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Antamar #7 - Druckversion

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RE: Antamar #7 - Edvard - 14.07.2008

Zitat:Naja, zunächst einmal haben Kämpfer-Helden Jobs nicht ganz so nötig. Die kommen auch in der Wildnis eher klar, so daß die Jobs legitimersweise eher auf Nichtkämpfer zugeschnitten sind. Dennoch gibt es bei den legalen Jobs eine ganze Reihe für Kämpfer. V.a. der Söldner sowie die Fecht-, Schwert- und Axtkampflehrer sind doch typische Jobs für Kämpfer-Helden.
Zum einen haben meine Kämpfer nicht genug Geld, wenn sie keinen nicht Kämpferjob machen; Söldner ist grad am Anfang AP-mäßig zu teuer(sowie im Vergleich zu den normalen Berufen es auch sehr teuer ist, einen Kämpfer entsprechend zu steigern...); und für die Lehrer braucht man erst mal Ruhm...
Von daher: :wall:

Zitat:Zählt denn Pirat zu den Untergrundjobs? Habe die letzten beiden Tage nicht nachgeschaut, das letzte Mal war der noch ganz normal im Rathaus zu finden. Wobei "Kampf" als Talentgrupe gibt es in dem Zusammenhang wohl auch noch nicht.
Das der Job für schurkische Charaktere gut ist, will ich auch gar nicht anzweifeln
Kampf bezieht isch auf ein x-beliebiges Kampftalent. Allerdings ist hier noch ein Bug, weil das Programm eben diese Funktion nicht erkennt. Der Bug ist zwar bekannt, wurde aber mWn noch nicht behoben...

MfG


RE: Antamar #7 - DeGraine - 14.07.2008

Das Kampf alle Waffentalente umfasst wollte ich eigentlich mit "Talentgruppe" andeuten. Hat nicht funktioniert, macht aber nichts.
Aber das vorhandensein ist vergleichbar mit Lanzenreiten, Peitschen und diversen Sonderfertigkeiten.
Ist halt noch im Aufbau. Gar nicht schlecht vielleicht, sonst müsste man wohlmöglich noch mehr Zeit damit verbringen :D


RE: Antamar #7 - bolthan2003 - 14.07.2008

Edvard schrieb:...
Zitat:Zählt denn Pirat zu den Untergrundjobs? Habe die letzten beiden Tage nicht nachgeschaut, das letzte Mal war der noch ganz normal im Rathaus zu finden. Wobei "Kampf" als Talentgrupe gibt es in dem Zusammenhang wohl auch noch nicht.
Das der Job für schurkische Charaktere gut ist, will ich auch gar nicht anzweifeln
Kampf bezieht isch auf ein x-beliebiges Kampftalent. Allerdings ist hier noch ein Bug, weil das Programm eben diese Funktion nicht erkennt. Der Bug ist zwar bekannt, wurde aber mWn noch nicht behoben...

MfG

Wurde heute behoben - nun kann man auch die Jobs mit Kampf annehmen ;)


RE: Antamar #7 - Boneman - 14.07.2008

Asgrimm schrieb:Blöde Frage: "Ups" ist eigentlich falsch eingedeutscht für "Oops". Gibt es das Wort wirklich?
(Die Frage ist ernst gemeint, nicht querulantisch zu sehen)
Keine Ahnung. Aber wenn es eingedeutscht für "Oops" ist, dann ist es richtig eingedeutscht, denn wenn du meinst, die eingedeutschte Form müsste auch "Oops" lauten, dann kann ich dir sagen, dass das nicht eingedeutscht wäre, sondern einfach das englische Wort. ;)

