" platzieren, aber sowas hats hier leider nicht^^


RE: Antamar #8 (ab Beginn der neuen Antamar-Welt am 27.9.2008) - Calesca - 16.11.2008

Denkt ihr mal besser nach, wie oft ihr den rechten Arm bei Durchfall ... ach, ihr wisst schon. Abnutzerscheinungen.


RE: Antamar #8 (ab Beginn der neuen Antamar-Welt am 27.9.2008) - Boneman - 16.11.2008

Die Unappetitlichkeit der Beiträge heute ist unübertroffen!


RE: Antamar #8 (ab Beginn der neuen Antamar-Welt am 27.9.2008) - Alpha Zen - 16.11.2008

Aber echt. ^^


RE: Antamar #8 (ab Beginn der neuen Antamar-Welt am 27.9.2008) - Calesca - 16.11.2008

Ach labbert ned rum, zeigt Stärke. :D


RE: Antamar #8 (ab Beginn der neuen Antamar-Welt am 27.9.2008) - Kunar - 17.11.2008

Den Zwölfen zum Gruße!

Kunar schrieb:Und da war sie wieder, die "verliere die Hälfte Deiner Ausrüstung"-Begegnung. Neben dem Ereignis mit dem unfähigen Heiler mit das schlechteste Reiseereignis, was man sich vorstellen kann.

Ich denke, dass die Begegnung mit den Orks und der IQ-Probe -5 das Trio komplettiert. Darüber hatten wir in letzter Zeit genügend Berichte.

Kunar schrieb:Der Skalde hat Charisma um einen Punkt auf 17 erhöht und Stufe 27 erreicht. Dann hat er diverse Talente gesteigert, bis er auf Stufe 28 und danach Stufe 29 aufgestiegen ist. Zuletzt hat er Wuchtwaffen um zwei Punkte auf 22 gesteigert. Jetzt kann der Skalde die diversen Seefahrerarbeiten annehmen und insbesondere als Kapitän arbeiten. Das scheint derzeit die beste Möglichkeit zu sein, nicht allzu viel von seinem Ruhm zu verlieren.

Die Arbeit als Kapitän bringt es tatsächlich. Hier sind die Aufschläge auch nicht so hoch. Es ist kein Problem, sich noch ein Extralob zu verdienen!

Zurgrimm schrieb:Mit der Hoffnung auf eine Kenntnisnahme und nach Möglichkeit auch Stellungnahme aus Eurer Runde

grüßt Euch freundlich
der tägliche Antamar-Spieler
Zurgrimm

Bisher kam darauf keine Antwort. Die neuen Lehrmeister sind auch keine befriedigende Reaktion.

Fury schrieb:Naja dem Heiler mehr als 1 Gulden geben bringt Rufbonus... oder Questen (SEHR selten im Moment).

Fury schrieb:1G ist "neutral", darunter "böse" und darüber "gut". Ich weiß nicht genau wie die Staffelung ist, aber für 3G gibts so ziemlich die kleinste Rufstufe (also warscheinlich 1 Punkt). Kann man gut Testen, wenn man auf einer Grenze ist, zB "Heldenhaft" und "wirklich Heldenhaft". Einmal 3 Silber geben und dann wieder 3 Gold und es hebt sich genau auf!

zu 3. Stimmt genau... die Kosten hab ich nicht im Kopf, aber auf jedenfall spottbillig im Vergleich zu allen anderen Methoden die PA zu steigern! Um den Basiswert zu steigern braucht man ja jetzt 10 Eigenschaftspunkte, was auf höhren Stufen locker mal 10k EP sind!

Das ist sehr interessant! Der Skalde gibt inzwischen immer 30 Gulden.

Fury schrieb:Der Start bei Antamar besteht quasi daraus beklaut, erpresst, beraubt, ausgeplündert, betrogen, bestohlen, über den Tisch gezogen und hereingelegt zu werden. Hinzu kommen natürlich noch Schläge, Hiebe, Haue, Steinschläge, Stürze, Stiche, Pfeile, Lawinen usw...

So positiv würde ich es nicht ausdrücken! So macht man Neulingen doch nur falsche Hoffnungen!

Zurgrimm schrieb:Mit der völligen Nutzlosigkeit von PA-Waffen gegen Zweihandwuchtwaffen, werden PA-Waffen im Orkland (wieder) sehr ungünstig. Aber auch sonst sind zumindest reine PA-Waffen nur noch begrenzt empfehlenswert.

