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Antamar #7 - Druckversion

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RE: Antamar #7 - Kunar - 20.07.2008

Den Zwölfen zum Gruße!

Crystal schrieb:Genau. Für Parierwaffen und Schilde ist die Linkhand zwingend notwendig und macht sich erst dann bemerkbar, wenn du auch die AP zur Aktivierung dieser Sonderfertigkeiten investiert hast. Du kannst zwar schon vorher Parierwaffen und Schilde benutzen, musst aber mit Abzügen in der Parade leben, wenn dich insbesondere mehrere Gegner gleichzeitig angreifen.

Ich scheine einfach an der falschen Stelle geguckt zu haben. Ich dachte, die Boni würden direkt auf die Parade gerechnet. Es gibt jedoch die Angabe "Schild-Parade" und der Wert ist inzwischen höher als der, den der Skalde in seinem besten Waffentalent hat! Jetzt hat er zusätzlich noch "Schildkampf 1" aktiviert und ist in Stufe 3 aufgestiegen.


RE: Antamar #7 - Crystal - 20.07.2008

Kunar schrieb:Es gibt jedoch die Angabe "Schild-Parade" und der Wert ist inzwischen höher als der, den der Skalde in seinem besten Waffentalent hat! Jetzt hat er zusätzlich noch "Schildkampf 1" aktiviert und ist in Stufe 3 aufgestiegen.
Und erst jetzt (durch Aktivierung von Schildkampf 1) profitierst du effizient von der Linkhand. ;)


RE: Antamar #7 - Zurgrimm - 20.07.2008

Kunar schrieb:Ich scheine einfach an der falschen Stelle geguckt zu haben.
Für die Zusammenhänge der Kampfmanöver kann ich Hendrik's Beitrag #180 (und die folgende Diskussion) emphehlen.


RE: Antamar #7 - Kunar - 20.07.2008

Den Zwölfen zum Gruße!

Crystal schrieb:Und erst jetzt (durch Aktivierung von Schildkampf 1) profitierst du effizient von der Linkhand. ;)

Zurgrimm schrieb:Für die Zusammenhänge der Kampfmanöver kann ich Hendrik's Beitrag #180 (und die folgende Diskussion) emphehlen.

Ich bin ja in der glücklichen Lage, solche Sachen in den Regelwerken nachschlagen zu können. Dort gibt es auch ein Schema, so dass man sehen kann, wohin man sich mit welchem Manöver noch entwickeln kann. Ich war nur eine Weile etwas verwirrt, weil man auf zwei Seiten etwas über Kampfwerte liest und da schnell an der falschen Stelle guckt.

Irgendwo im Netz habe ich vor kurzer Zeit eine Grafik gesehen, die (ohne die Voraussetzungen) die Abhängigkeiten der Manöver grafisch zeigt sowie (auf einer anderen Seite) eine Tabelle darüber, welches Manöver man mit welchem Waffentalent überhaupt nutzen kann. Leider weiß ich nicht mehr, ob das im Antamar-Wiki oder der Wiki Aventurica war. Eine schnelle Suche blieb erfolglos.

Die vielen Zusatzregeln, die sich durch die Kampfmanöver ergeben, sind tatsächlich sehr kompliziert für eine Spielrunde. Deswegen ist Antamar hier besonders interessant, weil man auf sehr einfache Weise austesten kann, wie sich die Fertigkeiten auswirken.


RE: Antamar #7 - Zurgrimm - 20.07.2008

Kunar schrieb:welches Manöver man mit welchem Waffentalent überhaupt nutzen kann.
Wichtig ist da bei Antamar v.a., daß man die Finte nicht mit Zweihandhiebwaffen verwenden kann. Daher sollte man es m.E. lassen, überhaupt auf Zweihandhiebwaffen zu steigern (gerade für Zwerge sehr ärgerlich, da das ihr bestes Start-Waffentalent ist). Verschiedene Gegner auf Antamar haben so hohe PA-Werte (v.a. in den Schwarzen Landen), daß man da ohne Finte so gut wie nicht durchkommt (also nur mit einer gewürfelten 20). Da man selbst später AT-Werte von >20 erreichen kann, ist ein Einsatz der Finte auch naheliegend. Da das mit Zweihandhiebwaffen aber unmöglich ist, sind diese für hochstufige Helden quasi unbrauchbar. Man macht zwar viel Schaden, trifft aber (gegen entsprechende Gegner) so gut wie nie.