Zurgrimm schrieb:Ist für einen Krieger aber wichtig, da sich die PA danach richtet. Im übrigen beheben auch diese Erklärungen ja nicht den Wiederspruch, daß ein Erzzwerg von Natur aus eine Zwergennase hat (die für eine hohe IN spricht) und gleichzeitig einen niedrigen IN-Startwert (9 glaub' ich hat er am Anfang). Wenn ein Zwerg so unintuitiv wäre, dann hätte er ja keine Zwergennase. ;)
Die Gabe heißt Zwergennase und nicht Intuitionsnase. Wenn du ein Zwerg bist, hast du diese Gabe. Lässt sich ja auch ganz leicht erklären: Wenn man sich so viel unter der Erde und in Höhlen und Stollen etc. aufhält, entwickelt man wohl einfach ein Gespür dafür, was dort unten so alles versteckt ist. Zwerge sind für diese Umgebung einfach "gemacht" (Rassenbonus!).
Daher kommt es, dass Zwerge diese Gabe serienmäßig haben, und nicht von der Höhe des IN-Werts. Das eine hat mit dem anderen nichts zu tun.
Worauf dabei gewürfelt wird, hängt nicht von den Werten deines Zwergs ab, sondern von sinnvollen Eigenschaften, die man dafür einsetzen könnte. Dass die Intuition bei deinem Zwerg halt leider nicht so hoch ist und trotzdem in der Probe ausgerechnet gleich zweimal auf IN gewürfelt wird, dafür kann weder der Zwerg noch die Gabe etwas.

Edit: Übrigens gibt's bei allen Zwergenkulturen außer bei den Hügelzwergen die Sonderfertigkeit "Höhlenkundig" gratis dazu. Die gleicht deine schlechte Intuition wieder aus und führt in Kombination mit der Zwergennase dazu, dass die Gabe an den Orten am stärksten ist, für die sie bestimmt ist.


RE: Antamar #7 - Zurgrimm - 14.07.2008

Boneman schrieb:Worauf dabei gewürfelt wird, hängt nicht von den Werten deines Zwergs ab, sondern von sinnvollen Eigenschaften, die man dafür einsetzen könnte. Dass die Intuition bei deinem Zwerg halt leider nicht so hoch ist und trotzdem in der Probe ausgerechnet gleich zweimal auf IN gewürfelt wird, dafür kann weder der Zwerg noch die Gabe etwas.
Das leuchtet mir halt nicht ganz ein. Worauf für ein Talent/eine Gabe geprobt wird, zeigt doch an, worauf es für dieses Talent/die Gabe besonders ankommt, was derjenige also besonders viel mitbringen muß, um diese Fähigkeit entfalten zu können. Ich sehe da schon ein gewisses Paradoxon, wenn ein Zwerg ausgerechnet eine Gabe mitbringt, die ihrer Natur nach sehr IN-lastig ist, gleichzeitig aber ein unintuitiver Klotz ist. Daran ändert es auch nichts, daß beides spieltechnisch nichts miteinander zu tun hat.

Boneman schrieb:Übrigens gibt's bei allen Zwergenkulturen außer bei den Hügelzwergen die Sonderfertigkeit "Höhlenkundig" gratis dazu. Die gleicht deine schlechte Intuition wieder aus
K.A., ob das bei Antamar so geplant ist. Aber nehmen wir das mal an: Inwiefern gleicht das den schlechten IN-Wert aus? Bekommt man dann in Dungeons einen IN-Bonus für Zwergennase?


RE: Antamar #7 - Edvard - 14.07.2008

@ bolthan2003

Jup, habs auch grad unter der neuen Talentgruppe der Metatalente gesehen...
Allerdings hat mein Krieger da nur nen Wert von 6, obwohl sein Primärwaffentalent auf 14(?) ist...
Weiß da jemand, wie sich das Talent zusammensetzt? *Mal im Wiki schaun* :think:


RE: Antamar #7 - bolthan2003 - 14.07.2008

Mit Zwergnase findest du spezielle Schätze, Geheimtüren - ohne die Gabe findest du in dem Fall dann halt gar nix.
Ähnlich ist es mit dem Gefahreninstinkt - die Gabe bewahrt dich in speziellen Fällen vor Schaden oder gar dem Tod, ohne sie kassiert man Schaden oder wird z.B. von einem Drachen geröstet. Je nach Meister können natürlich für die Gaben auch andere Talente abgefragt werden, aber dann sind immer relativ hohe Probenaufschläge fällig.

In wie weit Gaben in ZB's und Questen schon vorkommen kann ich nicht sagen.