Ich habe dem Skalden nach der letzten Änderung der Schildparade wieder einen Schild zugelegt. Damit sind seine Kampfwerte deutlich besser geworden, insbesondere da er vorher noch die neue Sonderfertigkeit erworben hat.

Rabenaas schrieb:Mein Char versucht sich seit kurzem als Rechtsgelehrter. Mit seinem IQ 16 sollte er doch eingentlich 80% der Proben schaffen, tatsächlich sind es aber immer nur ca. 60%. Sind die Proben also um 4 erschwert?

Ich nenne mal meinen Erfahrungswert: Erst ab IQ 20 hat der Skalde es bis zum Extralob geschafft. Hinderlich waren vorher die Aufschläge allein auf die Eigenschaftsproben.

Rabenaas schrieb:Naja, Arbeit kann nicht der Spielinhalt sein, sonst wäre es ein ziemlich ödes (weil wenig interaktives) Spiel. Insofern ist die Beschränkung der EP bei Arbeiten sinnvoll. Der Kern von Antamar sind die ZB in Verbindung mit der Charakterentwicklung. Ansonsten ist Antamar wirklich noch nicht ausbalanciert. Wir sind eben die Beta-Tester. ;)

Arbeiten könnte durchaus interessant sein und sollte es auch für bestimmte Nichtkämpfertypen. Ich habe mir ganz am Anfang noch vorgestellt, wie man z.B. als Heiler durch die Gegend zieht, andere Helden (und normale Personen in Zufallsbegegnungen) heilt und dafür Erfahrung und evtl. ein wenig Geld bekommt. Das wäre überhaupt interessant: Heilerhelden, die dann besonders gefragt sind, wenn keine üblichen Heiler per Zufallsbegegnung verfügbar sind.

Antamar schrieb:An einem ruhigen Nachmittag auf See legst du dich für ein kleines Schläfchen an Deck.
Irgendwann wachst du auf und drehst dich nach deinem Gepäck um. Verwirrt reibst du dir die Augen: Ein dicker rosa Seestern hat gerade deinen Schwamm geklaut und springt mit ihm ins Wasser! Du glaubst noch die Worte "Siehst du, Schwammfred, ich habe dich gerettet!" gehört zu haben, schüttelst verwirrt den Kopf und schwörst dir, nie wieder was vom "Spezialgrog" des Obermaats zu trinken.

Ganz, ganz herrliche Anspielung! Danke fürs Veröffentlichen, Calesca!

Zurgrimm schrieb:Mein Zwerg auch. Und extra hatte er sich von der Bank etwas Geld für die Rückreise abgehoben. Normalerweise kann ihm bei seinen Werten nicht mehr viel passieren auf Reisen. Aber gleich an Tag 1 kam die Piraten-Begegnung und natürlich (bei Wert MU 22) wird eine 20 gewürfelt: Geld weg, Waffe weg. :angry:

Jetzt läuft er stundenlang durch deen Dschungel und macht nicht mal Beute für die Rückreise (da gibt's schon was, aber bedeutend weniger, als im Orkland). Na immerhin weiß ich jetzt, daß nur das Geld geklaut wird, das der Held dabei hat, nicht aber das Buchgeld auf dem Konto - zumindest der Anzeige nach... was der nächste Blick auf's Konto sagt, weiß ich ja nich nicht. :think:

Bei den Beschreibungen der neuen Regionen bekomme ich überhaupt keine Lust, meinen Skalden dorthin zu schicken. So lasse ich ihn nach wie vor in Wangalen Geld verdienen.


RE: Antamar #8 (ab Beginn der neuen Antamar-Welt am 27.9.2008) - Fury - 17.11.2008

Ob das mit dem Ruf noch klappt weiß ich nicht... in letzter Zeit war die Ausbeute recht mager... allerdings hab ich mit KO 32 auch meist keine Wunden :P


RE: Antamar #8 (ab Beginn der neuen Antamar-Welt am 27.9.2008) - Calesca - 17.11.2008

Kunar schrieb:Bei den Beschreibungen der neuen Regionen bekomme ich überhaupt keine Lust, meinen Skalden dorthin zu schicken. So lasse ich ihn nach wie vor in Wangalen Geld verdienen.

Ich denke, dass die neue Region tatsächlich eine Nullnummer für die großen Chars ist. Serance ist mit ihrer Stufe genau richtig, aber alle anderen können es sich sparen. Es passiert nichts spannendes. Ab und an mal eine ZB, die bei gelungener Wundheil-Probe 3 AP gibt. Ansonsten keinerlei ZBs mit AP (ich hab zumindest selbst noch keine andere gefunden und bereits die halbe Insel umrundet), die Kämpfe vorrangig gegen Goblins, Echsen und Kaimane. Bis auf letzteres hat auch Serance keinerlei Probleme damit.
Das einzige, was noch interessant sein könnte ist die ZB, wo man einen versunkenen Echsentempel findet. Allerdings hat die Kleine die Schwimmenprobe bisher noch nicht geschafft, so dass ich nicht weiß, was da passiert.
Zurgrimm, hatte dein Zwerg die schon und konnte besser paddeln?