RE: Antamar #7 - Zurgrimm - 20.07.2008

Da hätte ich gerade 'ne Quest haben sollen, scheint mir. Leider sah das Ganze so aus:

Antamar schrieb:FEHLER: 'quests/alanfa-schnellehilfe/start' kann nicht ausgeführt werden:
exception 'AOQmlException' with message 'Skript-FEHLER: set-Tag without dec/inc/val-Attribute
in /var/www/Antamar/includes/classes/aoqml/quests/alanfa-schnellehilfe/start.xml//has/success/set/
' in /var/www/Antamar/includes/classes/aoqml/engine/Player.class.php:127
Stack trace:
#0 /var/www/Antamar/includes/classes/aoqml/engine/ScriptPlayer.class.php(146): Player->doPlay(Object(DOMElement))
#1 /var/www/Antamar/includes/classes/aoqml/engine/Player.class.php(120): ScriptPlayer->play(Object(DOMElement))
#2 /var/www/Antamar/includes/classes/aoqml/engine/HasPlayer.class.php(149): Player->doPlay(Object(DOMElement))
#3 /var/www/Antamar/includes/classes/aoqml/engine/Player.class.php(120): HasPlayer->play(Object(DOMElement))
#4 /var/www/Antamar/includes/classes/aoqml/engine/ScriptPlayer.class.php(146): Player->doPlay(Object(DOMElement))
#5 /var/www/Antamar/includes/classes/aoqml/engine/Player.class.php(120): ScriptPlayer->play(Object(DOMElement))
#6 /var/www/Antamar/includes/classes/aoqml/engine/ScriptPlayer.class.php(146): Player->doPlay(Object(DOMElement))
#7 /var/www/Antamar/includes/classes/aoqml/engine/Player.class.php(120): ScriptPlayer->play(Object(DOMDocument))
#8 /var/www/Antamar/includes/classes/aoqml/engine/QuestScene.class.php(87): Player->doPlay(Object(DOMDocument))
#9 /var/www/Antamar/includes/classes/aoqml/quest.inc.php(109): QuestScene->run()
#10 /var/www/Antamar/includes/classes/aoqml/quest.inc.php(76): play_quest_scene('quests/alanfa-s...', NULL, true)
#11 /var/www/Antamar/includes/ort.inc.php(66): find_quest_scene('446', '1243', 'ort', 0)
#12 /var/www/Antamar/spiel.php(94): include_once('/var/www/Antama...')
#13 {main}

ursprüngliche Exception:
exception 'Exception' with message 'Skript-FEHLER: set-Tag without dec/inc/val-Attribute' in /var/www/Antamar/includes/classes/aoqml/engine/SetterPlayer.class.php:62
Stack trace:
#0 /var/www/Antamar/includes/classes/aoqml/engine/Player.class.php(120): SetterPlayer->play(Object(DOMElement))
#1 /var/www/Antamar/includes/classes/aoqml/engine/ScriptPlayer.class.php(146): Player->doPlay(Object(DOMElement))
#2 /var/www/Antamar/includes/classes/aoqml/engine/Player.class.php(120): ScriptPlayer->play(Object(DOMElement))
#3 /var/www/Antamar/includes/classes/aoqml/engine/HasPlayer.class.php(149): Player->doPlay(Object(DOMElement))
#4 /var/www/Antamar/includes/classes/aoqml/engine/Player.class.php(120): HasPlayer->play(Object(DOMElement))
#5 /var/www/Antamar/includes/classes/aoqml/engine/ScriptPlayer.class.php(146): Player->doPlay(Object(DOMElement))
#6 /var/www/Antamar/includes/classes/aoqml/engine/Player.class.php(120): ScriptPlayer->play(Object(DOMElement))
#7 /var/www/Antamar/includes/classes/aoqml/engine/ScriptPlayer.class.php(146): Player->doPlay(Object(DOMElement))
#8 /var/www/Antamar/includes/classes/aoqml/engine/Player.class.php(120): ScriptPlayer->play(Object(DOMDocument))
#9 /var/www/Antamar/includes/classes/aoqml/engine/QuestScene.class.php(87): Player->doPlay(Object(DOMDocument))
#10 /var/www/Antamar/includes/classes/aoqml/quest.inc.php(109): QuestScene->run()
#11 /var/www/Antamar/includes/classes/aoqml/quest.inc.php(76): play_quest_scene('quests/alanfa-s...', NULL, true)
#12 /var/www/Antamar/includes/ort.inc.php(66): find_quest_scene('446', '1243', 'ort', 0)
#13 /var/www/Antamar/spiel.php(94): include_once('/var/www/Antama...')
#14 {main}