RE: Antamar #7 - Boneman - 14.07.2008

Zurgrimm schrieb:
Boneman schrieb:Übrigens gibt's bei allen Zwergenkulturen außer bei den Hügelzwergen die Sonderfertigkeit "Höhlenkundig" gratis dazu. Die gleicht deine schlechte Intuition wieder aus
K.A., ob das bei Antamar so geplant ist. Aber nehmen wir das mal an: Inwiefern gleicht das den schlechten IN-Wert aus? Bekommt man dann in Dungeons einen IN-Bonus für Zwergennase?

Es gibt da ja noch mehr Sonderfertigkeiten dieser Sorte: Waldkundig, steppenkundig, eiskundig, gebirgskundig, dschungelkundig, etc.; daneben gibt's dann noch ortskundig für ganze kleinere Städte oder Stadtteile.
Wenn man sie hat, bedeutet dass, dass man im entsprechenden Gelände auf alle Proben, die sich auf die "Interaktion mit" diesem Geländetyp beziehen oder darauf basieren, Erleichterungen bekommt. Wie hoch die ist, weiß ich gerade nicht. Da Gaben im Prinzip wie normale Talente behandelt werden (mit dem Unterschied, dass man sie erst ab einem TaW von 7 aktiv einsetzen kann), dürfte dieser Bonus auch für sie gelten. (Den Bonus gibt's natürlich auf den Talentwert, nicht auf beteiligte Eigenschaften.)


RE: Antamar #7 - DeGraine - 14.07.2008

Also bei Zwergennase war es ganzganz früher so das bestimmten Objekten ein bestimmter Wert zugeordnet wurde, dem dann Zwergennase und ein Würfel gegenübergestellt wurde.
Hat also dem ZWerg eine gewisse zusätzliche Chance eingeräumt bestimmte Orte/Fallen etc., meist im unterirdischen Bereich oder Gebäuden, zu entdecken, die andere Helden nicht hatten.

Denke mal in dem Fall der Gaben kann es sich um ein ähnliches Prinzip halten. Also nicht die einzige die Entdeckung zu machen, sondern mehr eine zusätzliche Chance, die nur den entsprechenden Char's geboten wird.
z.B. hat der Thorwal'sche Matrose bessere Chancen Untiefen auf See zu bemerken als der Norbaden-Quacksalber.
Allerdings könnten es dennoch beide bemerken. Bi schlechten Würfen vielleicht auch nur der Norbarde.

Bonus-Chance eben, aber kein muss, deshalb Probe.


RE: Antamar #7 - Zurgrimm - 15.07.2008

Antamar schrieb:Du schlenderst an Deck entlang und schaust den Matrosen bei der Arbeit zu. Immer wieder musst du ihnen ausweichen, um nicht im Wege zu stehen. Plötzlich ruft von oben der Matrose im Auskuck: "Land in Sicht!!!" Neugierig wie du bist, gehst du an die Reling und versucht etwas zu erkennen.
"Sinnenschärfe"-Probe +3 gelungen
Du versuchst angestrengt etwas zu erkennen. Ganz in der Ferne glaubst du zwar einen dunklen Schatten zu sehen, aber du bist nicht ganz sicher.
Ist das so richtig? Der Text klingt für mich eher nach einer mißlungenen Sinnesschärfe-Probe. :think:


RE: Antamar #7 - Asgrimm - 15.07.2008

Können Jobs im Rathaus auch den Ruf schädigen? :think:


RE: Antamar #7 - Zurgrimm - 15.07.2008

Asgrimm schrieb:Können Jobs im Rathaus auch den Ruf schädigen? :think:
Laut Athuran's Aussage weiter oben: Ja. Die Piratenjobs werden in Thorwal am Rathaus annonciert und geben dennoch "negativen Ruhm". Für die Orklandjobs könnte ich mir das auch gut vorstellen. Da weiß ich es aber nicht.