RE: Antamar #8 (ab Beginn der neuen Antamar-Welt am 27.9.2008) - Zurgrimm - 17.11.2008

Calesca schrieb:Zurgrimm, hatte dein Zwerg die schon und konnte besser paddeln?
Ja, die hatte er mehrfach und schafft sie auch in ca. 2/3 der Fälle. Dort bekommt man "ganz nette" Beute. Sie ist recht reichhaltig, aber auch nicht sonderlich wertvoll. Die Waffen von 2 besiegten Orks bringen mehr.

Daß der Dschungel ein völliger Reinfall für höherstufige Helden ist, will ich nicht sagen. Immerhin gibt es hier ZB's (wieder-)zuentdecken die es bislang im neuen Antamar nicht gab. Das finde ich schon mal wieder ganz interessant. Wenn es einem nicht nur ums Leveln geht, kann man da schon ein wenig herumlaufen. Solange man aber noch Ambitionen hat, ist das nichts für die Dauer. Das war aber im DSA-Antamar nicht anders. Auch da verdiente man die meisten AP im Orkland, vornehmlich auf der langen Strecke Phexcaer-Khezarra.

Etwas unkomfortabel ist, daß die neuen Gebiete nur per sehr langer und teuerer Schiffsreise erreichbar sind. Daß ich nun gerade die 20 gewürfelt hatte, war Pech. Normalerweise passiert auf Schiffsreisen nicht so wahnsinnig viel. Aber das ist dann eben auch etwas, was man nicht so mal eben macht. Aber sicherlich werden die verschiedenen Gebiete mit der Zeit noch "zusammenwachsen".

Kunar schrieb:Die neuen Lehrmeister sind auch keine befriedigende Reaktion.
Schön, daß Du es auch noch einmal so deutlich sagst. Die Lehrmeister sind eigentlich auf die Situation für Gelehrte überhaupt keine Reaktion. Die Auswirkungen auf mein Spiel mit dem Alchimisten sind gleich Null. Während der ehemalige Thorwaler Kämpfer jetzt Stufe 50 hat und das Orkland entvölkert, dümpelt der Alchimist perpektivlos auf Stufe 23 herum. Das liegt natürlich auch an der unterschiedlichen Zeit, die ich in die Helden investiere. Nur, wenn ich mit dem Thorwaler Kämpfer nach ein paar Orklandtouren den ganzen Plunder verkaufe (das geht in Wangalen mittlerweile problemlos, die Geldvorräte der Händler sind jetzt offenbar deutlich erhöht worden :) :up:) und in der Kampfschule trainiere, dann kann er am Abend auch eine Eigenschaft steigern.

Der Alchimist hingegen hat gut 1000 G (und das bei 13 bis 14 G pro RL-Std. Arbeit, wobei ich längst nicht jede Std. dazu komme, ihn wiede zum Arbeiten zu schicken; man hat ja auch noch anderes zu tun), die er gar nicht in AP umwandeln kann. Ich habe weder die Zeit, noch die Lust, ihn 100e von Malen in der Eisentrutzer Kampfschule gegen den Gemeinen antreten zu lassen, um irgendwann mal eine Eigenschaft steigern zu können. In die Lehranstalt kann er zwar zwischen 2 Arbeiten mal gehen. Das bringt dann ca. 10 AP, danach ist er aber sogleich zu erschöpft für einen zweiten Kurs. Bei Steigerungskosten von 800 bis 1400 AP für Eigenschaften, mehreren huntert AP für LE- und AE-Zukäufe und selbst deutlich gestiegenen Talentsteigerungskosten ist das im Verhältnis geradezu ein Witz.

Es bliebe also doch nur das Geklicke in der Kampfschule (das ohnehin schon am Rande des für einen Gelehrten noch Charaktergerechten ist), daß ich mir nicht geben will. Wozu auch? Sein Berufszweig wurde radikal beschnitten. Obgleich Eisentrutz Universitätsstadt ist, kann er nicht mehr als alchimistischer Forschungsangestellter arbeiten und Lehraufträge werden auch keine mehr angeboten, auf die er hinarbeiten könnte. Wenn ich ihn nicht auf Orkland- oder Dschungeltouren trimmen will, hat er heute keinerlei Entwicklungsperspektive. Soweit ich das überblicke haben die neuen Gebiete in der Hinsicht auch keine zusätzlichen Betätigungsfelder hervorgebracht.