Schade, wo ich bislang kaum Qusten bekommen habe. :(


RE: Antamar #7 - Hendrik - 20.07.2008

Kunar schrieb:Irgendwo im Netz habe ich vor kurzer Zeit eine Grafik gesehen, die (ohne die Voraussetzungen) die Abhängigkeiten der Manöver grafisch zeigt sowie (auf einer anderen Seite) eine Tabelle darüber, welches Manöver man mit welchem Waffentalent überhaupt nutzen kann. Leider weiß ich nicht mehr, ob das im Antamar-Wiki oder der Wiki Aventurica war. Eine schnelle Suche blieb erfolglos.
Meinst du vielleicht das hier?


RE: Antamar #7 - cl10k - 20.07.2008

@Hendrik: sehr nette Übersicht - das wird Helfen durch diesen Kampfmanöverwust durchzusteigen - Danke!

Sehe ich das richtig, dass noch nicht alle Kampfmanöver umgesetzt sind? Ich habe grad mit mit großer Gier nachgesehen ob der Todesstoß implementiert ist. Konnte aber nichts dergleichen finden. Lag es nur an meinen Werten oder ist er noch nicht umgesetzt? (ja, ich habe gezielten Stich bereits...)


RE: Antamar #7 - Zurgrimm - 20.07.2008

cl10k schrieb:Sehe ich das richtig, dass noch nicht alle Kampfmanöver umgesetzt sind?
Ja, das siehst Du richtig. Die bislang umgesetzten Kampfmanöver sollten im Antamar-Wiki stehen.


RE: Antamar #7 - Kunar - 20.07.2008

Den Zwölfen zum Gruße!

Hendrik schrieb:Meinst du vielleicht das hier?

Danke für den Hinweis. Das ist die Übersicht, die auch im Regelwerk steht. Ich meinte aber eine einfache Grafik, kein PDF, und Texte in einem Wiki.

cl10k schrieb:Sehe ich das richtig, dass noch nicht alle Kampfmanöver umgesetzt sind? Ich habe grad mit mit großer Gier nachgesehen ob der Todesstoß implementiert ist. Konnte aber nichts dergleichen finden. Lag es nur an meinen Werten oder ist er noch nicht umgesetzt? (ja, ich habe gezielten Stich bereits...)

Das Antamar-Wiki mag nicht in allen Punkten aktuell sein (hier müssen die Spieler viel mithelfen), aber es gibt zumindest zwei interessante Seiten: Das ist einmal die Übersicht über Kampfmanöver und dann noch die Liste der Sonderfertigkeiten. "Todesstoß" ist danach noch nicht umgesetzt worden.


RE: Antamar #7 - cl10k - 20.07.2008

nagut dann muss ich noch ein bisschen warten...

nur so nebenbei und zur Motivation von Kunar:

Trommelwirbel...

Ich habe heute meinen ersten Ork umgelegt! Ein wirklich befriedigendes Erfolgserlebnis - auch wenn ich danach gleich im Anschluss von zwei billigen Räubern um meine verbliebenen Dukaten erleichtert worden bin...


RE: Antamar #7 - Kunar - 20.07.2008

Den Zwölfen zum Gruße!

cl10k schrieb:nagut dann muss ich noch ein bisschen warten...

nur so nebenbei und zur Motivation von Kunar:

Trommelwirbel...

Ich habe heute meinen ersten Ork umgelegt! Ein wirklich befriedigendes Erfolgserlebnis - auch wenn ich danach gleich im Anschluss von zwei billigen Räubern um meine verbliebenen Dukaten erleichtert worden bin...