RE: Antamar #7 - DeGraine - 15.07.2008

Zurgrimm schrieb:
Antamar schrieb:Du schlenderst an Deck entlang und schaust den Matrosen bei der Arbeit zu. Immer wieder musst du ihnen ausweichen, um nicht im Wege zu stehen. Plötzlich ruft von oben der Matrose im Auskuck: "Land in Sicht!!!" Neugierig wie du bist, gehst du an die Reling und versucht etwas zu erkennen.
"Sinnenschärfe"-Probe +3 gelungen
Du versuchst angestrengt etwas zu erkennen. Ganz in der Ferne glaubst du zwar einen dunklen Schatten zu sehen, aber du bist nicht ganz sicher.
Ist das so richtig? Der Text klingt für mich eher nach einer mißlungenen Sinnesschärfe-Probe. :think:


Ich würde sagen das das dann wohl eine mehrstufige Probe war.
Bei gelungen von z.B. +-0 bis +5 entdeckst du etwas, kannst es aber nicht klar erkennen.
Wenn die Probe besser gelingt, im Beispiel eben dann +6 oder besser hättest du vermutlich Land entdeckt.

Klingt allerdings auf den ersten Blick wirklich seltsam.


RE: Antamar #7 - Zurgrimm - 15.07.2008

DeGraine schrieb:Bei gelungen von z.B. +-0 bis +5 entdeckst du etwas, kannst es aber nicht klar erkennen.
Wenn die Probe besser gelingt, im Beispiel eben dann +6 oder besser hättest du vermutlich Land entdeckt.
Unwahrscheinlich. Ich kann's jetzt nicht mehr nachschauen, aber mein Zwerg hat Sinnesschärfe auf 21 (sein Maximalwert). Eine Probe +3 dürfte er mit Bravour bestanden habe, obwohl 2x IN abgeprüft wird. ;)


RE: Antamar #7 - Zurgrimm - 15.07.2008

Antamar schrieb:Es ist mal wieder Praiostag, und du gönnst dir nach einer guten Mütze voll Schlaf und einem ausgedehnten Frühstück einen kleinen Spaziergang. Umso unangenehmer, als dich plötzlich eine befehlsgewohnte und doch sanfte Stimme zusammenzucken lässt. "Na, was machen wir denn jetzt noch hier draußen? Wollen wir uns nicht zu den anderen in den Tempel begeben?" Irritiert drehst du dich um und stehst einem Praiosgeweihten in vollem Ornat genau gegenüber. Mit zwei Mitgliedern des Tempelrates kontrolliert er gerade die Gasthäuser und Straßen auf Müßiggänger wie dich, die sich vor dem Gottesdienst drücken.
"Etikette"-Probe gelungen
"Oh, ja, verzeiht Eure Heiligkeit, aber ich bin neu in der Stadt und wusste nicht, wo hier der Tempel ist. Im Übrigen habe ich es wohl ein wenig mit dem Frühgebet übertrieben, haha, da hatte ich keine Zeit mehr, nach dem Weg zu fragen." So ganz glaubt der Geweihte die Ausrede nicht, aber er lässt sie durchgehen. Etwas gelangweilt wohnst du dem Gottesdienst bei. Eigentlich gar nicht so übel, der Tempel ist schön geschmückt, alle haben ihre besten Kleider an und es wird recht nett gesungen. Am Ende lässt du noch einige Münzen in den Klingelbeutel fallen und widmest dich dann deiner verdienten Freizeit.
Wo jetzt der Glaube eingebaut ist, sollte man mit sochen Begegnungen aber vorsichtig sein bzw. sie nur Helden mit passendem oder nicht eingestelltem Glauben zuordnen. Wieso muß mein Zwerg in Thorwal in den Praios-Gottesdienst, obwohl er Angrosch-gläubig ist?


RE: Antamar #7 - DeGraine - 15.07.2008

Zurgrimm schrieb:Unwahrscheinlich. Ich kann's jetzt nicht mehr nachschauen, aber mein Zwerg hat Sinnesschärfe auf 21 (sein Maximalwert). Eine Probe +3 dürfte er mit Bravour bestanden habe, obwohl 2x IN abgeprüft wird.
Dann soll man vielleicht einfach nicht mehr erkennen. Eine höher gesetzte Restpunktzahl nach der Probe halte ich für unwahrscheinlich.