Laut Bugtracker sind die Gruppenreisen ja zumindest recht hoch priorisiert. Da die laut Tommek ja ein Hauptinhalt des Spiels sein sollen, hoffe ich, daß sich damit die Lage für Gelehrte verbessern wird. Wenn es allerdings keine passenden Aufgaben für Gruppen gibt, wird das auch nicht die Lösung sein. Denn zumindest so ad hoc fiele mir nicht ein, welchen Nutzen ein Alchimist auf den Orklandtouren haben könnte, die die Kämpfer unternehmen müssen, um sich entwickeln zu können. Immerhin könnte allerdings allein das "Dabeisein" mehr AP geben, als momentan für ihn erwerbbar sind. Questen könnten eine Lösung sein. Nur: Bislang suche ich Questen vergeblich. Ich vermute, daß es an sehr kleinen Zeitfenstern bzw. sehr eng begrenzten Örtlichkeiten und Wahrscheinlichkeiten des Auftretens für die vorhandenen und einem großen Arbeitsaufwand für die Erstellung neuer Questen liegt. Mal abgesehen von der "Al'Anfa-Schnellhilfe", die alle meine Helden vor längerer Zeit am selben RL-Tage hatten, suche ich jedenfalls Questen jenseits von "kleiner Diebstahl" und "Wundheiler" bislang vergeblich. Ob darin also wirklich das "Spielgebiet" für Gruppenreisende wird liegen können, bleibt abzuwarten.


RE: Antamar #8 (ab Beginn der neuen Antamar-Welt am 27.9.2008) - Calesca - 17.11.2008

Zitat:Ein böser Affe zeigt dir seine Banane.

Ich lass das unkommentiert. :D


RE: Antamar #8 (ab Beginn der neuen Antamar-Welt am 27.9.2008) - Peridor - 17.11.2008

Für alle Freunde der klassischen Lucas Arts-Adventures ;)


RE: Antamar #8 (ab Beginn der neuen Antamar-Welt am 27.9.2008) - Tommek - 17.11.2008

Zitat:Arbeiten könnte durchaus interessant sein und sollte es auch für bestimmte Nichtkämpfertypen. Ich habe mir ganz am Anfang noch vorgestellt, wie man z.B. als Heiler durch die Gegend zieht, andere Helden (und normale Personen in Zufallsbegegnungen) heilt und dafür Erfahrung und evtl. ein wenig Geld bekommt. Das wäre überhaupt interessant: Heilerhelden, die dann besonders gefragt sind, wenn keine üblichen Heiler per Zufallsbegegnung verfügbar sind.

Wird genauso kommen. Derzeitiger Planungsstand:

In jedem Ort gibt es einen zentralen Punkt - Brunnen - naheliegender wäre zwar ein Badehaus, aber die gibt es ja nicht überall.
Dort wird man seinen Heilerstand öffnen können, ähnlich eines Marktstandes, mit Beschreibung ("Heute alle Heilungen zum halben Preis!!!1!"). Außerdem kann man seinen individuellen Behandlungspreis festlegen.

Besucher des "Brunnens" sehen dort also einzelne Stände mitsamt Beschreibung und Preis. Der Kenntisstand im Heilkunde-Wert wird dann in einer groben Staffelung angegeben "unerfahren", "erfahren", "ausgebildet", "meisterlich" ....

Man klickt seinen Heiler an, es wird eine Probe gewürfelt und Geld getauscht.

In dieses Konzept passe ich noch die unterschiedlichen Heilungsmaterialien ein (Verbände, Salben...) die dann evtl unterschiedliche Aufschläge ermöglichen.




____________

Zu den Lehranstalten, der Erschöpfungsverlust ist noch nicht festgelegt, bei einigen ersten Tests war er zu Anfang jedoch deutlich zu niedrig eingestellt. Allerdings erholt sich ein Held von der Erschöpfung auch sehr viel schneller als jemand mit Wunden aus der Kampfschule. Auch sollte man bedenken, dass solche Kurse eben nicht zweimal direkt hintereinander besuchbar sind (sie dauern ja mindestens einen Tag). Alle 4 Minuten (jeden IG Tag) sollte es aber möglich sein.
Durch das sparen von Erschöpfung durch hohe IQ auch öfter (hier wird der Bonus noch wieder erhöht).


grüße,
Tommek


RE: Antamar #8 (ab Beginn der neuen Antamar-Welt am 27.9.2008) - Crystal - 17.11.2008

Calesca schrieb:
Zitat:Ein böser Affe zeigt dir seine Banane.