Im Moment macht's mir ja sowieso viel Spaß, weil ich die Kampfmanöver ausprobiere. Die neuen Sonderfertigkeiten, mit denen die Schildparade auf 14 ging, ist jedenfalls beachtlich. Einen Ork hat der Skalde auch irgendwann mal erledigt.

Wegen der falschen Bilder (Palmen in Thorwal) habe ich inzwischen das Mantis-Fehlersystem ausprobiert. Da scheint sich wirklich jemand Gedanken gemacht zu haben. Natürlich ist so ein Bugtracking immer nur so gut wie die Bearbeitung, aber immerhin scheint die nötige Infrastruktur vorhanden zu sein.


RE: Antamar #7 - Zurgrimm - 20.07.2008

Kunar schrieb:Die neuen Sonderfertigkeiten, mit denen die Schildparade auf 14 ging, ist jedenfalls beachtlich.
Vorsicht beim Schildkampf mit Sonderfertigkeiten. Einige davon werden laut Antamar-Bekanntmachung durch den Schildkampf erschwert. Außerdem wirken Schilde gegen bestimmte Waffenarten nicht:
http://www.antamar.org/?p=161

Kunar schrieb:Wegen der falschen Bilder (Palmen in Thorwal)
Dieses Palmenbild hat sich wohl tatsächlich verirrt. Das hatte ich kürzlich sogar auf einer Schiffsreise, obwohl da eindeutig ein Weg zu sehen ist. Ist aber nicht weiter tragisch, denke ich. ;)


RE: Antamar #7 - Kunar - 20.07.2008

Den Zwölfen zum Gruße!

Zurgrimm schrieb:Dieses Palmenbild hat sich wohl tatsächlich verirrt. Das hatte ich kürzlich sogar auf einer Schiffsreise, obwohl da eindeutig ein Weg zu sehen ist. Ist aber nicht weiter tragisch, denke ich. ;)

Es hat keinen Einfluss auf den Spielverlauf, aber wenn sich die Entwickler schon so viele Mühe mit den Bildern gemacht haben, möchte ich auch, dass diese richtig eingesetzt werden. Ich bin z.T. ein Stimmungsspieler und es stört mich, wenn in Thorwal Palmen wachsen.

Die frisch erworbene Sonderfertigkeit "Rüstungsgewöhnung 1" hatte spürbare Auswirkungen: Initiative und Parade erhöhten sich, die effektive Behinderung fiel auf 0 und Ausweichen wurde ebenfalls leichter.

Außerdem gilt der Skalde nun als "ein klein bisschen heldenhaft" und hat einen nominellen Rang in der Liste der heldenhaftesten Helden, auch wenn er zu weit hinten liegt, um noch in die für jeden einsehbare Bestenliste zu kommen. Das ist auf jeden Fall schöner als in der Schurkenliste aufzutauchen!


RE: Antamar #7 - Zurgrimm - 21.07.2008

Antamar schrieb:Laute Stimmen lassen dich in aller Frühe aus dem Schlaf schrecken. Der gestrige Abend war lang und dir brummt der Kopf, so dass dir der Streit, der da vor deiner Kajütentür stattzufinden scheint, herzlich egal ist.
"Selbstbeherrschung"-Probe +2 gelungen
Es kostet dich einiges an Überwindung, doch schließlich gelingt es dir aufzustehen.
Schnell kleidest du dich an und öffnest dann die Tür deiner Kabine.
Sogleich stellst du fest, dass die gesamte Mannschaft anwesend ist und Forderungen an den Kapitän stellt, der mit der Situation offensichtlich überfordert ist.
Eine Weile beobachtest du das Geschehen und erkennst, dass sich die Fronten mit jedem Augenblick, der vergeht, nur noch weiter verhärten.
Daher beschließt du, selbst einzugreifen um die brenzlige Situation vielleicht noch zu retten.
"Überreden"-Probe +7 gelungen
Anfangs sind die Anwesenden zwar verwundert, dass du dich in ihre Angelegenheit einmischt, schon bald lauschen sie deinen Vorschlägen aber gespannt.
Mit unendlicher Geduld und viel Fingerspitzengefühl gelingt es dir schließlich einen Kompromiss zwischen Kapitän und Mannschaft herzustellen. Mit neuer Motivation kann die Fahrt jetzt endlich weiter gehen.