Zurgrimm schrieb:Wo jetzt der Glaube eingebaut ist, sollte man mit sochen Begegnungen aber vorsichtig sein bzw. sie nur Helden mit passendem oder nicht eingestelltem Glauben zuordnen. Wieso muß mein Zwerg in Thorwal in den Praios-Gottesdienst, obwohl er Angrosch-gläubig ist?
Mir als Priester wär das vermutlich auch ziemlich Schnuppe. Hauptsache das Haus ist voll und jeder läßt ein paar Münzen da ;)

Aber du weißt nicht zufällig was da passiert wenn man die Etikette-Probe verhaut? Hab das noch nicht geschafft...


RE: Antamar #7 - Zurgrimm - 15.07.2008

DeGraine schrieb:Dann soll man vielleicht einfach nicht mehr erkennen.
Naja, aber eine Sinnesschärfe-Probe wird ja üblicherweise verlangt, wenn es etwas zu erkennen gibt. Wenn ich die Probe bestehe und dennoch nichts erkenne, dann ist das schon erstaunlich und läßt zumindest einen Fehler vermuten. Daher poste ich das hier. Falls ein Verantwortlicher das zufällig liest, kann er es überprüfen. ;)

DeGraine schrieb:Mir als Priester wär das vermutlich auch ziemlich Schnuppe. Hauptsache das Haus ist voll und jeder läßt ein paar Münzen da ;)
Ja, dem Priester kann das egal sein. Aber ich als Andersgläubiger würde mich von ihm gewiß nicht in den Gottesdienst eines fremden Kultes bugsieren lassen und auch nicht in der Form rechtfertigen. Fürm einen Zwölfgöttergläubigen ist das ja i.O., aber eben nicht für Anhänger beliebiger anderer Kulte.

DeGraine schrieb:Aber du weißt nicht zufällig was da passiert wenn man die Etikette-Probe verhaut?
Nein, keine Ahnung. Ich hatte diese Begegnung zum ersten Mal.


RE: Antamar #7 - Boneman - 15.07.2008

Zurgrimm schrieb:Wo jetzt der Glaube eingebaut ist, sollte man mit sochen Begegnungen aber vorsichtig sein bzw. sie nur Helden mit passendem oder nicht eingestelltem Glauben zuordnen. Wieso muß mein Zwerg in Thorwal in den Praios-Gottesdienst, obwohl er Angrosch-gläubig ist?

Das liegt wohl weniger am Zwerg als am Priester. Ich halte es nicht für abwegig, dass ein gesetzestreuer, gesitteter Held es nicht wagt, einem Praiospriester eine "Bitte" auszuschlagen. Sowieso sollte man das generell nicht tun, sonst hat man auf einmal sonstwen am Hals. ;)


RE: Antamar #7 - bolthan2003 - 16.07.2008

Ja, böse kann man leider nicht spielen. Ansonsten würde ich Inquisitatoren und einige Praioten dem reinigenden Feuer übergeben.


RE: Antamar #7 - Kunar - 16.07.2008

Den Zwölfen zum Gruße!

Athuran schrieb:Verständnisfrage@Kunar
".. nahtlos ein in die Reihe der Erniedrigungen und Rückschläge, die mein Skalde bisher erlebt hat..."
Was erwartest du vom Spiel, wenn du alles bisherige als Erniedrigung und Rückschläge titulierst?

Da muss ich tatsächlich ein wenig erklären. Natürlich besteht nicht die gesamte bisherige Spielerfahrung aus Enttäuschungen und Rückschlägen. Man darf nicht gelegentliches Grummeln mit "überhaupt keinen Spaß" verwechseln.

Allerdings ist es schon ein Rückschlag, wenn der Skalde vorher Abenteuerpunkte in entsprechende Talentsteigerungen gesteckt hat und nun nicht mehr als Torwache arbeiten kann, womit sein bisher lukrativer langfristiger Verdienst wegfällt, oder wenn er in ein Waffentalent investiert, um nicht ständig in der Kampfschule zu verlieren und als Ergebnis davon nicht mehr gegen seinen bisherigen Gegner antreten darf. Natürlich ist es eine Erniedrigung, wenn ein ausgebildeter Musiker einen geringeren Lohn enthält als ein Straßenkehrer oder wenn er gegen den schlechtesten Gegner in der Kampfschule verliert.