Ich lass das unkommentiert. :D
Es gibt aber auch freundliche Affen, die dir Bananen zeigen. :bigsmile: Die sind aber zum Essen gedacht. :D


RE: Antamar #8 (ab Beginn der neuen Antamar-Welt am 27.9.2008) - Hendrik - 17.11.2008

Das Problem der dinierenden sinnierenden Philosophen:



RE: Antamar #8 (ab Beginn der neuen Antamar-Welt am 27.9.2008) - Zurgrimm - 17.11.2008

Tommek schrieb:Allerdings erholt sich ein Held von der Erschöpfung auch sehr viel schneller als jemand mit Wunden aus der Kampfschule.
Wunden bekommt man in der Kampfschule aber längst nicht immer. Man kann deutlich öfter hintereinander gegen einen Kampfschul-Gegner kämpfen, als einen Kurs in einer Lehranstalt besuchen.

Tommek schrieb:Auch sollte man bedenken, dass solche Kurse eben nicht zweimal direkt hintereinander besuchbar sind (sie dauern ja mindestens einen Tag).
Das ist wieder so eine Realismus-Sache. Realismus ist ja gut und schön, aber Spielbarkeit ist auch ein Wert für sich. Die Kampfschule sollte man realistischerweise auch nicht 20 Mal am Ingame-Tag besuchen können, was aber problemlos möglich ist. - Das ist auch gut so und sonst würde es auch einen ziemlichen Aufschrei der Spieler geben, weil dann auch Kämpfer nicht mehr entwickelbar wären.

Das mit den Kursen kann gerne so bleiben, aber dann müßte es bitte Alternativen geben, wie ein Gelehrter, der nicht zum Kämpfer mutieren soll, mit vertretbarem Aufwand (Zeit, Geklicke) AP verdienen kann.

Tommek schrieb:Alle 4 Minuten (jeden IG Tag) sollte es aber möglich sein.
Das ist deutlich zu wenig, wenn man den Aufwand mit dem AP-Ertrag (im Verhältnis zum heutigen AP-Bedarf) zueinander in Verbindung setzt. Ich würde ja nichts sagen, wenn ich aus einem Expertenkurs (Wissenschaftliches Kolloquium, oder was auch immer) auch mal 40 bis 100 AP auf einen Schlag (gegen angemessenes Entgelt natürlich, bei ca. 24.000 AP) bekommen würde (wie gegen einen Kampfschul-Veteran). Wenn ich dann ein paar Minuten warten muß, ist das o.k. Wenn ich aber für einen Kursbesuch 8 bis 10 AP (das ist der Stand bei meinem Alchimisten bei knapp 24.000 AP) bekomme und dann 4 Minuten warten soll, dann ist der zeitliche Aufwand hier einfach deutlich zu hoch. Da ist jeder ernstliche Fortschritt für den Helden weit hinter jedem Horizont.

Tommek schrieb:Durch das sparen von Erschöpfung durch hohe IQ auch öfter (hier wird der Bonus noch wieder erhöht).
Mein Alchimist konnte mit IQ 21 (sein ehemaliger Höchstwert) keine 2 Kurse nacheinander belegen. Dieser Bonus ist ja durchaus sinnvoll, um es Gelehrten (typischerweise hohe IQ) gegenüber Kämpfern (typischerweise niedrige IQ) zu erleichtern, AP in Lehranstalten zu bekommen. Nur müßte die Erschöpfung auf diese Weise massiv (!) verringert werden, damit sich die Lehranstalten für Gelehrte als ernst zu nehmender Ersatz für Kampfschulen darstellen können. Wenn man 2 bis 4 Punkte Erschöpfung pro Kursbesuch bekäme, wäre das vielleicht noch angemessen. Dann könnte man immerhin mal ein paar Kurse am Stück besuchen. Bei mehr Erschöpfung mag es zwar realistischer sein, macht die Lehranstalten aber in der Spielpraxis unbrauchbar.


RE: Antamar #8 (ab Beginn der neuen Antamar-Welt am 27.9.2008) - Aigolf - 17.11.2008

So ,jetzt mache ich mich auf nach Nordahejm ,bin mal gespannt wie es dort ist ,erfahrungsberichte werde ich mal hier ab und zu geben ,das gute nebenbei wir können zu einem weiteren Niederlassung von dort aus hin .