Erfahrung: 1 AP
erhaltene Gegenstände:
1x Karaffe aus Neethaer Glas
Es ist ja nett, daß ich noch eine Karaffe bekomme. Aber im Text steht gar nichts davon, daher kommt das etwas überraschend. Fehlt da vielleicht ein Satz dazu?


RE: Antamar #7 - araffi - 21.07.2008

Zurgrimm schrieb:Es ist ja nett, daß ich noch eine Karaffe bekomme. Aber im Text steht gar nichts davon, daher kommt das etwas überraschend. Fehlt da vielleicht ein Satz dazu?
:ironie: Naja, bevor du die Überreden-Probe ablegst rüstet sich der Held auf den 'Plan B'. Dieser sieht vor, dass sich der Held auf die Seite der Mannschaft stellt, die Karaffe köpft und mit der splittrigen Seite auf den Kapitän losgeht. Da die Überreden-Probe gelang ist das aber nicht mehr notwendig und der Held läßt die Karaffe da wo sie ist, in seiner Tasche ;).

Also im Ernst: Ja, da fehlt was im Text, wofür sollte man hier auch eine 'Belohnung' geben? Keine Meuterei und erholsamer Schlaf könnte ja genug Belohung sein (und die APs).


RE: Antamar #7 - Asgrimm - 22.07.2008

In nur 2 Kampfrunden habe ich die Bestie besiegt!



RE: Antamar #7 - Kunar - 22.07.2008

Den Zwölfen zum Gruße!

Asgrimm schrieb:In nur 2 Kampfrunden habe ich die Bestie besiegt!

Mein Skalde hat heute den zweitschlechtesten Gegner, den man in einer Kampfschule finden kann, in einer Runde besiegt (siehe Anhang). Allerdings hat er inzwischen auch zwei weitere Kämpfe durch kritische Treffer verloren.

Die Abenteuerpunkte reichten, um die Intuition um einen Punkt auf 14 zu erhöhen, was sich sofort positiv auf die Initiative auswirkte. Außerdem gilt der Skalde jetzt als "ein wenig heldenhaft" und ist in der Rangliste deutlich gestiegen, auch wenn er noch weit von der eigentlichen Bestenliste entfernt ist.


RE: Antamar #7 - Edvard - 22.07.2008

Wieso kämpfst du mit nem Dolch? Ich würd ne Hiebwaffe oder nen Säbel(oder andere mit einer Hand zu nehmende und mehr als W+2 TP machende Waffen nehmen), damit der Alrik(egal welcher) mehr Schaden bekommt und schneller zerlegt ist...
Und fürs Schild, sofern du ihn noch nicht hast: Schildkampf II!!!

MfG, von der Powergamerfront:evil:

EDIT: was ist eigentlich der schlechteste Gegner?? Ich dachte, das wäre der Stumme Alrik...


RE: Antamar #7 - Kunar - 22.07.2008

Den Zwölfen zum Gruße!

Edvard schrieb:Wieso kämpfst du mit nem Dolch? Ich würd ne Hiebwaffe oder nen Säbel(oder andere mit einer Hand zu nehmende und mehr als W+2 TP machende Waffen nehmen), damit der Alrik(egal welcher) mehr Schaden bekommt und schneller zerlegt ist...

Ganz einfach: Wenn mein Skalde typusgerecht eine Skraja verwendet, ist er zu gut, um gegen die Alriks zu kämpfen. Das liegt am entsprechenden Talentwert. Da allerdings diejenigen Gegner, die offiziell die richtigen für ihn sind, ihn praktisch immer fast totschlagen, ist dieser Trick die einzige Möglichkeit, die Kampfschulen vernünftig zu nutzen.

Edvard schrieb:Und fürs Schild, sofern du ihn noch nicht hast: Schildkampf II!!!

Schildkampf I hat der Skalde bereits. Schildkampf II setzt hingegen Körperkraft 15 voraus.

Edvard schrieb:was ist eigentlich der schlechteste Gegner?? Ich dachte, das wäre der Stumme Alrik...

Es gibt noch den Toten Alrik. Der kostet etwas mehr als die Hälfte.