Grob gesagt ist meine Erwartung an ein Spiel: Ich möchte irgendwie eine Entwicklung sehen. Der Held muss in seiner Welt einen Unterschied machen, wenn auch nur in kleinem Maßstab. Wichtig bei einem DSA-Spiel ist auch, dass Aventurien richtig rüberkommt, damit sich die gewohnte Stimmung ergibt.

Das ist eine gute Gelegenheit, um einige Dinge zu schreiben, die mir schon länger durch den Kopf gehen und die ich mir schon stichpunktartig notiert hatte. Endlich habe ich die Stelle im Antamar-Wiki wiedergefunden, in der nach der Motivation der Spieler gefragt wurde: Auf der Seite über Fertiggestellte Spielfunktionen steht es im Abschnitt "Warum nicht weiter?". Dabei ergibt sich leicht das Problem, dass man nur die erfolgreichen Fälle wahrnimmt und sich nicht für die erfolglosen interessiert oder sich fragt, wer noch ein Spiel nutzen könnte.

Ein sehr wichtiges Element für ein Browserspiel scheint mir ein schneller Erfolg des Spielers zu sein. Das Internet ist ein hastiges Medium, bei dem die Leute wenig Geduld mitbringen. Zugleich locken den DSA-Interessierten zahlreiche andere Angebote wie Foren oder die Wiki Aventurica. Außerdem kann man immer noch die Nordlandtrilogie spielen und DSA-Romane lesen. "Schneller Erfolg" heißt nicht, dass alles sofort machbar ist. Das wäre langweilig und würde jede Motivation nehmen. Aber es muss in kurzer Zeit ein Anfangserfolgserlebnis da sein.

Dazu stellt sich wie bei vieler Software das Problem, dass sowohl Einsteiger als auch Veteranen mit der Bedienung klarkommen müssen. Veteranen wissen, was sie tun, und wollen das durch wenige Klicks erledigen. Anfänger stehen meistens wie im Wald und benötigen noch viel Anleitung, weil sie manche Funktion übersehen oder nicht verstehen. Die Begrüßungsqueste habe einfach so durchgeklickt und mich gewundert, warum sie erfolglos war. Erst bei einem späteren Versuch habe ich verstanden, dass das "noch einmal darüber nachdenken" nicht erneut alle Tipps abspielt, sondern einen Test darstellt, der 25 Abenteuerpunkte bringt.

Bei Computerspielen gibt es ganz grob zwei Gruppen: Das sind zum einen die Dauerzocker, die es auf einen Platz in der Bestenliste abgesehen haben, und zum anderen die Gelegenheitsspieler, die am liebsten "nur mal eben" oder nebenbei spielen wollen. Für die erste Gruppe findet man immer etwas; für die zweite hingegen sind allzu komplizierte Regeln zum Einstieg oder langwierige Spiele zu aufwendig. Hat man zudem nur eine Chance, irgendwie "zu gewinnen" oder wenigstens erfolgreich zu spielen, wenn man mindestens vier Stunden pro Tag investiert, ist das ein Ausschlusskriterium für Leute, die noch etwas anderes in ihrer Freizeit machen.

Beim Rollenspiel wird oft zwischen drei Arten von Spielern unterschieden. Für die einen ist Aufstieg wichtig, für die anderen die Simulation der Welt und für die dritten die Stimmung beim Spiel. Die meisten Rollenspieler haben Anteile von allen drei Reinformen in sich. Traditionell sind die Aufstiegsspieler am einfachsten zu befriedigen: Die Hauptsache ist, dass der Held immer besser wird.

Ein Simulationsspieler legt hingegen Wert darauf, dass die Regeln einigermaßen stimmig eine Welt beschreiben. Alles, was unrealistisch erscheint, stört dabei. Im Gegensatz zum Aufstiegsspieler wird er nicht Regellücken ausnutzen oder sich stets am Rande des Möglichen bewegen, um das Maximum aus seinem Helden rauszuholen.

Für den Stimmungsspieler kommt es auf die richtige Atmosphäre beim Spiel an. Regeln treten dabei in den Hintergrund. Selbst wenn der Wildnisführer ausgezeichnete Sinne hat, so dass ihm eigentlich nichts entgehen kann, wird die Gruppe trotzdem von einer Elfenpatrouille eingekreist, wenn sie sich zu tief in die Salamandersteine hineinbewegt. Auf einige Dinge muss man sich eben einlassen; es kommt darauf an, besonders echt zu sein und in seiner Rolle zu überzeugen.

Ein Simulationsspieler würde kein Waffentalent am Anfang über 7 steigern, weil es doch sehr unrealistisch ist, wenn der Held ohne Kampferfahrung darin bereits so gut wäre. Ein Skalde, der fürs Talent Kochen besonders unfähig ist, würde von beiden Typen wohl nicht "gegen den Strich" auf Koch getrimmt, nur damit er eine Stelle als Smutje annehmen kann. Ein Pirat würde einen Säbel benutzen und nicht ein Schwert, obwohl letzteres die bessere Waffe ist.

Natürlich stellt sich immer die Frage, ob überhaupt ein Spiel "für alle" möglich ist. Ich möchte zwei Beispiele dafür nennen, wie sich ein Spiel dem Spieler anpasst: Beim Adventure "Blade Runner" ändert sich der Ausgang durch das Verhalten des Protagonisten und damit durch viele Einzelentscheidungen des Spielers. Bei "Jagged Alliance 2" bestimmt ein Eingangstest, bei dem der Spieler Fragen beantworten muss, den Charakter des Anführers.

Stellt sich die Frage, wie man das auf Antamar anwenden kann. Aber dazu fällt mir viel ein:

Ein Stimmungsspieler kämpft sich nicht auf einer Rangliste nach oben, sondern möchte seinen Helden zeigen. Vielleicht könnte man Einzelbeispiele für besonders gelungen beschriebene Helden und Orden ins Wiki stellen (oder in die Postille). Solches Präsentieren wäre eine Alternative zur Rangliste.

Die neuen Bestenlisten der Helden und Schurken bedienen Aufstiegsspieler, können aber auch für die interessant sein, die nicht möglichst viele Abenteuerpunkte sammeln, sondern einen "guten" oder "schlechten" Helden verkörpern wollen, der sich die Tätigkeiten nicht nach Bezahlung, sondern nach dem zu erwartenden Ruf auswählt.

Die neue Berufsangabe, die auf eine neue Beschäftigung hinweist, bedient Simulations- und Stimmungsspieler. Letztere freuen sich auch über die Angabe zur Gottheit.

Die Wehrheimer Akademie verweigert einem Thorwaler die Ausbildung. Ein Lehrmeister lehrt nicht jede Waffenart. Das ärgert Aufstiegsspieler, ist aber realistisch und passend zum Hintergrund.

Ich persönlich finde die Karten und Reisen super. Es ist unglaublich, wieviel Stimmung ein Ausschnitt einer Aventurienkarte und die Landschaftsbilder während der Reise erzeugen.

Die vorgefertigten Archetypen finde ich ebenfalls recht stimmig, da man sie schon aus dem DSA4-Regelbuch kennt. Die passenden Namen tun ein übriges, vor allem weil sie anders als z.B. bei der Nordlandtrilogie auch die entsprechende Länge haben dürfen.

Durch Portrait, Wappen und Texte kann jeder seinen Helden sehr individuell und anschaulich beschreiben. Allerdings würde eine Galerie mit der Auswahl der landes- und regionstypischen Wappen sehr helfen. Wenn man nämlich derzeit einfach das Wappen aus einer Stadt abspeichert und für seinen Helden einspeist, gibt es Probleme mit der Farbe, die als durchsichtig definiert ist. Das Ergebnis sieht sehr unschön aus.

Die Länger der Textfelder habe ich zuerst nicht erahnt. Ich dachte an ein übliches Forenprofil, welches eine sehr geringe maximale Zeichenlänge vorgibt. Stattdessen kann man halbe Romane über seine Figur schreiben!

Viele gute Texte im Spiel sprechen die Stimmungspieler an. Dass viele Texte sehr kurz sind, ist zudem internetgerecht.

Besonders stimmungsvoll war bisher für mich das Treffen mit einem anderen Helden, bei dem über Nachrichten eine Unterhaltung geführt und über private Angebote Gegenstände getauscht wurde. Es ist einfach klasse, wie man so etwas als Spieler gestalten kann!

Ohnehin lebt Antamar vom Mach-mit-Effekt: Im Wiki habe ich schon viele Zufallsbeschreibungen und Ideen für Questen gelesen. Fehlt im Spiel mal eine Beschreibung, gibt's einen Verweis auf den entsprechenden Faden im Forum, in den man den gewünschten Text selbst schreiben kann.

Viele verschiedene Zufallsbegegnungen und Questen sind wichtig für Größe und Abwechslung. Beachtlich fand ich, dass im Spiel bereits zwei Zufallsbegegnungen vorkamen, die mir so oder sehr ähnlich auch als erstes in den Sinn gekommen waren.

Bei zunehmender Menge stellt sich natürlich die Frage, wie man die Qualität von Zufallsbegegnungen und Questen kontrollieren will. Soll eine Bewertung stattfinden? Die Geschmäcker sind jedoch verschieden.

Die bisherigen Kategorien werden natürlich etwas aufgeweicht: Eine Queste ist kein Abenteuer, sondern ein Ereignis, in das man eingreifen kann. Eine Zufallsbegegnung läuft ohne aktive Steuermöglichkeit ab. Ich habe z.B. schon eine Heiler-Zufallsbegegnung in der Wildnis gehabt als auch zahlreiche Heiler-"Questen".

Ich habe sowohl im Wiki als auch in den Antamar-Forenregeln gelesen, dass der Spieler vieles selbst herausfinden soll, also nicht alles von Anfang an offengelegt wird. Für jemanden, der sich hocharbeiten will, ist es sicherlich praktischer, wenn die entsprechenden Mechanismen sichtbar sind. Beim Blick hinter die Kulissen geht jedoch schnell die Atmosphäre verloren.

Schlecht ist es immer, wenn der Spieler zum Aufstieg bestimmte Standardaufgaben wiederholt erledigen muss, etwa "10 Käfer töten, um sich an eine Ratte zu wagen; 10 Ratten umbringen, bevor der erste Wolf dran ist usw.". Das ist einerseits langweilig, andererseits verrät es einfach zu viel von den Berechnungen, die im Hintergrund ablaufen.

Die Übersicht über Helden und Berufe im Wiki ist jedoch sehr hilfreich, um am Anfang eine Orientierung zu bekommen, was möglich ist. Letzten Endes kann Antamar auch als Massentest für verschiedene DSA-Berufsfertigkeiten dienen. Auf DSA allgemein lassen diese sich nicht unbedingt verallgemeinern; es bleibt jedoch abzuwarten, wieviel Phantasie die Autoren dabei aufbringen, die verschiedenen Handwerkstätigkeiten außerhalb des Zettels im Rathaus einzubringen. So könnte noch manche Anregung ins konventielle Rollenspiel gelangen.

Gerade bei den Berufen fehlt noch ein wenig Zufall oder Variation in den Städten. Es ist zu wenig Abwechslung, wenn man in jedem Stadtteil einer Großstadt genau dieselben Arbeiten annehmen kann.

Ferner werden besonders Einsteigerquesten schmerzlich vermisst. Gerade am Anfang (also vor den ersten 1.500 Abenteuerpunkten) setzt man seine Mittel besonders ineffizient ein. Ohne Ahnung von der richtigen Kampfeinstellung verliert man viel Ausrüstung und Lebenspunkte. Wer die passendste Rüstung noch herausfinden muss, zahlt viel Geld fürs Rumprobieren.